review child light
Tokrat se princesa rešuje
Ko je Ubisoft razkril, da deluje na starošolskem JRPG-ju s sodobnimi vizualnimi deli, sem bil nadvse presenečen. Ni res v svoji invalidski hiši in presenetljivih vizualah Otrok svetlobe so bili takoj vidni - še bolj presenetljivi kot kateri koli od zadnjih Rayman igre, ki so uporabljale isti UbiArt motor.
Zdaj, ko je končno tu, z veseljem trdim, da je v akciji videti še boljše in nestrpen sem, da vidim, kaj lahko ekipa s to formulo v prihodnosti naredi.
Otrok svetlobe (PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One (pregledan), Wii U)
Razvijalec: Ubisoft Montreal
Založnik: Ubisoft
Datum objave: 30. april 2014
Že od začetka s slovito uvodno knjigo zgodb sem med igranjem dobil mrzlico Otrok svetlobe . Postavljen leta 1895 v Avstriji, Luč pripoveduje zgodbo o princesi Aurori, ki nekega dne zboli in se prebudi v neznanem svetu. Kmalu jo predstavijo kresnic z imenom Igniculus in igra se od tam začne. Sijajna postavitev je v tem, da prevzame nekaj najboljših delov folklorne in pravljične zgodovine, pa tudi pakiranje v svojem osebnem šarmu in slogu.
Ubisoft Montreal ga estetsko enostavno prilepi, saj igra izgleda kot slika v gibanju, določeni prizori, ki se ukvarjajo z manipulacijo s svetlobo in prikazom vitraža, pa izgledajo fantastično. To ni samo splošna fantazija in v ozadjih je veliko podrobnosti, kot je para, ki izhaja iz tovarn ali hladen veter, ki piha naokoli. Oh, in v celoti je ptica z zgornjim klobukom - dovolj rečeno. Tudi predstavitev dialoga je čudovita, s plastnim besedilom in posamično obarvanim dialogom.
Kaj je torej Otrok svetlobe ? No, to je puzzle platformer z JRPG bojem - dovolj preprost. Udeležili se boste miniaturnih ugank z Igniculusom, od osnovne mehanike za potiskanje škatle do osvetlitve določenih senc v zaporednem vrstnem redu. Aurora lahko skoči dovolj enostavno, a že zgodaj v igri (približno na uro) si prislužiš sposobnost letenja naokoli po svoji volji, kar resnično vse odpre.
Pravzaprav obstaja kratka krivulja z igro na splošno v smislu odprte mehanike. Vadnice so nevsiljive in lahke in kot splošno pravilo Otrok svetlobe vas skoraj takoj odpelje v puščavo. Če jih želite od začetka, jih lahko celo izklopite in igro vklopite v trdi način. Gre za osvežujočo spremembo zaradi prekomerne količine vaj v sodobnih igrah.
Obstaja tudi zelo kul mehanik, ki je edinstven Otrok svetlobe , s tem da lahko Igniculus nadzira drug igralec z drugim krmilnikom. Vse, kar lahko naredi, je letenje po zaslonu in prižiganje, a to preprosto delovanje cel kup več kot bi si mislili, kot so: reševanje ugank, osupljivi sovražniki, grabljenje HP in MP kroglic v in iz boja ter upočasnjevanje sovražnikovih merilcev časa v bitki. Če nimate lokalnega partnerja, lahko to storite s prave analogne palice in resnično zabavno je obvladovanje Aurorove akcije v tandemu z Igniculusom, tako da je v obeh primerih dobro oblikovan mehanik.
Aurora se bo morala tudi občasno izogibati, saj so sovražniki predstavljeni na zaslonu kot vsak običajni platformer, in ko stopi v stik z njimi, se bo začel boj. Kot pri mnogih drugih JRPG tudi tu obstaja 'element napada presenečenja', ki vam omogoča, da prevzamete pobudo, ko 'napadate' (t.i. naletite) od zadaj in obratno za sovražnika. Edina manjša težava je, da ni možnosti, da bi Aurora narezala sovražnike z gumbom za začetek bitke, zato moraš včasih nerodno samo naleteti nanje. Resnično je bil potreben 'udarni' gumb od začetka igre, da bodo stvari imele nekoliko večji učinek.
Če rečem to, je sam boj preprost, a hkrati zabaven. Igra ima na dnu aktivni merilec časa, ki vsakega znaka (tako zaveznika kot sovražnika) premika naprej v obliki drobnega avatarja na merilniku. Ko nekaj zadene »dejanje«, se lahko ustavite z dejanjem, kot je fizični napad, čarobna sposobnost, obramba ali predmet.
orodja za upravljanje testnih primerov
Kako dolgo bo trajalo vsako dejanje, je odvisno od samega dejanja, in če sovražnik na koncu udari, preden se 'konča', ga lahko prekinejo in prekličejo. Tako kot koncept sneak-napada tudi to lahko uporabite, da svojim sovražnikom preprečite, da bi nastopali s krajšimi rafali ali se branili pred neizogibno prekinitvijo z obrambno akcijo. V teoriji je res čeden koncept, vendar ga res ni treba uporabljati tako pogosto, kot bi morali Otrok svetlobe ni vse tako zahtevno.
Tu so tudi vse druge sponke RPG, na primer izravnavanje, pospeševanje merilnika časa z uroki, kot je naglica, sestavljanje zabave z najrazličnejšimi spretnostmi in, kar je najpomembneje, delo skozi velikansko drevo. Skratka, spretnosti delujejo podobno kot Sphere Grid Final Fantasy X , tako da lahko izberete nekaj razvejanih poti, po katerih boste šli. Ni pravega 'obrambe, napada ali čarobnega' drevesa, saj je vse nekako zmešano, vendar imate še vedno možnost enake in vsaka stopnja vam bo prinesla točko. Kljub temu ni zelo globoko, saj bo praktično vse, kar izberete, dolgoročno pomagalo in odpravilo resničen način prilagajanja gradnje.
Ko sem se lotil zgodbe, sem se vedno bolj in bolj zaostroval s svetom igre, čeprav me splošna pripoved ni odpihnila. Zunaj pripovedovalca ni veliko dialoga, ki se pojavlja tako pogosto, toda gladek prikaz skozi celotno izkušnjo ostane do točke, ko je vsaka cona videti edinstvena. Brez da bi kaj pokvarili, je tukaj dovolj, da vas resnično zanimajo (poleg spodobne količine stranskih opcij in neobveznih elementov), tempo pa je na mestu.
Otrok svetlobe bo nasitil skoraj vse, razen najbolj hardcore ljubiteljev RPG-ja, in tudi takrat bodo našli veliko užitka. Tu in tam je nekaj manjših vprašanj, ki preprečujejo takojšnji klasični status, ki bi ga bilo mogoče izboljšati v nadaljevanju ali prihodnjem delu, vendar ne glede na to, Otrok svetlobe je plemenit napor Ubisofta Montreala in še ena zmaga, ki jo lahko uvrstimo v studijski raznolik portfelj.