review amy
Ko se igre razvijajo bolj intuitivno in se odpirajo širšemu občinstvu, so nekateri žanri že skoraj izstopili iz obstoja. Najbolj prizadet je bil trpinčen, počasen, neroden svet groze za preživetje z glavnimi igrami, kot so Resident Evil in Tihi hrib ki vključuje bolj akcijsko usmerjen igranje in se oddaljuje od 'preživetvenega' stila, ki ga sodobni igralci morda odtujijo.
V tej luči AMY srce je zagotovo na pravem mestu. Njegov cilj je oživiti žanr preživetja grozljivk in ga vrniti h koreninam s poudarkom na okoljskih ugankah, staromodnih strahovanjih in glavnem junaku, bolj udobnem kot tek.
Na žalost je pot v pekel tlakovana z dobrimi nameni in AMY je čim bolj podoben pojmu večne, kaznovalne tesnobe, kot jo lahko igra.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (pregledano))
Razvijalec: VectorCell
Založnik: Lexis Numérique
Objavljeno: 11. januarja 2012
MSRP: 800 točk Microsoft, 9,99 USD
AMY je istoimenska zgodba o avtistični deklici, ki jo je iz skrivnostnega testnega centra rešila ženska po imenu Lana. Lana in njen naboj sta na vlaku za Silver City, ko eksplozija sproži verigo grozljivih dogodkov, ki ujamejo dve junakinji sredi zombijske krize, ujeti med neumitnimi mutanti in zasebno vojsko, poslano v zakol vse, kar se premakne.
Zgodba je po vsej verjetnosti Frankensteinova pošast utrujenih grozljivk in kartonskih likov, ki segajo po znanih tleh, ko se telekinetična deklica izogiba zarotam, vojakom in mrtvim kanibalom. To samo po sebi ni tako slabo - zaplet je vsaj žaljiv, zato je najboljša stvar AMY gre za to. Vendar je ta težnja k liberalnim lovskim idejam iz drugih grozljivih del nekaj opredeljujočega značaja.
AMY Glavna metoda oživljanja grozljivke preživetja je preprosto kopiranje vsega, kar so podobne igre naredile pred desetimi leti. Elementarno ukradeni elementi vključujejo 'zalezovalne' sovražnike, ki se jim bodo igralci morali izogniti s skrivanjem v omaricah ali pod mizami, rudimentarnimi odseki in nešteto litanijo utrujenih strahov. Običajno sem ljubitelj poceni strašenj, če naredim prav, toda cinična izvedba, ki jo najdemo AMY je skoraj nerodno, vržejo ga brez razloga, samo zato, da bi jih imeli. Tako postavljeni in narisani so, da jih igralci vidijo na miljo stran, da ne omenimo, da se večina med tekom večkrat ponovi. Mislili bi, da Lana ne bi bila šokirana, ko bi videla, da tretja identična cev izživi isti enak oblak plina.
Edino resnično šokantno prestrašenje je prišlo med bojnim zaporedjem - šokantno je bilo, da je VectorCell postavil eno od svojih šuštajočih cevi v območju boja , kar je povzročilo, da je Lana med poskusom boja in sovražnika brezplačno napadla prisilno animacijo 'vpije v strahu'. Ni treba posebej poudarjati, da ni bilo zabavno.
Neoriginalni igrivost in sramotni poskusi spook bi bili oproščeni, če ne le eno preprosto dejstvo - AMY je ena najslabših iger, kar jih je bilo kdajkoli izvedenih. Ni enega trika, niti enega mehanika, niti enega tehničnega elementa AMY, ki na nek način ni narobe. Celo otvoritveni kinematograf je brbotajoč, muhast, slabo animiran in slabo deluje, postavlja ton groze, ki se noče spremeniti.
najboljša programska oprema za kloniranje trdega diska 10
Čeprav AMY uporablja sodobne analogne krmilne palice, Lana se še vedno premika z natančnostjo ekra PlayStation Resident Evil značaja, obnaša se bolj kot tovornjak kot človek. Priti Lani do sprinta pomeni, da držimo en gumb, masiramo drugega, pritiskamo na palico in upamo, da se igra odloči, da je dovoljeno teči (včasih se odloči, da ne bo). Hitrost njene hoje je počasnejša od nje plazenje hitrost in prilagajanje kamere med premikanjem povzroči, da se z napol animiranimi spotiki zatakne.
Če kamero držimo pod kotom, se bo Lana še naprej premikala z počasnejšo, muhasto hitrostjo. To je težava, ko poskušate biti skriti in manipulirati s kamero, da bi spremljali sovražnikove gibalne vzorce. Še huje je dejstvo, da so stene in tla obložena z naplavinami, ki se jih igralci lahko držijo, zaradi česar teče na svojem mestu, dokler se ne ustavi, usmeri in postavi kot stari avto. Ni treba posebej poudarjati, da so taka vprašanja neverjetno zastrašujoča med zaporedji lova, kjer bodo najmanjše napačne poteze igralci tek na mestu, medtem ko suženjske zveri zaprejo vrzel.
Nepregledno je, da se za horor igro za preživetje zelo dobro zanaša boj in je zelo grozen. Se spomnite borilnega sistema v Silent Hill 4: Soba ? To je tisto. Da, igra v letu 2012 uporablja bojni sistem, ki je skoraj v celoti dvignjen iz igre iz leta 2004 slavni za slab boj. S krhkimi kovinskimi palicami igralci preprosto udarjajo en gumb za napad in en gumb za izmikanje. Pravih taktik ni, saj igra sama odloča, kateri napadi se bodo povezali in kateri ne. Tudi orožje Lana (ki se zlomi po skoraj vsakem zaporedju bojev) se bo pojavilo le med napadom, sicer ne bi vedeli, da ga nosi brez preverjanja inventarja.
Veliko AMY se vrti okoli poskusov in napak, zato se lahko preprosto zafrkavate tako, da stvari počnete iz zaporedja. Če dvignete dvigalo ali odprete napačna vrata ob nepravem času, bi se lahko nevede pozneje pripeljali do poraza. Na primer, obstaja ena soba z dvema nadstropjema. Medtem ko sem bil v zgornjem nadstropju, sem dvignil dvigalo, ko se nisem zavedal, da ga pozneje potrebujem na tleh. Ko sem na koncu odklenil spodnje nadstropje, je vrata, skozi katera sem vstopil, blokiral vojak, ki se je postavil zunaj. Moral sem pobegniti z dvigalom, toda edini gumb, ki sem ga poklical, je bil na samem dvigalu - zdaj dvignjenem v drugem nadstropju in tako nedosegljiv. Edini način za pobeg je bil ponovni zagon kontrolne točke.
Kontrolne točke so same po sebi sporna kost. Ko se boste zanašali na igranje poskusov in napak, je najhujše, kar lahko naredite, negovanje vzdušja, v katerem se igralci bojijo poskusi karkoli. Na žalost AMY Kontrolne točke so razporejene tako daleč narazen, da takšno ozračje prežema celotno izkušnjo. Če boste umrli (kar se bo pogosto zgodilo), lahko pričakujete, da boste predvajali ogromno iger, skupaj z istimi pločevinami, dolgotrajnimi animacijami in počasnimi okoljicami. Potem ko večkrat zapored predvajate istih deset minut igre, postane možnost eksperimentiranja (in tveganje še večje smrti) skrajno napačno. Morda je Vector Cell čutil, da bi tako groba kazen naredila igro bolj napeta, a grožnja igralcem s ponavljajočim se dolgčasom je morda najbolj patetičen poskus umetno spodbudile groze, ki jo lahko potegne razvijalec.
Še huje je dejstvo, da če končate igro, preden končate poglavje, boste izgubili ves svoj trenutni napredek v tem poglavju. Kontrolne točke so dobre le za sejo, v kateri so odklenjeni, saj VectorCell preprosto ni mogel vključiti prave funkcije samodejnega shranjevanja. Pravzaprav kontrolne točke sploh ne shranijo dinamičen napredek, saj se bo vaš inventar in vse okoljske spremembe ponastavile glede na to, kaj igra misli do tega trenutka bi morali storiti. Nič boljšega kot pred dnevi pred pomnilniškimi karticami, ko je 'napredek' pomenil pridobitev gesla za preskakovanje premaganih nivojev. Ta poglavja lahko trajajo kjer koli od trideset do šestdeset minut, kar pomeni, da ko enkrat začneš igrati, moraš resnično posvetiti svoj čas. Obstaja razlog, zakaj Resident Evil ne uporablja več sistema s pisalnimi stroji za varčevanje, in to, ker je nespoštovanje igralčevega časa, kot je to, povsem nerazumljivo.
Ko igralcev ne zlomijo zombiji ali se držijo tal, poskušajo sami pasti titularko Amy. To bi bilo enostavno razmisliti AMY Kot nič drugega kot velikanska spremljevalna misija, toda samo zasluga igre, sama Amy običajno ni soočena s sovražniki. Čeprav to ublaži veliko frustracij, ki so običajno povezane z misijami 'varuha', je soočanje s tem neverjetno neumnim sekundarnim značajem še vedno bedna možnost.
Igralec se dejansko opira na sekundarni lik za preživetje, namesto obratno. Če se Lana predolgo loči od Amy, se okuži in bo sčasoma padla mrtva (brez večjega opozorila, očitno). Obstajajo kratki, prisilni trenutki, ko to postane koristno - omogoči Lani, da hodi mimo zombijev in si predstavlja kot enega izmed njih - toda večinoma je najbolje, da se otroka čim bolj držijo. Na žalost je to lažje reči kot storiti. Če pritisnete gumb na rami, lahko igralci držijo Amyjevo roko ... razen če igralec rahlo ne prime stene ali se obrne pod preveč ostrim kotom, zaradi česar Amy pusti. Prav tako se tudi sama Amy prav tako lahko zatakne na stenah ali vratih, kot igralčev lik, in ni redko, če domnevamo, da sledi, le da se obrne in jo vidi, kako teče na licu mesta kot moron ali preprosto noče premikati ko se prikliče. Glede na to, da je Amy avtistična, grozni A.I. igre prevzame vprašljiv, skoraj žaljiv nov videz.
Skozi celotno igro lahko Amy odkrije simbole, narisane na stenah, ki odklenejo njen telekinetični potencial. Dostopila bo do pooblastil, ki ji omogočajo, da ustvari polje tišine, da utiša glasne zvoke predvajalnikov ali udarni val, ki sovražnike potisne nazaj. Takšne moči redko naredijo veliko za izboljšanje igre, vendar običajno le dodajo količino utrujajočih animacij, ki jih mora igralec preživeti. Ker sistem kontrolnih točk ne prihrani igralčevega resničnega napredka, vsa pooblastila, ki jih Amy pridobi, izginejo vsakič, ko umreš ali začneš novo poglavje. Veliko časa porabimo za gledanje Amy, kako s stene riše neumnosti.
Na voljo je izbirno kolo, ki lahko izbere Amyjeve moči, vendar le redko kdaj ima več kot eno razpoložljivo sposobnost, ker igra ne shrani niti ene delčice osebnih podatkov . Obstajajo celo poročila, da so celotna poglavja postala nepremagljiva, če igralec zahteva Amyjevo moč, da odklene vrata, vendar umre, ugotovi, da je pogonsko kolo prazno in odkrije, da je regenerativni simbol zdaj obtičal za vrati, ki so bila zaklenjena za njimi. Nobena beseda ne more izraziti čiste globine norosti med igro.
c vprašanja za intervju z odgovori pdf
Vsake toliko časa se bo prikazalo zaporedje sestavljank, ki zahteva sodelovanje, in čeprav so ti razdelki popravni in polni ponavljajočih se, počasnih animacij, ki igralca brezglavo igrajo, je to edini čas AMY postane celo nejasno sprejemljiv. Pošiljanje Amy, da pritisnete gumb, tako da lahko uporabite dvigalo, ali pošljete Amy v dvigalo, tako da lahko pritisnete gumb, je približno tako leno kot zmede v okolju, toda vsaj to ni tako oteževal kot prikrite in borbene trenutke sredi devetdesetih to leglo vse ostalo.
Večina ugank je zgolj žaljivih poskusov, da bi iz enega okolja iztisnili čim več prevoženih kilometrov. Takšni poceni triki vključujejo skeniranje vzorcev DNK za odklepanje določenih vrat (kar v bistvu vključuje veliko povratnih informacij) ali odpiranje Amy poti s potiskanjem blokov. Skoraj dolgo je impresivno AMY vas lahko zadržijo v eni sami sobi, samo da izvlečete igrivost in prihranite pri načrtovanju. Ne gre reči, da Vector Cell ni iznajdljiv, tudi če takšni viri nastanejo na račun igralčevega časa in potrpljenja.
Seveda je tako slabo zasnovana igra pocukana tudi na predstavitveni strani. Animacija je skoraj šaljivo slaba in nemogoče se je odločiti, ali so ljudje ali zombiji videti strašljivejši - zagotovo sta Lana in Amy bolj moteča entiteta, s svojimi nenavadnimi dolinskimi obrazi in strmimi, mrtvimi očmi. Največja težava pa je, da je igra precej pretemna, tudi po grozotnih standardih. Svetlobo sem povečal tako v igri kot na televiziji in še vedno je bilo preveč mračno, da bi lahko kaj videl, ne da bi zagledal. Amy ima svetilko, vendar to pomaga le polovico časa, okoliščine pa so še vedno preveč črne in sive, da bi lahko preveč vplivale. Nizki okvirji in pogosti grafični zamaški preprosto služijo za glazuro na torto.
AMY je, preprosto, neprijetno igrati. Ni samo slabo, duševno in fizično je neprijetno. Preprosto dejanje, da se Lana sprehodi po hodniku, je tako arhaična in nerodna, da se med igranjem pravzaprav počutim v stiski. Veselo bom priznal, da se nisem boril do konca AMY . Čeprav verjamem, da sem od tega morda dobil kakšen perverzen občutek ponosa, takšno zvrnjeno samozadovoljstvo ni vredno bedi, da bi igrali veliko dlje od polovice. Vse o AMY je zlomljen, zastarel ali kako drugače razburjen. Vse o slabem preživetju je grozno, minus vse, kar je nekoč žanr naredilo prijetno. Ne moremo ga niti ironično uživati, saj je preveč preveč soočen in neskladen, da bi pristopil k vsemu, kar bi se lahko razlagalo kot smešno.
Če horor preživetja ostaja živ v prihodnjih generacijah, mora najti nek način razvoja, ne da bi žrtvoval elemente, zaradi katerih je strašljiv. AMY Odgovor je bil, da preizkusim naravnega klona teh iger pred skoraj dvajsetimi leti, ne upoštevajoč neštetih izboljšav zasnove in nadzora, ki smo jih videli od devetdesetih let. AMY Splošni cilj je plemenit - občudovati, celo - vendar to ne opravičuje dejstva, da ta igra dejansko škodi žanru preživetja v grozljivkah, kar nas opominja na številne pomanjkljivosti, ki so značilne za tiste igre, ki smo jih nekoč ljubili. AMY pošilja sporočilo, da je groza preživetja mrtva, da so stari načini prestraševanja igralcev zakoreninjeni v slabih idejah, zlomljenih kontrolah in starinskem oblikovanju. Ne verjamem, da je to povsem res, ampak AMY navaja prepričljiv argument drugače.
Ne glede na stališče do grozljivih iger pa je preprosto dejstvo AMY je gnusna šala videoigre. Redki so časi, ko se čutim čustveno prisiljen, da igralce opozorim pred nakupom igre (kaj šele za deset dolarjev), vendar bi bil za to, da ne bi uporabil vsake kilograme moči, obsojam ta del programske opreme, družbeno neodgovoren.
Nobenega opravičila za to, da bi sprostili igro, ki je bila ta nepologetsko odvračljiva, ni.