ludonarrative dissonance
Brett Makedonski je samostojni pisatelj s sedežem v Colorado Springsu v Koloradu, katerega redno delo je mogoče najti na 360Sync. Na Twitterju na @ Donski3 lahko na Twitterju opazite, kako je pogovorni tip.
Hladna, trda resničnost videoigrov je, da niso realne. Verjetno jih nikoli ne bodo. Ko je medij z leti napredoval in se razvijal, so videoigre drastično korakale do tega končnega cilja, toda v veliki shemi stvari so še vedno svetlobna leta. Seveda vsaka ponovitev tedenskega strelca naredi, da slabi fantje umrejo na bolj veličastni način, toda dokler ne pride do neskladja med igranjem, ki ga izvaja igralec, in pripovedjo, ki jo ponujajo razvijalci, videoigre preprosto ne bodo realne.
kako odpreti torrent datoteke
Tukajšnja teorija se imenuje 'ludonarna disonanca', prvotno pa jo je skoval Clint Hocking v zvezi z Bioshock . V bistvu je ludonarna disonanca ideja, da kadar igra igralcu skozi zgodbo in okolje pove eno stvar, nato pa ji kljub igranju nasprotuje, igralec postane neoviran in do neke mere izključen iz izkušnje. Ko postane prekršek čedalje hujši, se igralec vedno bolj zaveda, da ta razkorak v logiki in predstavitvi obstaja. To je občutek, ki spodkopava vsako igralno izkušnjo, ne glede na to, ali se tega aktivno zavedamo ali ne.
Hocking, zaposleni v podjetju Valve in nekdanji kreativni direktor obeh Lucas Arts in Ubisoft Montreal, je o tem pisal v fascinantni kritiki iz leta 2007 Bioshock . Bistvo njegovega članka je bilo to Bioshock pripovedoval zgodbo Rapture, distopijsko naselje, ki je delovalo v skladu z randijsko filozofijo, ki je poudarilo svobodno voljo in lastne interese. Igra je igralcu omogočila izvajanje te svobodne volje z izbiro, ali naj reši ali spravi Little Sisters. Če bi igralec izbral objektivistični pristop k igranju - torej nabiranje vseh Sester - bi se obnašal v svojem lastnem interesu in bi bil popolnoma usklajen z etično tezo, ki jo je igra želela poudariti.
alfa in beta testiranje v programskem inženirstvu
Težava Bioshock naletel na laži v svoji glavni zgodbi. Igra je prisilila igralca, da Atlasu pomaga v boju proti Ryanu, da bi napredoval. To je bilo v redu in brezskrbno, če se je igralec odločil zavrniti objektivistične podtonove in rešiti Little Sisters. Če pa bi igralec želel delovati izključno iz svojega lastnega interesa, preprosto ne bi mogel. Ni bilo možnosti, da Atlasu ne pomagam ali da se uskladi z Ryanom. Vsakdo na tem položaju je moral le sprejeti, da jih je igra usmerila v to smer; edina druga možnost bi bila, da bi nehal igrati.
Razlika med Bioshock ludskih in pripovednih elementov ni bilo enostavno prepoznati. Pravzaprav bi to vplivalo le na večino ljudi na podzavestni ravni. Vendar so drugi primeri veliko bolj očitni. Eden najbolj očitnih prestopnikov je Rockstarjev Max Payne 3 . V njem Rockstar pripoveduje o Max Payneu, ki je ves čas na nizki ravni. Ker trpi za skoraj katatonično stopnjo depresije, skoraj v vsakem odseku prikaže Maxa, ki je spuščal petino viskija in pobegal protibolečinske tablete, kot so Skittles. Zamegljenost prežema te prizore, saj Max naključno (in po nepotrebnem) opozarja, kakšna je razbitina vlaka.
Nato se začne dejanje in Max deluje kot dobro naoljen stroj za ubijanje. Za lik, ki je prikazan kot komaj delujoči odvisnik, ki se utaplja v morju samovšečnosti, Max nima resničnih težav pri potapljanju in streljanju, ki se izmika povsod. Rockstar je narisal sliko lika, ki bi bil verjetno nagnjen k črnjenju, ima izčrpavajoče glavobole in se na splošno spotakne kot v blatu. Nato so ga naredili za nadzor, tako kot junaka, ki ga lahko najdemo v skoraj vsaki igri kdajkoli. Celo najbolj neprilagojeno oko je to vrzel v logiki lahko zaznalo skoraj takoj.
Bolj zapleten, a divje očiten primer je Mass Effect nanizanke. Ena od pomembnih lastnosti franšize je možnost izbiranja med odločitvami Paragon in Renegade - učinkovito pustiti igralcu, da deluje tako dobro ali zlo, kot bi želel. Vendar za vse nepotrebno ubijanje, nepriljubljene pogovore in splošne čudaške odločitve, ki bi jih igralec teoretično lahko sprejel, Shepard nikoli ne šteje za nič drugega kot za junaka v Mass Effect vesolje. Sploh ne začne stopiti proti junaku. Dolgoročno ga samo štejejo za dobrega fanta.
Razlog, da se ludijsko in pripovedno neskladje, kot je tista v Mass Effect obstaja, ker je preprosto pretežko ustvariti igro, v kateri vsako dejanje dejansko vpliva na rezultat. Namesto tega bodo razvijalci dopustili, da bodo ta dejanja vplivala na igro v manjšem obsegu, medtem ko velika shema ne bo vplivala. To jim omogoča, da igralcu psevdokontrolirajo, hkrati pa dosežejo, kar je v njihovem interesu. Vse drugo bi prisililo razvijalce, da pripovedujejo zgodbo, ki si je niso zamislili na začetku proizvodnje.
V tem je največja ovira za ludonarrativeno dosledne igre: sami razvijalci. Da bi igra odlično povezala igranje z pripovedjo, bi moral razvijalec predati moč, ki jo imata nad zgodbo, in jo dati v roke igralcev. Zaradi tega bi se morali ustvarjalci osredotočiti na oblikovanje sveta, v katerem se lahko zgodi karkoli. V bistvu bi prosili, da razvijalci ne skrbijo toliko za zagotavljanje izkušenj, ki so jih vizualizirali, temveč da zagotavljajo sredstva za izkušnjo. Ostalo jim je iz rok.
Teoretično bi si to lahko predstavljali preprosto; v praksi je skoraj neizvedljiv. Ljudje, ki izdelujejo videoigre, to počnejo z razlogom. V svojem srcu so umetniki. Ne glede na to, kakšno igro ustvarjajo, želijo biti tisti, ki bodo ponarejali popolno igralčevo izkušnjo. Poleg tega imajo skoraj vsi zgodbo, ki jo želijo povedati. To je razlog, da je skoraj vsako sodobno videoigro mogoče pretepati, če je temu namenjeno dovolj časa. Razvijalci se ne bodo odpovedali dejstvu, da bodo svojo zgodbo povedali, če in samo, če igralec brez odstopanja izpolnjuje popoln nabor zahtev.
Da bi razvijalci v mislih spremenili svoje igre, bodo morda morali vzeti stran iz nekaterih obstoječih naslovov. Mrtvi prostor je odličen primer, saj velja za eno izmed bolj ludonarno doslednih iger v zadnjem spominu. Igra igra nazorno izraža občutek čistega groze in osamljenosti, ki si ga pripoved strokovno prizadeva vzpostaviti. Še pomembneje je, da igra osredotoča svoja prizadevanja v pretežno linearni smeri in igralcu v resnici ne omogoči sprejemanja odločitev, ki bi to doslednost ogrozile.
Ko napredujejo, imajo razvijalci dve drastično različni možnosti, da zmanjšajo ali odpravijo ludonartivno disonanco iz svojih iger. Prva možnost je ustvariti igre, ki se nenehno razvijajo in so popolnoma odzivne na vsa dejanja igralca. Namesto da bi se osredotočili na pripovedovanje določene zgodbe, bi razvijalci morali igralcu dati sredstva za zgodbo. Glede na tehnične omejitve sedanje strojne opreme ta rešitev verjetno ni nekaj, kar bomo videli v bližnji prihodnosti.
Druga rešitev je, da razvijalci pripravijo igre, ki igralcu ne omogočajo nadzora nad odločitvami v igri. S tem boste odpravili možnost, da se predvajalnik oddalji od točno določene poti, ki so jo namenili razvijalci. Poleg tega bo izključno v rokah razvijalcev, da se prepričate, da ne obstaja neskladje. To je vsekakor mogoče doseči z malo pozornosti in truda, vendar postavlja še izrazitejše vprašanje - ali je vredno sprejeti svobodo odločanja in razširjene vesolje, ki jih ponuja toliko iger, vse v imenu odpravljanja ludonarlacijske disonance?