razvoj iger je bolj pregleden kot si mislite

Razvijalci ne skrivajo stvari pred vami, obljubim
V sled GTA VI uhajanja prejšnji teden je veliko ljudi na spletu zelo jasno povedalo, da so ne vedo ničesar o tem, kako so narejene video igre in se osramotili na spletu. Eden posebej nesramnih komentarjev je izjavil, da so vizualni elementi prva stvar, ki je dokončana v razvoju igre - kar je prav smešno napačno. Glejte, jaz sem prav tako podvržen lažnim predpostavkam kot drugi, toda za to, da se »oboževalci« potrudijo nadlegovati razvijalce iger, ker nočejo uporabljati Googlove najosnovnejše funkcije, niso krivi nihče drug, ampak oni sami.
Nočem biti oster in res je, da je razvoj iger lahko ekskluziven in nedopusten - zlasti za tiste iz marginaliziranih okolij. Ko pa pride do situacij, ko so pričakovanja igralcev v nasprotju z realnostjo, kako je izdelovati igre, se zdi, da se igralci pogosto vračajo k argumentu, da so razvijalci iger preveč skrivnostni glede dogajanja v zakulisju.
Obstaja neskončen seznam razlogov, zakaj so razkritja zanič, vendar igralci vidijo zgodnje posnetke težko pričakovanega naslova, preden so razvijalci pripravljeni pokazati, da je nekaj tam zgoraj. To je tako, kot bi nekdo stopil k tebi, medtem ko se preoblačiš. Zato so vsa ta razmišljanja o tem, da je igra videti 'nedokončana', tako osupljivo neumna - dobesedno je nedokončano.
primeri analize vzrokov za razvoj programske opreme
Potem je tu še težava s socialnimi mediji, zaradi katerih se vsi počutijo kot strokovnjaki in imajo občutek, da morajo deliti svoja neupravičena mnenja – na kar nihče od nas ni imun. Iskanje razvijalcev iger na spletu z nekaj naslovljenimi komentarji jokavih otrok o nečem, o čemer ne vedo popolnoma nič, je takrat, ko igralci resnično prestopijo mejo.
Tako kot vam delo v gostinstvu ali trgovini na drobno pomaga imeti veliko več empatije do ljudi, ki delajo v težkih razmerah, lahko tudi izobraževanje o tem, kako igre dejansko nastanejo, pomaga igralcem razumeti, kaj se v resnici dogaja, in bo dolgoročno vsem prihranilo glavobol. .
Kaj je s skrivnostjo?
Povedal bom, da so lahko večji studii, ki delajo na težko pričakovanih projektih, še posebej zadržani - ne samo, da je vsebina njihovih iger zaupna, ampak je veliko lastniških orodij, kot so motorji ali sredstva, poslovna skrivnost, za katero ne želijo, da bi jih kdo posredoval. Če vaša celotna blagovna znamka temelji na prestižu, ne želite, da bi kdo videl pokvarjene različice vaše igre, veste? Vendar, ko enkrat igra izide, veliko stvari postane poštena igra v retrospektivi na način 'tako smo naredili našo mojstrovino'.
Toda tisto, kar me resnično zmoti, je, da medtem ko igralci računalniških iger jamrajo o kultih razvijalcev, ki namerno skrivajo skrivnosti pred njimi, je pred njihovim nosom na voljo ogromno virov, ki podrobno opisujejo vsak vidik delovanja razvoja - in nič od tega ni tako težko najti.
Ker je grafika prva stvar, ki je dokončana v videoigri in je CONTROL prejel več nagrad za odličnost v grafiki, je tukaj posnetek z začetka razvoja 🙂
Celoten video tukaj: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20. september 2022
Začnimo z dejstvom, da veliko razvijalcev se je na Twitterju odzval na uhajanje informacij (in odziv na uhajanje), da bi bojevitim igralcem zagotovili, da je nepopolna vizualna podoba zares značilnost igre, na kateri še vedno delajo. Medtem ko so takšne stvari manj običajne pri večjih studiih zaradi vse korporativne birokracije, indie razvijalci to sranje počnejo za zabavo ves čas .
Če se pridružite kakršni koli skupnosti neodvisnih iger, bodisi na Twitterju, Redditu, Discordu, Tumblrju itd., majhni razvijalci in ekipe nenehno objavljajo posodobljene posnetke o tem, kako napredujejo pri ustvarjanju svojih iger. To vključuje vse od umetnosti in animacije, osvetlitve, uvajanja novih funkcij igranja ipd.
Deljenje je skrbno
Vzemi Veverica s pištolo , na primer — ideja za smešen indie naslov se je začela kot šala, ker je nekdo mislil, da bi bilo smešno dati fotorealistični veverici pištolo (mimogrede, je zelo smešno). Dan DeEntremont je še naprej razvijal idejo v popolno igro in na vsakem koraku je svojim sledilcem pokazal posodobitve novih funkcij, ki jih je dodal. Ko je igra končana in zunaj, razvijalec Twitter vir bo služil kot nekakšna kul časovna kapsula, kjer boste lahko videli napredek ideje od začetka do popolne izvedbe in objave.
Preizkušanje ženinov #UnrealEngine5 ! ????????️ Veverica je še vedno Blenderjeva naprava, vendar Houdini skrbi za krzno. To je bilo izjemno zahtevno, a zelo zabavno raziskovati! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #screenshotssaturday pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Veverica s pištolo (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15. maj 2022
Potem je tu še ogromno govorov in predstavitev samih razvijalcev. Vsako leto spomladi poteka velika industrijska konferenca, imenovana Konferenca razvijalcev iger , ali GDC, kjer se razvijalci iz vseh vrst studiev, okolij in celo držav zberejo, da bi govorili o tem, kako izdelujejo igre. To ni stvar v slogu E3, kjer pripravljajo predstavo za zabavo potencialnih igralcev - to je dogodek, osredotočen na industrijo, za strokovnjake, ki predstavijo svoje ugotovitve v eni najbolj akademskih okolij, kar jih lahko dobite z igrami.
Pogovori pokrivajo vsako temo pod soncem, od poglobljenih razprav o tem, kako jih je izvajala programska ekipa najsodobnejša sovražna umetna inteligenca , do umetniki razsvetljave govorijo o novostih na svojem področju, do pisci pripovedi predstavljanje možnih novih okvirov za revolucijo tehnik interaktivnega pripovedovanja zgodb.
Pogovori GDC so polni najbistrejših umov v igrah, ki vse svoje delo postavljajo na mizo, da ga lahko vidijo vsi, in medtem ko je celoten arhiv tako rekoč vsakega govora GDC, ki je bil kdajkoli podan, na žalost zaklenjen za obsežnim plačilnim zidom (nekaj, kar razumem, vendar bi moral biti po mojem mnenju popolnoma brezplačen), jih je še vedno na voljo na stotine, ki si jih lahko vsakdo ogleda brezplačno na YouTubu.
Če še niste slišali za Dokumentarni filmi Noclip , si jih je prav tako nujno treba ogledati. Skupaj z novinarji za igre, kot je Jason Schreier, trenutno opravljajo nekaj najpomembnejšega raziskovalnega dela v industriji. Imajo nekaj vsebine, ki bi jo pričakovali, npr priprava intervjujev z razvijalci in poročanje o zabavnih novicah, kot je igralec demaking Bloodborne videti kot igra za PS1 .
Toda tisto, po čemer so najbolj znani, je nekaj njihovih bolj udarnih del, kot je preiskava v dokumentarnem slogu o tem, kaj se je zgodilo v zadnjih urah Telltaleja, kar je privedlo do njegovega zaprtja, ali razkritje zlorabe v nekaterih manjših indie studiih Annapurna . Noclip vedno naredi neverjetne raziskave in ima intervjuje s tistimi, ki so dejansko vpleteni v to, kar pokrivajo - na splošno je to samo dobro novinarstvo.
kaj je torrent datoteka in kako jo odprem
Popolno razkritje
Nekateri studii preprosto snemajo dokumentarce o tem, kako izdelujejo svoje igre. Moja najljubša je Prizemljeni: The Making of The Last of Us , ki vključuje intervjuje z oblikovalci iz tako rekoč vseh disciplin, ki podrobno opisujejo, kako so s svojo lastno strastjo naredili igro to, kar je.
Prav tako sem velik oboževalec komentarjev razvijalcev, ki jih je dodal Valve Portal 2 , ki vam omogoča, da med samim igranjem igre slišite zgodbe o ustvarjanju igre. Studio MDHR je objavil tudi nekaj poglobljenih posnetkov njihovega procesa izdelave Cuphead , med katerimi je moj najljubši vpogled v snemanje zvočnega zapisa igre.
Mislite, da je to več kot dovolj za začetek igralcev? Narobe. Sploh se še nismo dotaknili tiskanih stvari. Obstaja toliko, toliko odličnih knjig o razvoju iger. Umetnost oblikovanja iger: knjiga leč avtorja Jesseja Schella je odlično branje za vse, ki jih zanimajo osnove oblikovanja iger.
Jasona Schreierja Kri, znoj in piksli: zmagoslavne, burne zgodbe o tem, kako so narejene video igre in Pritisnite Reset: Propad in okrevanje v industriji video iger so nekateri najbolj dostopni viri za igralce, da razumejo, kako studii za igre dejansko delujejo.
Nekdanji razvijalci Naughty Dog so se zbrali, da bi objavili celotno knjigo o tem, kako so ustvarili AI za Zadnji izmed nas , ki zajema ogromno podrobnosti - vključno z nekaj strašljive matematike. Obstajajo knjige ustvarjalcev klasike, kot je Tomb Raider in Poguba , pisci iger pa so zbrali vrsto člankov o ekipa, ki je naredila SEGA Dreamcast .
Obstaja nekaj odličnih podcastov, ki intervjuvajo tudi razvijalce, npr Beležnica proizvajalca iger oz Nasvet za razvijalce iger: podcast razvijalca iger — GDC celo ima svoj podcast prav tako. Bistvo je, da če vas zanima več o tem, kako je kateri koli studio naredil katero koli igro, je na internetu nekaj za vas.
'Grafika je prva stvar, ki je dokončana v videoigri'
FYI, tukaj je videti IMMORTALITY prvi 2 leti, ko smo bili osredotočeni na pridobivanje A.I. in bojno igranje uravnoteženo v primerjavi z načinom dostave pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, ponuja NESMRTNOST (@mrsambarlow) 20. september 2022
razlika med preskušanjem črne skrinjice in preskušanjem bele škatle
Na kratko: opravite raziskavo in ne nadlegujte ljudi
Nič se ne bo primerjalo z dejanskim bivanjem v studiu, ki dela z drugimi razvijalci, vendar se igralci iger nimajo pravice pritoževati, da jih studii držijo v temi, ko gre za razvojni proces. Če nam studio česa ne pove, je to običajno zato, ker se želijo prepričati, da so vse njihove race v vrsti, preden gredo v javnost. Ustvarjanje iger je tako nestanovitno in stvari se zelo hitro spreminjajo, da se lahko, če prezgodaj objavite svoje podatke, zlahka izjalovi. To vidimo ves čas z zamudami ali igrami, ki obljubljajo več, kot dejansko lahko zagotovijo.
Razumem, da je lahko potrpežljivo čakanje na igre težko narediti, toda del realnosti dela v tej panogi, ne glede na to, ali ste profesionalec ali oboževalec, je ublažitev pričakovanj v razumevanju, da izdelava iger traja zelo, zelo dolgo časa in da nam razvijalci med razvojnim ciklom ne dolgujejo ničesar.
Vem, da tukaj kričim samo na majhno, glasno manjšino, toda če nič drugega, je brskanje po takšnih virih lahko zelo zabavno za vse hobiste, ki jih samo zanima več o tem, kaj se dogaja v igrah, ki jih radi igramo .