prakticno wild hearts ea in omega force je zaenkrat videti fantasticno

Yosuke Hayashi iz Koei Tecmo nam je dal tudi nekaj ozadja projekta
Pred kratkim so se novinarji lahko udeležili a Divja srca praktična seja in igra se oblikuje, da bo pritegnila pozornost nekaterih, ko bo prispela 17. februarja 2023 .
Tukaj je opisano, kako se stvari zaenkrat premikajo, z nekaj izkušenj producenta Koei Tecmo Yosuke Hayashija in izvršnega producenta EA Originals, Lewisa Harveyja.
Koei Tecmo pravi, da ima 'nedokončan posel v žanru lovskih iger'
Hayashi je stvari sprožil z vnaprej posnetim sporočilom in posebej opozoril na Toukiden serija navzgor (ki je izšla v letih 2013 in 2016) kot del zgodovine Koei Tecmo s tem žanrom: in opozoril, da ima podjetje 'nedokončan posel' z lovskimi igrami.
Divja srca je zelo v skladu z njegovo tezo o tem, o čemer je želel, da bi bila druga lovska igra: 'akcijska igra, ki jo lahko igrajo vsi skupaj.' 'Štiri leta v nastajanju,' ta lovska igra prinaša Kemonos (pošasti) v ospredje in v središče, pri čemer se 'žival in narava' stapljata skupaj (v mnogih primerih dobesedno), da tvorita nastavitev.
vprašanja in odgovori za intervju za soapui doc
Pred odhodom je Hayashi opozoril, da ima EA 'globalne izkušnje, ki jih Tecmo Koei nima', zato je bilo partnerstvo zanje primerno.


Evo, kako je EA pomagal Koei Tecmo Divja srca
Kar zadeva pomoč, ki jo je EA izrecno ponudil, je bila uporabljena 'polna moč' partnerstva; stvari, kot so »uporabniške raziskave« (testiranje/podatki za natančno nastavitev igre) in doseganje »širšega, bolj zahodnega občinstva« z »vadnicami, vkrcanjem in jasnostjo uporabniškega vmesnika in mehanike«.
To lahko resnično vidite v akciji, ko igrate uvodne trenutke Divja srca , saj vadnica vključuje preprost lov, ki prikazuje dinamična okolja igre in nekaj osnov. S to igro se veliko dogaja (zlasti s pastmi) in večinoma je očitno komunikacija na zaslonu.
'Lahko preplezate katero koli (pošast) v igri'
V nadaljevanju Hayashijeve osredotočenosti na same Kemonose jih Lewis Harvey imenuje 'zvezde predstave', kot velikanske zveri, prežete z naravo. Očitno bodo predstavljali 'izjemen izziv' za igralce, s poudarkom na izdelavi, da pridobijo večjo prednost. Izdelovanje bo 'uničilo sovražnike med prečkanjem sveta, da bi ga ponovno zgradilo.'
Ustvarjanje je prav tako vključeno v izročilo, saj ste očitno eden redkih ljudi, ki lahko dejansko ustvarijo novo tehnologijo, s katero se spopadejo s pretečo in izpod nadzora grožnjo Kemonov. To vključuje čarovniško gradnjo struktur, velikanske zidove, v katere se sovražnik lahko zaleti, ali ogromna kladiva, ki lahko omamijo. Zipline, kampi, človeški katapulti, orodje za zdrs z dežnikom in še več se govori in prikazuje v Divja srca demo.
Harvey pojasnjuje, da bo na voljo »več kot 200 različic za nalaganje orožja«, ko vključite ustvarjanje v kombinacijo, in lahko spremenite svoje orožje in oklep z neko obliko transmog sistema (kjer lahko spremenite videz svojega oklepa). Dražene vrste orožja vključujejo kombinacijo rezila in ščita, lok (z zmožnostjo ultimativnega napolnjenega strela) in palico, ki se lahko spremeni v pet različnih vrst orožja (predstavitev začnete s katano).
Kemono se spreminja glede na okolje, kar je videti zelo impresivno (kot lahko vidite v spodnjem napovedniku). Razjarjeno bitje, podobno merjascu, lavi hrbtni gorili in velikanskemu jastrebu, so bili med tistimi, ki smo jih videli do zdaj, zdrsnili. 'Lahko preplezate kateri koli Kemono v igri,' pravi Harvey in navede primerjavo z Legenda o Zeldi: Dih divjine , vendar vidim odtenke Shadow of the Colossus tudi tam.
Prijatelji se lahko 'zabavajo v kampih in igrajo skozi celotno igro'
Kar zadeva več igralcev, Harvey pojasnjuje, da čeprav Divja srca je bil preizkušen z različnimi števili igralcev, skupaj trije igralci so končno tam, kjer so pristali z vidika ravnotežja. Kar zadeva skaliranje, Divja srca bo 'dinamično stopnjeval svojo težavnost', vključno s spreminjanjem stopnje za solo igro; in se bo povečal ali znižal, ko se bodo ljudje pridružili vaši seji.
Eden od velikih elementov sistema za več igralcev bodo pasti ter mešanje in ujemanje strategij in različnih zgradb. Dobili boste tudi 'zabavo v kampih in igranje skozi celotno igro', ki vključuje vse vidike Divja srca . Med predstavitvijo igre za več igralcev smo videli, da boste lahko odprli zemljevid sveta in izbrali pošast, nato pa se podali na lov. Na svojem območju boste videli tudi lokalne lovce. Če si sam, boš imel spremljevalca.
Harvey pojasnjuje, da 'vsak igralec dobi svoje nagrade/plen,' tako da nihče ne bo zajeban zaradi padcev. Popolno navzkrižno igranje je ponovno potrjeno tudi na napovedanih platformah PC, PS5 in Xbox Series X.
kateri od naštetih načinov ni sprejemljiv za preizkušanje odzivnega dizajna?
Doslej, Divja srca veliko obeta
Za začetek, zgoraj omenjena vadnica mi je resnično omogočila, da sem se seznanil z vizualnim slogom, in rad bom raziskoval ta svet. Videti je fantastično in skoraj vsak model lika/sovražnika, ki sem ga do zdaj videl, je izrazit. Celo majhna bitja so popolnoma osebna in pristop 'štirih letnih časov' je genialen način za samodejno zlivanje nekaj sloga v vesolje.
Mehansko, Divja srca deluje tesno (v skladu s poudarkom na akciji, ki ga je omenil Hayashi), ključna komponenta pa vključuje prosto gibanje, z izmikom, ki ga ureja meter (ki ga je mogoče zamenjati z drsečim izmikom, ki drsi dovolj močno akcijo lika razdalja). Lahko plezate po določenih površinah in večjih pošastih, vendar boste morali fizično pritisniti gumb za oprijem (RB/R1), da se zaskočite.
Divja srca hitro pokaže pomembnost višine. Na začetku lahko pričarate zaboje (držite LB/L1 in pritisnite X), ki jih je mogoče zložiti, in sprožite majhen bat, da vas potisne navzgor. Ne samo, da jih potrebujete, da pridete iz kraja v kraj (zlasti ko gre za pečine), ampak lahko z njimi prilagodite tudi nove bojne strategije. Začel sem se ukvarjati z ustvarjanjem izhodiščnih točk, s katerih bi lahko skočil in hitro sprožil napad. Kombinirani sistem se zaenkrat zdi nagrajujoč in dovolj globok, zlasti glede na to, kako elegantno je mehanika dodge vtkana v vse.
Kako velika bo torej igra? Medtem ko je Harvey dejal, da prihaja več informacij, bo trajalo '30 ur, da preberemo zgodbo, s hudičevo veliko več vsebine.' Omega Force ima očitno v mislih koncept končne igre, ki ne bo postal zmeden, toda prihodnja podpora je uradno 'TBD'. Harvey ugotavlja, da je vse to trenutno v teku in da bodo objavili, 'kaj vedo, ko bodo lahko.'
Divja srca izgleda čudovito, osredotočenost na akcijo pa mu dela veliko uslug. Prav tako je čudovito videti, kako se Omega Force umakne iz svojega nedavnega prostora za krmiljenje, in v idealnem primeru jim je partnerstvo EA dalo priložnost, da delajo z večjim proračunom in dodatnim časom, da uredijo stvari. Glede na to, kako dolgo se je to razvijalo in kako se že igra, imam o tem dobre občutke.
Zaslužimo si pravo konkurenco v lovskem žanrskem prostoru.