razvijalec streets of rogue 2 pojasnjuje postopkovne sisteme generiranja igre
Velikanska gorila znova napada!

Čeprav je zagotovo prenasičenost Roguelike , Rogue-lite , in wannabe Rogue-lite naslovi na trgu le malo iger zajema koncept proceduralnega generiranja v enaki meri kot Ulice Rogue in njegovo prihajajoče nadaljevanje. Točno to je tisto, na kar se osredotoča najnovejši vlog razvijalca Matta Dabrowskega.
prenesite vse videoposnetke s seznama predvajanja YouTubePriporočeni videoposnetki
Sam obseg in smešnost izvirnika Ulice Rogue je bil nekoč zelo impresiven, saj je igralcem omogočal, recimo, razbijaj zgradbe na stežaj kot ogromna gorila . Lahko bi bil tudi športni igralec, investicijski bankir ali spreminjalec oblike, če našteješ le nekaj razredov znakov, od katerih ti vsak omogoča, da se spopadeš s številnimi cilji igre, ki jih ustvarjajo proci, kakor se ti zdi primerno. Ulice Rogue 2 , pa koncept znatno poveča, kot Dabrowski primerno razloži v svojem najnovejšem 18-minutnem vlogu.
Zaradi postopkovne generacije Streets of Rogue 2 je izvirna igra videti smešno preprosta
Kot pravi Dabrowski sam, Ulice Rogue 2 naj bi bila po zasnovi 'neumno ambiciozna', pri čemer igra ustvarja živo in dihajočo regijo odprtega sveta, ki je 'več kot 10.000-krat večja' od ene od ravni prve igre. To je ... precejšnja trditev, vsekakor. Še posebej zato, ker Ulice Rogue se močno naslanja na svoje poglobljene funkcije, ki so sosednje sim, da spodbujajo raziskovanje igralcev. K sreči Dabrowski v novem videodnevniku ponuja kontekst, kako vse to deluje v praksi
»Kot sem ugotovil,« pojasnjuje Dabrowski, »je pravzaprav zelo enostavno ustvariti veliko naključne vsebine za vašo igro z uporabo postopkovnega generiranja. Kar je težje in dolgotrajnejše, je ustvarjanje vsebine, ki je zabavna, uravnotežena in zanimiva in ne le kot naključna, zmešana, dolgočasna zmešnjava.«
V videu Dabrowski podrobno razloži, kako Ulice Rogue 2 se loteva tega vprašanja in zakaj je prepričan, da se bo igra izkazala za pomemben razvoj v primerjavi z izvirnim naslovom. Na splošno, Ulice Rogue 2 vsebuje ogromno paleto postopkovnih sistemov za generiranje, ki naj bi igralcem zagotovili dejansko neskončno raznolikost igranja, pri čemer gre tako daleč, da ustvari celotna mesta in vsebino med njimi. Prava začimba pa je v Dabrowskijevih 'kosih' vsebine in ročno izdelanih dobrot, raztresenih po svetu igre.

»Vsaka vrsta regije v igri ima svoj individualni algoritem za umestitve kosov in nekateri od njih so res zapleteni,« pravi Dabrowski in dodaja, da bodo mesta sama še posebej zapletena, saj bodo igralcem omogočala, da v bistvu vnesejo poljubno gradijo in delajo, kar hočejo. V tem smislu, Ulice Rogue 2 morda bo na koncu nekoliko podoben staremu pogled iz ptičje perspektive Grand Theft Auto igre, kar je zanimiva možnost.
V teoriji nič ne pomeni nujno spreminjanja paradigme Ulice Rogue 2 pristop k proceduralnemu ustvarjanju, vendar se zaradi poglobljenega predstavitvenega videoposnetka, predstavljenega zgoraj, zdi, da je celotna stvar zelo resnična temu, za kar bi morda stremel izvirni naslov. Če nič drugega, videoposnetek Dabrowskega ponuja dober vpogled v to, kako lahko razvijalec implementira proc-gen v svojo igro, zaradi česar si ga morajo ogledati bolj tehnično nagnjeni igralci.
qtp vprašanja in odgovori za 4 leta izkušenj