intervju z razvijalcem splatoon osvetli svet znanja in iger
'Za ljudi v Združenih državah je to morda kot vožnja v Las Vegas iz Los Angelesa'
Če vas na daljavo zanima nekoliko skrivnostna narava Splatoon lore, vam bo všeč ta novi intervju z razvijalcem Nintenda .
V klepetu med Hisashijem Nogamijem (producent), Seito Inoue (sorežiser), Shintaro Sato (sorežiser) in Toru Minegishi (skladatelj) dobimo nekaj vpogleda v to, kaj se v filmu igra zunaj zaslona. Splatoon vesolje. Po kratkem pregledu vsebine franšize se odpravijo na dirke.
kdo je odgovoren za poslovno vrednost, ki jo je prinesla scrum ekipa?
Zemljevid sveta Splatoon
V tem, kar je morda največja informacija v intervjuju, razvijalci razmišljajo o tem, kje se stvari dejansko nahajajo v Splatoon svetu — vključno z novimi lokali v Splatoon 3 . Studio je ustvaril 'poskusni dokument', da bi zapolnil svet, in ima celo v mislih natančne razdalje v resničnem življenju. Inoue ugotavlja: »Kot lahko vidite, se Inkopolis Plaza v prvem naslovu in Inkopolis Square v drugem naslovu oba nahajata v središču mesta in sta le tako oddaljena kot postaja Shibuya in Harajuku na vlaku v Tokio. Kar zadeva razdaljo, je približno 1,2 kilometra (približno 0,75 milje).«
Splatsville (tretje vozlišče) pa je »v regiji daleč stran« in ima »popolnoma drugačno podnebje«. Sato razširja tudi, kje je Splatsville glede na vse ostalo:
»Splatsville je komaj dostopen z Inkopolis Plaza in Inkopolis Square z eno samo linijo lokalnega vlaka. Razdalja je podobna kot od Tokia do Atamija ali tam nekje na Japonskem. Je na podeželskem območju, ki bi trajalo nekaj ur vožnje po avtocesti. Za ljudi v Združenih državah je to morda kot vožnja v Las Vegas iz Los Angelesa. Čeprav so geografsko precej oddaljene, avtoceste, ki so se odprle v petih letih med drugim in tretjim naslovom, omogočajo udoben dostop do območja.«
kako dodati element v matriko java
Dotaknejo se tudi nekaj drugih sprememb, in sicer, koliko je Murch (prej prisoten lik) zrasel med Splatoon 2 in 3 . Nogami ponuja povzetek, zakaj so se odločili za kot minevanja časa: »Želeli smo, da igralci čutijo, da čas v igri teče skupaj z njihovimi resničnimi življenji. V tem smislu bi lahko rekli, da je to igralna franšiza, v kateri so igralci in razvijalci hodili drug ob drugem v sedmih letih od prve izdaje.”
Ekipa pojasnjuje, kako se je spremenil tudi občutek za slog v svetu. Če želiš, lahko preberete celoten intervju medtem ko čakate še en dan na igro Splatoon 3 .