jason rohrers one hour one life asks us live together
Kako boste porabili svojih 60 minut?
kako predvajati mkv datoteko na pc
Jason Rohrer je verjetno ime, ki ste ga vsaj enkrat v življenju omenili kot oboževalca video iger, toda njegovo delo vam morda ni znano. Je avtor, avtor skupine razvijalcev, ki je svojo prvo igro predstavil pred več kot desetletjem. Moškega sem prvič spoznal, kdaj Alt-Play: Jason Rohrer Anthology je bil prenesen v DSiWare. V paketu je morda njegova najbolj znana igra Prehod , kritična draga in ena izmed tistih umetniških iger, ki bi jo nekateri zasukali za vrednotenje sporočila nad mehaniko.
Tako sem gledal na oba Prehod in Gravitacija prvič, ko sem jih igral.
'Uh,' nevedni CJ je mislil 'Razumem, preveč delaš in življenje je polno težkih odločitev. Preboli se. '
Vsako igro s konkretnim stališčem je enostavno zavrniti kot samostojno vključeno, še posebej, če sem tako kot jaz v tistih letih mislil, da je igranje zgolj vozilo za zabavo, ne pa nekaj, zaradi česar se močno zavedam svojega umrljivost. In vendar se na obe tekmi vračam vsako leto. Ko mineva čas in moje življenje še vedno ni izpolnjeno - jebi me, letos dopolnim 33 let - sporočilo obeh iger se mi začne pravzaprav govoriti, zdaj tako glasno vidim svoje življenje in svoje odločitve v vsaki sliki na zaslonu.
Naše življenje in način, kako jih bomo živeli, je osrednja tema Rohrerjeve najnovejše igre Eno uro eno življenje . Zasnovana bo pozneje letos kot simultana zgradba civilizacijske zgradbe, ki se igra na mikro ravni: vsak igralec se začne kot otrok, ki živi eno leto za vsako minuto, in ko odrastejo, se morajo odločiti, kako bodo prispevali k zgraditi družbo, da bodo prihodnje generacije uživale.
'Svet v igri se v bistvu začne kot neskončna širina,' mi je Rohrer razložil na prvi od dveh kavarnic, ki bi jih obiskal za naš intervju s Skypeom. 'Neokrnjena divjina se razteza v vseh smereh in v središču te divjine je prvi igralec, ki igra kot Eve. Vsak dodatni igralec, ki se pridruži strežniku, se rodi kot dojenček kakšnemu drugemu igralcu na strežniku. Torej drugi igralec je prvi otrok Eve in tretji igralec je drugi Eve in tako naprej. Ko bodo znaki odraščali, bodo dosegli točko, ko bodo začeli roditi tudi nove igralce. '
Ko se bo število prebivalstva večalo in se bo na svet rojevalo več ljudi, bodo morali igralci sodelovati, da bodo lahko čim bolje zgradili družbo. Je močno nasprotje tistemu, kar je našel v tematsko podobni igri v Rust .
'V Rust nekaj časa sem poskušal voditi hotel, 'je dejal Rohrer. „Ljudje, ki potujejo z druge strani zemljevida, potrebujejo prostor za shranjevanje svojih stvari ali igralcev, ki se šele začenjajo in še niso zgradili velike baze, morda bodo želeli najeti sobo v lepi močni zgradbi. Zato sem zgradil ta hotel z vsemi temi sobami in tudi zgradil trgovino in restavracijo kot kraj, kjer bi se ljudje lahko zdravili. Nikoli jih nihče ni pokvaril, čeprav sem v trgovini prodajal stvari, do katerih novi igralci še ne bi imeli dostopa. Hotel sem vedeti, zakaj. Zakaj se tu ne razvija trgovina? '
Zdi se mi neumna trditev, dokler se ne spomnim svojih kratkih izletov v zgodnje dni Rust . Večinoma je bil moj avatar približno 30 minut, dokler ni prišel še en igralec in me umoril. Tudi jaz sem nekoč ujel neko osebo naravnost, da mi je razbijal les iz moje brbotajoče bare, preden me je umoril. Igre, kot so Rust so vaje v objektivizmu: jaz sem vse, kar je pomembno, in ne bom pustil, da mi nič ne ovira. Zato je tako enostavno ubiti druge igralce zaradi zalog in morda, zakaj se Rohrerjeva mala družba nikoli ni razvila.
'Nekoč sem imel fanta, ki je neprestano cementiral nad vrati Rust ), 'je rekel' in to je nekaj, kar se v resničnem življenju nikoli ne zgodi. Nikoli mi tega še nihče ni storil, četudi so bili jezni name. In spraševal sem se, zakaj trolling ni tako velik problem v resničnem svetu. In razlog, da če bi v resničnem življenju obstajala oseba, ki je cementirala moja vrata in to storila kopici drugih ljudi, bi bili na koncu fizično zaprti na način, ki ga ne bi mogli premagati ali če bi se uprli prijetju ubili bi ga. '
'V Rust to je tudi res, če te nekdo dovolj moti, ga lahko ubiješ, vendar to ne pomeni ničesar, kako respawn deluje. Reci nekomu, naj se ustavi, ali pa boš streljal, pa bo rekel & lsquo; Samo naprej, izgubil bom opremo, ki jo nosim in se ponovno odseknem v svoji bazi miljo stran. ' Torej, trgovina se ne dogaja, in ker smrt ni resnična pravičnost, se ne dogaja in mislim, da je razlog, ki se pojavlja v resničnem življenju, to, da smrt nekaj pomeni. Sama sem fantazirala, kako bi igrala igro s smrtjo, vendar imam družino, ki bi jo lahko podpirala, zato sem želela videti, kako blizu smo, da postane smrt pomembna. '
Eno uro eno življenje je malo mešanica obeh idej. Ko se ura porabi - ali če kdaj prej umreš - kot nemočni dojenček znova vstopiš v svet popolnoma novo mamo v skupnosti na drugem delu zemljevida. Rohrer upa, da bodo takšne igre za preživetje odprtega sveta prisilile, da bodo igralci združili in dejansko delali v smeri skupnega cilja razvoja delujoče družbe.
'Ideja o civilizacijskih in družbenih strukturah, ki se razvijajo, me muči. S filozofskega stališča poskušam razložiti, kako jih razložiti, zakaj nastanejo, zakaj je tako, kot počnemo stvari, in narediti igro, kjer ljudje tega ne bi smeli početi, ampak nekako končajo če jim to naredimo, nam lahko pomaga razumeti, zakaj jih počnemo v resničnem življenju. '
Ne bo natančna rekreacija tega, kako je šla naša družba od puščic do iPhonov, dve sliki, ki ju je Rohrer uporabil, ko je prvič napovedal igro, vendar je poskus, ki ga je treba poskusiti. Za naše prednike ni bilo nobenega načrta, nobenega vodnika z navodili, ki bi naštevali orodja, ki so potrebna, da bi prišli tja, kjer smo danes. Namesto tega smo tu prišli z majhnimi koraki in velikimi skoki skozi tisoče let, kar je Rohrer razmišljal, ko je razvijal začetni koncept igre.
'Na GDC sem se pogovarjal, ko sem napovedal igro in razmišljal o približno štiri tisoč letih, potrebnih za prehod s puščic na iPhone. To je bil prvotni miselni eksperiment, ki je pripeljal do te igre. Še preden sem se ukvarjal s tem, sem o tem veliko govoril z ljudmi. Če bi morali to narediti iz nič, če bi bili v puščavi goli s samo skalami in palicami, koliko časa bi trajalo, da se vrnemo na iPhone. Tudi ob vsem znanju, ki ga imamo danes, nam je prvič vzelo 4000 let, koliko časa bi trajalo drugo?
Tu ne bo trajalo toliko časa, da dosežemo našo trenutno točko v zgodovini, vendar bodo igralci dali igri dovolj priložnosti, da bodo videli prihodnost Appleovega uničevalca razpona pozornosti. Rohrer načrtuje 10.000 objektov v igri, ki naj bi jih dodali Eno uro eno življenje . Sem spadajo vozila, stroji in drugo, ki so osredotočeni na to, da naša živalska koža nosi prednike, da postanejo avokadov toast, ki jedo deplarable kot smo danes. Toda, da bi prišli tja, se bodo morali igralci zadrževati zadnjih nekaj minut obstoja. Kot dojenček resnično ne morete storiti ničesar, vaše preživetje pa je odvisno od tistih okoli vas. V teh minutah je vaše življenje v njihovih rokah. Če vam dejansko pomagajo, da odrastete v odraslega značaja, boste morda morali to storiti za koga drugega.
'Želim si, da bi prišlo do obdobja večinoma nemoči in mislim, da je zdaj tri do štiri minute, ko ste pri usmiljenju svojih staršev in upate, da bodo poskrbeli za vas. Mati vas lahko pobere in nahrani, moški lik pa lahko izbere hrano, ki vam jo bo dal, a obe odvzameta preskrbo s hrano. Tako kot dojenček morate razviti način, kako jim sporočiti, kdaj vas morajo pobrati, in jih ne samo pošiljati v poštev in zapraviti kup sredstev. '
za povečanje varnosti notranjega omrežja vašega podjetja
Za popoln uspeh je nujno razviti to razmerje med staršem in otrokom, ne glede na to, kakšna dejanja kot starš storite, bodo morali vaši otroci nadaljevati, če želijo preživeti. Preživetje na tej točki postane družinsko podjetje, in zagotovo razvijajoča se društva lahko razvijejo miselnost 'za vas', da bi lahko napredovali.
'Zamislite si dva različna žepa prebivalstva v igri. Eden resnično skrbi za dojenčke, skrbi za vsakega posebej, kolikor le more, vanj vloži vse možne vire, drugi pa ne more skrbeti manj za svoje dojenčke. Edini vir novih igralcev, ki lahko civilizacijo nadaljujejo v naslednji uri, je nova skupina igralcev, ki prispe kot dojenčki. Torej ta dva žepa, eden se bo samo posušil in umrl in postal bo konec civilizacije, če ne bodo poskrbeli za nobenega otroka, drugi pa bo še naprej gojil in dobival vedno več ljudi. '
kako ustvariti junit test primere v javi
Seveda je še vedno mogoče skrbeti za dojenčke in vašo vas odmreti. Ker gre za igro za preživetje odprtega sveta, so viri zelo pomembni. Prenehajte in igra se bo zaključila za vaše mesto. Dojenčka hranite preveč in lahko bi prišlo do enakega katastrofalnega rezultata. Družbe, ki so bolj učinkovite z oskrbo in ohranjajo zdravje žensk, imajo večjo verjetnost, da se bodo v njih rodile nove dojenčke, ne pa tiste skupine igralcev, ki si prizadevajo napredovati. Poleg hrane bodo morali igralci tudi opazovati, kako zbirajo vire iz sveta, saj bodo lahko v prihodnosti uničili potrebne rastline, da bodo lahko proizvajali nove zaloge.
„Kot preprost primer so v igri te rastline mlečne alge, ki se uporabljajo za izdelavo vrvi in različnih vrst vrvic. Rastline mlečnih alg gredo skozi cikel, kjer so v listnati fazi, potem cvetijo in nato gredo v sadike. Skozi ta cikel gredo vsakih nekaj minut. Če jih izberete ob napačnem času, da vam vrv ne bo več zrasel. Če opazite igralca, ki ga pobere v napačni fazi, se jim lahko zarečete. Torej, takšne lekcije, tiste kulturne stvari, ki razlagajo, kako svet deluje na naslednje generacije, je to, za kar upam, da jih lahko prenesemo. '
Če je pravilno izveden, je prenos znanja nekaj, kar bi lahko pomagalo vsaki družbi. Če odrastete in umrete v napredni vasi in se nato kot otrok ponovno zasedete v mestu, ki je zaostalo v smislu tehnologije, ste lahko igralec, ki tej vasi pomaga ugotoviti, kako rasti in uspeti. Če vse znanje, ki se ga naučite v enem življenju, uporabite v naslednjem, je to, kako se lahko igralci v tako kratkem času vdrejo v družbo.
'To so stvari, ki sem se, ko sem postaral in odražale svoje življenje in generacije, ki so prišle pred menoj in gledale svoje otroke, premišljeval in gledal na večjo sliko, ki sem jo hotel narediti v igro, ki je o teh večjih vprašanjih glede slike in zakaj so stvari takšne, kot so. '
Da bi resnično dojel to veliko sliko, Eno uro eno življenje mora biti velika igra. Kot smo že omenili, bo Rohrer v igri ustvaril 10.000 predmetov za igralce, ki se bodo znašli po drevesu, ki je domnevno gangalan. Kar sem prvič opazil pri igri, ko sem si ogledal njen napovednik, je velika razlika v smeri umetnosti v primerjavi z njegovim prejšnjim naslovom. Eno uro eno življenje izgleda kot družini prijazna različica Don Hertzfeldt in z dobrim razlogom: ena oseba, ki ustvari 10.000 predmetov v igri z uporabo pik, bi potrebovala izjemno veliko časa. Za to je Rohrer razvil program, ki bo prepoznal črne črte, narisane na skenirani sliki, in mu omogočil, da ta predmet ustvari v nekaj minutah. In to namerava narediti približno vsak teden v naslednjih dveh letih.
Tem vsebinam po objavi dodajte nekaj, kar se je v tej igri razvijalo, in imate projekt, ki je prevzel dober del pomembnega življenja Jason Rohrerja. Človeško branje o človeku, ki je imel svoj likovni razstav, je ustvaril več video iger, zbrano lastno kartušo DS, pomagal razviti lokalno valuto in, kot sem med pogovorom izvedel, zgradil svojo peč na drva da si izdela lastno lončenino, ki jo je izkopal iz zemlje. Ne morem si pomagati, vendar čutim, da moje življenje v primerjavi ni dobro živeto. Ko se ozrem po sobi, ki jo najemam v bedariji, v kateri bivam, se ta občutek spremeni v potrditev. Če bi jutri umrl, se nihče ne bi ozrl na moja tri desetletja na tem planetu in rekel, da sem kakorkoli prispeval. Nič, kar delam danes, bo jutri sploh pomagalo družbi in pozabil bom tako hitro, kot sem bil spočet.
Temne stvari, vem, toda Rohrerjeve igre prinesejo iz mene. Naslovi njegovega dela, ki sem ga naredil v življenju, so osredotočeni na smrt in odločitve, ki smo jih sprejeli v letih, ki je vodila do naše smrti. Eno uro eno življenje nadaljuje to tradicijo, vendar na način, da lahko vsak igralec dejansko vpliva na svoj minljiv obstoj.
'Očitno je bila smrt v moji karieri stalnica bodisi zaradi naslova bodisi osnovne tesnobe, ki je prisotna v mojih igrah, in to je zagotovo prisotno tukaj. Nekako združuje vse od vseh različnih stvari, o katerih sem razmišljal v svojih ločenih igrah, ki so se v tej igri združile v to veliko veliko povezanost. Smrt in odločitve, ki jih sprejemamo ob zavedanju, da je smrt neizogibna, so medsebojno povezane. Obstaja nekaj v tem pritisku in vedeti, da so ti trenutki mimo in se ne bodo nikoli več ponovili in imaš omejeno ponudbo le-teh, zaradi česar je vsa stvar pomembna in odločitve, ki jih sprejmeš na poti, pomembne, ker nikoli ne greš dobil še danes. '
Eno uro eno življenje se bo začela šele čez nekaj mesecev. Rohrer pravi, da so bile vse žuželke zmečkane in da je zdaj samo zaposlen z dodajanjem predmetov v igro. Od tega pisanja je v igri nekaj manj kot 300 umetnih predmetov, kar je 3% njegovega samodejno zastavljenega cilja. Veselim se leta 2020, ko bo Rohrer v igri postavil še zadnji predmet in upam, da se bo to dovolj razvilo, da bodo ljudje, ki čakajo, da nato skočijo, potovali po čudovitem svetu skupnosti, ki je obstajal v različnih obdobjih človekovega razvoja. Upam, da si dovolj ljudi prizadeva, da vidijo, kakšno veličino lahko dosežemo, če delamo skupaj kot družba in ne kot samoiniciativni posamezniki. Ker od puščice do iPhone nismo šli sami, smo to storili skupaj, čeprav tega pogosto nismo poznali.
Če želite vedeti, kako to počne in to počne že več kot desetletje, bo Jason Rohrer marca na GDC govoril kot del neodvisnega vrha o igrah.