interview disney infinitys john blackburn toys
'Nebo je meja'
Uro po nastopu na odru Disneyjeva neskončnost , 'Disneyjeva najambicioznejša pobuda za video igre doslej' (sporočilo za javnost), sem se usedel z glavnim kreativnim direktorjem Avalanche Studios Johnom Blackburnom in razpravljal o tem, kje Pixarjev vpliv ustreza vplivu njegovih otrok na to množično početje.
kako prenesti polja v javi -
Razpravljali smo o razliki med platformami, težavah pri izdelavi peskovnika za igranje in o tem, kaj otroci radi počnejo s svojimi igračami.
Ali gledanje vaših otrok igra, vpliva na vaše delo?
Ko smo šli prvič v Pixar - to je bilo za Zgodba igrač 3 - opravili so kratko 20-minutno predstavitev o tem, kaj je zgodba Zgodba igrač 3 bi bil in v tem, da se je malo igral Andy, ki se igra z njegovimi igračami. Ko smo odšli, smo začeli gledati, kako se igrajo naši lastni otroci. Predvsem moji otroci. Igrajo to igro, kjer imajo svoj grad, imajo svoje polnjene živali, in dobili so te geomage, ki so jih postavili skupaj. Živali pridejo ven in napadejo grad, nato pa ti Geomagi postanejo kletke za te živali, ki so jih dobili, ampak tudi potem med igranjem prinesite popolnoma različne igrače.
To je vrsta igre, ki jo igrajo, vendar ustvarjajo novo zgodbo vsakič, ko jo naredijo. Naša ideja za tem - gledanje le-teh - je bila všeč, večina igranja je postavljena na to. V mislih so si postavili to ogromno in si med seboj pripovedujejo o nastavitvi, mi pa smo takšni, če lahko pridemo do tega, v tem pravzaprav uživajo. Preden vse potrkajo, je tisti trenutek, ko ustvarjajo ta nov scenarij, zaživeti.
Ste to igro zasnovali tako, da razmišljate: 'To bodo uživali moji otroci'? ali: 'To bi rad užival v igranju s njim'?
Oboje je malo. Ko smo prvič začeli sodelovati z (Pixar CCO) Johnom Lasseterjem, smo mu predstavili idejo: 'Veste, tukaj bomo vključili še nekaj igranja za dekleta', in on je rekel: 'Ne, ne, ne! Pojdi na igranje, ki ga želite igrati! Tako smo se zapletli v to celotno filozofijo, kot so fantje iz Pixarja, ki so takšni: 'Sama ustvarjamo filme. Ne delamo filmov za demografske v mislih. Naredimo film, ki si ga želimo ogledati, in otroci slučajno v tem uživajo. Razlog, ki je staršem smešen, je, ker je film za nas. Zdaj pojdite enako. Tako boste uspešni. Pojdite na igro, ki jo želite igrati, ki je dovolj globoka, da se želite igrati, in olajšajte, da se lahko tudi otroci igrajo. '
In tako se počutimo, kot da gremo ven na dve različni ravni. Kot starš zelo rad ustvarjam vsebine, s katerimi se lahko igram s svojim otrokom, tako da to resnično imamo v mislih. Rad se zabavam, medtem ko se zabavajo. Delamo dve različni stvari, vendar je to tisto, zaradi česar je nekaj posebnega.
Ali imate za več igralcev kakršne koli sisteme, ki bodo vodnike predvajali in jim govorili, 'da se lahko sprijaznite s to osebo'?
V spletnem delu igre ne igramo tekem. To je nekaj, kar lahko pomeni varnost. Kot starš in potrošnik želim vedeti, kdaj se bo moj otrok to igral, bo varno. Igralcem dovoljujemo samo igranje z ljudmi, ki so že na seznamu prijateljev, ki vas že poznajo. Splošnega povezovanja ne bo.
Kako boste moderirali, kaj se naloži? Ali obstajajo kakšna stroga pravila?
Obstajajo popolnoma trda pravila. Dve stvari sta: varnost je, razmišljamo pa tudi o ustreznosti vsebine. To nas resnično skrbi, ko nam nekdo nekaj odda. Nekaj ne morete deliti s svojim prijateljem, razen če ste v sobi s prijateljem in ga takrat delite z njimi. V resnici na ta način ne moremo moderirati vsebine. Kul je, ker je drop-in, drop-out. Uro lahko ustvarite nekaj časa, povabite v sobo in nato pocnete. Tam sem in prenašamo celotno stvar. Deliti je zelo enostavno.
Ko pa govorite o tem, da sem 'shranil datoteko in bom poskusil deliti to izkušnjo', bo šlo skozi postopek moderiranja z Disneyjem in nami. Te stvari gremo in zmerimo. Na to gledamo bolj kot na kurativni vsebinski postopek, kjer prikazujemo najboljše vsebine in jih vračamo skupnosti. Tako bo tam vse večja vsebina, a ideja za to je primerna za Disneyjevo občinstvo.
Ena od zabavnih stvari o Halo Način Forge je, da lahko nekako prekiniš igro, se spopadaš s fiziko in podobno. Kako ste pristopili k omejevanju ali ne omejitvi, kaj lahko igralci počnejo v Toy Boxu?
kaj je tdd in bdd (okvir kumar)
Ko smo ga zasnovali, je bilo zagotovo veliko navdiha, ki je izhajalo iz nekaterih drugih izkušenj. Mislim, Halo 4 je bil pravzaprav eden tistih, kjer je bilo neverjetno, da se moji otroci lahko igrajo več ur, vendar pa res nimajo ničesar v mislih - ne poskušajo zgraditi ravni. Raziskujejo, kaj lahko storite. To je res ista miselnost, s katero se spopadate s tem, zato smo v procesu oblikovanja šli naprej in nazaj, kako zelo smo omejevalni. Če gremo bolj k uporabnosti in omejevanju, ali bi morali iti na prosto igro in vas pustiti, da se postavite na težko mesto, iz katerega je morda težje izstopiti - dejansko smo šli v to smer.
Mislimo, da je bolj zabavno. Na nek način povzroči to težavo včasih cilj. Moji otroci bi me včasih zgrabili in rekli: 'O oče, pazi to. res je kul, da lahko to narediš. ' Skupaj hrošč, vendar je bilo zabavno. Cilj je zabavati se. Na koncu dneva želimo, da igrate tako, kot želite. Zato res želimo zmanjšati število pravil.
Razvijalci, ki prikazujejo način igrače, so mi govorili, da v tem uživa, ker je v igri dober in z njim lahko ustvari resnično težke ravni, v nasprotju z bolj elementarnimi misijami zgodbe.
Smešno je, ker oba gledamo, kako se otroci igrajo, in se potem igramo sami. Gremo skozi in kot odrasli, devetkrat od desetih, imamo te konflikte, ki se dogajajo med ljudmi, vendar zelo hitro izgubite sled svojega cilja. Če bomo šli noter in otrokom rekli, da skupaj gradijo grad, bodo ga zgradili nekateri otroci, ki sledijo pravilom, potem pa bo prišel še kakšen otrok, ki je podoben: 'Poglejte, kaj vse sranje lahko potegnete iz Igrače Škatla'! in (začnejo) te stvari prinašati ven in eksperimentirati z njimi, in to je tudi del zabave. To je del, zakaj gradite veliko kolekcijo igrač: Koliko stvari lahko prinesete in koliko izkušenj lahko igrate z njimi? Resnično se mi zdi, kot da gre za neke vrste nov igralni vzorec, ki ga na tej ravni še nisem videl. Forge ga je imel malo, a to ni bil namen Forge. To je pravzaprav namen. Nebo je meja. Poglejmo, koliko stvari lahko naredimo.
Ali lahko podrobno določite, kako se bodo mobilne in ročne različice razlikovale?
3DS je zelo drugačna izkušnja. Pomnilnik ne zmore vseh teh stvari, zato tehnološko tam ne bi mogli storiti iste stvari. Gre bolj za igro, ki jo pričakujete na 3DS-u: sestavite ekipe z znaki in vsaka ima mini-igro, ki je priložena tudi njim. Lahko greste in sestavite različna igralna polja, ki jih boste preiskovali s svojo ekipo, tako da obstaja strateška komponenta, ko igrate z nekom drugim. Mobilne različice so pravzaprav bolj naravnane na krmiljenje na dotik. Tega še nismo pripravljeni deliti, vendar bo to povezano z ekonomijo in izkušnjami z vsemi znaki, ki jih imate. To bomo pustili pri tem.
Različica v računalniku bo enaka, vendar za odklepanje uporabite spletne kode.
Ali je z Lucasom in Marvelom kaj smiselno in ali bo kdaj prišlo do ne-Disneyjevega sodelovanja?
To mi je kot razvijalcu najljubše vprašanje (smeh). Upam! O tem so že potekale razprave, toda to je nad mojo raven v podjetju. Vsi to pogledajo in rečejo: 'Vau, tukaj lahko dodate cel kup kul stvari', vendar moramo poskrbeti, da je to primerno za blagovne znamke, prav za igralce in prav za vse, ki imajo radi tudi te lastnosti.
najboljši pc čistilec za Windows 10