i really want like babylon s fall 119287

Živa slušnost roparskega domišljaja bi se lahko obnesla
Ko sem igral skozi nedavni val zaprte beta, da bi zbral svoj trenutni Babilonov padec vtisi, sem bil raztrgan. Po eni strani Platinum jasno vedo, kaj počnejo, in to lahko vidite kot dan, ko ste dejansko v žaru boja. Ampak ne morem si pomagati, da ne bi podvomila o odločitvi, da bo to najprej za več igralcev dungeon crawler; vse drugo drugo.
Kot mnogi med vami ste morda videli napovednik in odšli razočarani, toda moč si prizadeva izboljšati videz in občutek Babilonov padec od takrat. Tukaj je nekaj velikih stvari, ki sta jih Square Enix in Platinum izboljšala v tej najnovejši izdaji ta teden:
- Spremenili so vizualni slog, da bi bil videti bolj detajlen, a ohranili duh slikarskega motiva.
- Boj je bil prilagojen tako, da je bolj odziven.
- Ječe se zdaj spreminjajo glede na število igralcev (tako bi moralo biti vedno).
- Udeležba na zabavah je zdaj lažja s pozivom v meniju.
Nekaj od tega bi moralo biti prisotno že od začetka, da bi lahko dali najboljše rezultate, vendar je navsezadnje to obdobje beta! Vesel sem, da zdaj to urejajo.
Če še niste spremljali, pomislite Babilonov padec kot mešanica med Lovec na pošasti in druge nedavne igre v živo, osredotočene na plen, kot je Usoda . Svet vozlišča je jasno oblikovan po prvem (ima celo deske, s katerih jemljete naloge), medtem ko je sistem plena zelo Usoda -esque, s škatlami, ki se odprejo po teku ječe, z različnimi stopnjami redkosti plena (in različnimi stopnjami uporabnosti) in prepustnostjo na ravni moči za napredovanje ukazov. Ideja o plezanju na stolp zagotavlja določeno raven obljube, da se bo to sčasoma končalo (in po tem je načrtovana vsebina po lansiranju).
Veliko mojih težav pri formatu plazenja po ječah je, kako napačen je velik čut za napredovanje, ker je jasno uokvirjen z načinom razmišljanja vedno znova delaj iste stvari. Dejanske postavitve ječe v Babilonov padec se lahko počutite brez življenja in prazne, s terenom, ki vam nenehno blokira pogled na ozadje: najlepši del igre. Prav tako res ni veliko prostora za raziskovanje, saj večina poti vodi v popolne slepe ulice brez nič zabavnega na koncu. Izražanje igralcev je najpomembnejše z estetiko plena in bojem (več o tem v trenutku), vendar je način, s katerim se to olajša, lahko neplodno.
Če bi bilo to nekaj več v Platinumovi klasični krmilnici, bi bile tu skakalne uganke, labirinti za raziskovanje, izbirne poti, skrivnosti za nagrajevanje itd. Ampak Babilonov padec pravzaprav nima nič od tega. Sledite linearni poti vsake ječe, občasno preskočite nekaj pasti (ki so bolj podobne istemu naboru konic, ponovno uporabljenih na enakih nekaj načinov), nato se borite s šefom. V enem naslednjem teku sem v bistvu znova šel skozi isto ječo, vendar nazaj. Ponovljivi format ječe poskuša iz kamna iztisniti kri.
Škoda, ker mi je pravzaprav všeč, kako igra, in bojni sistem ima veliko potenciala. Pravzaprav lahko opremite posamezno orožje v lahka, težka in dva posebna reža (s sposobnostmi, ki v bistvu črpajo iz vrstice MP) , kar vam omogoča, da poljubno preklapljate med njimi, tudi v sredini kombinacije. To je zelo podobno Devil May Cry 3 dinamičen sistem, a v nekaterih primerih še bolj odprt. Moja najljubša kombinacija je bila lahka in težka lokostrelska oprema, ki je imela blizu povezan s posebnimi režami.
Vsaka lahka in težka reža je imela v sebi drugačen lok in moje specialke so omogočale, da se uroki za bližnje boje uničijo, če trenutno ne vlečem agro. Ker posebne akcije delujejo neodvisno od vaših težkih in lahkih napadov, lahko naredite nekaj res kul stvari s svojimi obremenitvami, ko zaračunavate posebne ponudbe in jih sproščate v lastnem tempu. V bistvu sem ustvarjal svoje lastne kombinacije, pri čemer sem uporabljal dve specialki ločeno, medtem ko sem sovražnike popestril z lahkimi in težkimi napadi. V praksi je z zabavo še bolj kul, saj obstaja veliko priložnosti, da omamite sovražnike in usmerite ogenj do točke, ko ustvarite posebne napade ekipe. Z navzkrižnim igranjem med PC, PS4 in PS5 obstaja velika verjetnost, da bo baza igralcev zdrava ob zagonu.
Obstaja pa meja. Podobno kot so ječe blage, je lahko tudi sovražnikova raznolikost prizadeta. Trenutno ni veliko vrst sovražnikov in nekateri od njih se lahko res združijo (upajmo, da je to le beta stvar ali pa se bo odprla, ko bo igra napredovala). En boj z velikim šefom, s katerim sem se srečal do sedaj, je v glavnem samo izbruhal sluge, ki uničijo edinstvenost bitke. Pogosto se lahko počutijo kot prazno platno, na katerem lahko narišete svoj bojni načrt. Če se to spremeni, bo to kljub mojim drugim težavam precej povečalo moje zanimanje.
najboljša programska oprema požarnega zidu za Windows 10
Vse, kar je povedalo o plenu, sem videl, da se je napredek uresničil, ko sem se dvignil. Vsak kos oklepa je naredil moj lik izrazito hladnejši in trenutno je moj avatar nekakšen kiborg s kapuco s kombinacijo meč/lok. Kar zadeva igre, ki temeljijo na plenu, imajo na papirju več osebnosti. A vse to bi bilo mogoče doseči z nečim enostavnejšim; nekaj bolj podobnega tradicionalnemu NieR: Avtomati pristop, z možnostjo igre za več igralcev, ne osredotočenosti ali bergle.
Resnično obožujem jedro Babilonov padec in potencial bojnega sistema, le ne nujno s tem formatom. Mislim, da bo veliko ljudi zamudilo Babilonov padec zaradi načina, kako je predstavljen, in to je v redu. Vsi nimajo časa za neskončno igro, ki temelji na plenu, v živo, in trg je precej natrpan. Če ne uspe, upam, da se bo preoblikovalo v nekaj, v čemer lahko uživajo vsi.