quest for camelot na game boy color je natanko tako slab kot mislite da je
Smo vitezi okrogle mize, plešemo, kadar le lahko.

Prizadevanje za Camelot ni prvi kusoge, ki ga je Nintendo uvrstil v enega od svojih retro katalogov Nintendo Switch Online, lahko pa je najbolj čuden. Mislim, je bilo tako enostavno dobiti dovoljenje Warner Bros? Zagotovo tega ni nihče zahteval. Nihče pri Nintendu si ne bi mogel ogledati seznama iger GBC in se osredotočiti na to kot na nekaj, kar nujno mora biti na storitvi. Mislim, da si vsaka igra, ne glede na to, kako slaba je, zasluži biti na voljo na sodobnih platformah, ampak s poslovnega vidika, zakaj bi kdo izbral to igro?
Kar me je pravzaprav prepričalo, da sem ga igral, je dejstvo, da ga je razvil poguba mojega obstoja : Titus. Kot vedno pravim: 'Ni zabavno, če je na škatli lisica.' Toda, bolj nenavadno, objavil ga je Nintendo sam. To je morda del tega, kar mu je pomagalo, da je dobil svoje mesto na Switch's Game Boy Color kanalu, vendar odpira tudi več vprašanj.

Jemo šunko in marmelado ter veliko spamamo
Prizadevanje za Camelot je film iz leta 1998, za katerega se spomnim, da obstaja. Spomnim se, da sem ga gledal, drugega pa se ne spomnim. Tako sem naredil, kar bi naredil vsak novinar o igrah: prebral sem sinopsis zapleta na Wikipediji. Kot se je izkazalo, igra (tudi izdana leta 1998) nekako sledi zapletu.
Igrate kot Kayley, ki sanja, da bi šla po stopinjah svojega mrtvega očeta in postala vitez. Medtem ima Ruber lastne ambicije ukrasti Excalibur kralju Arthurju. Napake se zgodijo in Excalibur pade v Prepovedani gozd. Kayley se nato poda na pot, da bi pridobila začaran jedilni pribor in premagala Ruberja, saj bi bilo maščevanje tako sladko.
Sama igra si veliko sposoja od Legenda o Zeldi: Linkovo prebujenje , kar je verjetno nekaj najlepšega, kar bi kdo lahko rekel o tem. Inventar deluje večinoma enako, s preslikavo določenih predmetov na dva gumba. Ne uporablja istega svetovnega dizajna, namesto tega izbere strukturo, ki temelji na nivojih, z veliko elementi, ki so zelo specifični za kontekst. Mislim, da hočem reči, da kopiranje boljše igre nima nobene koristi.
Druga najlepša stvar, ki bi jo lahko rekli, je, da njegovo igranje od trenutka do trenutka ni tako slabo. Z mečem udariš po stvareh in te stvari umrejo po nekaj udarcih in občutek je v redu. Pridobite izkušnje in napredujete, vendar ni mogoče videti, kako blizu ste naslednji stopnji. In to je približno to. To je igranje od trenutka do trenutka. Vse, kar presega to, je grozno.

Pravi kino
Pogosto ne pričakujem veliko od filmskih iger. Vsekakor obstaja nekaj dobrih primerov, vendar jih izpodrivajo pogostejši denarni prijemi. Ni težko razumeti. Razvijalci pogosto delajo v skladu s strogimi roki, da dosežejo izdajo filma, založniki imajo lahko nekaj nerazumnih pričakovanj in težko se je navdušiti, ko delajo na podlagi licence, ki jih morda ne zanima.
Prizadevanje za Camelot v veliki meri izžareva to. To je tako huda igra, da sem moral uporabiti vodnik, da sem ugotovil njeno logiko. Na primer, na koncu prve stopnje se borite z Ruberjem. Ko ga dovolj udarite, se začne vrteti na mestu, preden se zažene proti vrhu zaslona. Sledil sem mu, samo da bi videl, kako naredi še eno pirueto, preden je popolnoma izginil.
Potem sem ostal tam. Nič se ni zgodilo. Čakal sem, da se nivo konča, a ni prišel. Krožila sem po sobi in iskala izhod, a ga ni bilo. Tako je bilo treba najti vodnika. Izkazalo se je, da sem moral hoditi do samega dna sobe, nato pa se je odprla luknja, v katero naj bi padel. Seveda. Očitno.
Nadalje, po enem najslabših odsekov platforme od zgoraj navzdol, ki sem jih še srečal, sem moral zbrati zmajeva jajca. Prepričan sem bil, da jih imam vse, a zmaj mi je kar naprej govoril, naj grem po vse. Potreben je bil podrobnejši pregled vodnika. Moral sem zapustiti jamo, v kateri sem bil, in nato skočiti naravnost do izhoda, ki je bil videti, kot da ne bi smel obstajati. Ni bilo mesta za pristanek. Videti je bilo kot katera koli druga nespecifična ovira v igri. Neprestano bi taval v krogu, preden bi sploh pomislil, da bi skočil tja.

Missingnovo maščevanje
Takšni trenutki se pojavijo skozi igro. Obstaja ena stopnja, kjer se morate vrniti z enega konca na drugega, samo da dobite konja, da se lahko vrnete nazaj, kjer ste bili. Eden najhujših trenutkov vključuje šefa, ki zahteva, da uporabite palico, da ga poškodujete. Vendar zaznavanje trka za palico zahteva, da se šefu približate eni sami piksli, da lahko zazna. To je mučno.
Trenutki, ko nimate takšnih težav pod nohti, so tako osvežujoči. To je kljub dejstvu, da Prizadevanje za Camelot je natrpan s tehničnimi težavami. Nisem prepričan, ali te obstajajo v izvirni izdaji, vendar ima različica Switch vizualne napake (na primer, ko se je moj celoten inventar spremenil v Missingno) in opazne čase nalaganja. Na splošno igra ni slabega videza. Čeprav se zdi, da Kaylee šepa, kar mislim, da ni bilo namerno.
Vedno je nenavadno videti čas nalaganja v igri, ki temelji na ROM-u. Toda medtem ko preprosto premikanje naprej in nazaj med ravnmi povzroči nekaj sekund čakanja, pogovor z likom vključuje tudi nekaj obotavljanja, samo da se prikaže pogovorno okno. Te niso tako zelo dolge, ne pozabite. Vendar pa naredi Prizadevanje za Camelot počutim se veliko bolj počasno kot skoraj vse drugo v tem obdobju.

Sladka usmiljenost smrti
Smrt v Prizadevanje za Camelot je tudi precej grdo. Ni sistema kontrolnih točk, zato je edini način za nadaljevanje, da to storite iz shranjevanja. Sistem shranjevanja pa je vezan na predmet v vašem inventarju. To ni tako slabo, potem pa morate plačati 30 draguljev samo za uporabo. Nato morate počakati na vse zaslone za nalaganje, tako da sem se sčasoma obrnil na uporabo stanja shranjevanja stikala. Nekako lepo je, da se ne morete zanesti niti na minimum, ko gre za igre Titus.
Na splošno, Prizadevanje za Camelot ni najslabša igra z licenco za film, kar sem jih igral. Še vedno ne morem verjeti, da sem odigral vse Popoln odpoklic na NSZ. Vendar še vedno ni zelo dober in temelji na licenci, ki na začetku ni bila dobra. Edini razlog, zakaj ga vidim na Switchovem kanalu Game Boy Color, je, da ga je prvotno objavil Nintendo, vendar to še vedno pomeni, da potrebujejo dovoljenje Warner Bros. Predvidevam, da niso tako zaščitniški glede licence. .
Titus je načrtoval tudi igro N64, ki temelji na Prizadevanje za Camelot vendar ga je preklical leta 1999. Čutim, da je to verjetno blagoslov, hkrati pa me vedno zanima odgovor na vprašanje: 'Kako slabo bi lahko bilo?'
kako vbrizgati kodo v spletno stran
Za prejšnji Weekly Kusoge preverite to povezavo!