review dishonored
Čast pred slavo
Zdi se, da enkrat ali dvakrat na leto dobimo novo intelektualno lastnino, s čimer rušimo idejo, da se le nadaljevanja dobro obnesejo in tako pretresajo trg na nek vznemirljiv način. Kljub temu, da nima pripisanega velikega franšiznega imena, ujame oči igralcev na podlagi čiste zasluge.
Še pomembneje je, da se navdušenje nad temi novimi lastnostmi izkaže za upravičeno. BioShock in Obmejna območja sta dva taka primera. Poredni psi Zadnji izmed nas izgleda, da bo zagotovo postal eno. To so moje najljubše vrste iger. To so igre, za katere je treba gledati, da definirajo to generacijo. Tisti, ki so zagotovili dragoceno predah od nadaljevanj in kopij. Tisti, ki so zagotovili izkušnje, ki jih nikoli ne bomo pozabili.
Tisti, ki so naredili kaj Nepošteno naredi.
Nepošteno (Računalnik, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan) )
Razvijalec: Arkane Studios
Založnik: Bethesda
Izpust: 9. oktobra 2012
MSRP: 59,99 USD
Nepošteno pripoveduje zgodbo o Corvo Attanu, telesnem čuvaju ljubljene carice v kraljestvu, ki ga preplavijo revščina in kuga. Po vrnitvi iz diplomatske misije je cesarica umorjena, hči ugrabljena, Corvo pa je ukrojen za zločin. Po več mesecih v ujetništvu Corvo zbeži s svojimi ujetniki s pomočjo koalicije lojalistov, ki so ga postavili, da postane njihov morilec, razporedi zarotnike uzurpirajočega regenta in vrne princeso Emily na prestol.
V mnogih pogledih, Nepošteno pripoveduje klasično zgodbo o zaroti in maščevanju, ki jo igra varno, tako da se drži precej formularne zaplete. Pripoved se opira na znane arhetipe in dobro obrabljene trope, da igralca ne preseneti veliko. Vendar pa je Arkane z vztrajanjem na uveljavljenem ozemlju svojo energijo usmeril v to, da je zgodbo zelo povedal dobro , naredil izjemno delo, da je slikal izmišljeno mesto Dunwall kot resnično žalosten in zatirajoč kraj. Uličice, ki jih zajedajo kuge, se v vsej svoji bedi lepo uresničujejo in slikajo opustošeno kraljestvo, ki ga morda niti ni vredno varčevati. Vse to v svetu, ki ni sestavljen iz rjave in sive barve. Svetlo nebo in barve obilujejo Nepošteno , vendar igra še vedno ostaja tako zelo mutna.
Svet naramnic Nepošteno se sklicujejo njeni liki, zlasti nedvomno hudobni ljudje, ki ste jih poslali v atentat. Od verskih hinavcev do strahopetnih plemičev, zlikovcev Nepošteno so gnili do jedra, zunaj grdi kot znotraj. Res je, da jih večina igra na vrste tropov, ki smo jih videli v številnih zgodbah o 'pokvarjenem režimu', le redke igrice pa jim predstavljajo enako raven energične neumnosti, kakršno vidimo tukaj. Ne od takrat Kačji jedec Polkovnik Volgin sem naletel na sovražnike, ki si zaslužijo pravičnost. Subtilno? Morda ne. Neverjetno nagrajujejo, ko ena od teh groznih pošasti dobi rezilo, zataknjeno v sapniku? Brez dvoma.
Igrano z vidika prve osebe, Nepošteno igralcem ponuja veliko priložnosti, da so divja morilca ali prikrita profesionalca. Na voljo je vrsta orožja, od običajnih mečev in pištol do smrtonosnih min ali pasovnih orodij, ki sovražno orožje obračajo proti svojim gospodarjem. Corvo je že na začetku igre dobil čarobne sposobnosti skrivnostnega Outsiderja, ki mu omogoča dostop do teleportov kratkega dosega, vetrnih sunkov ali miniaturne vojske podgan, ki rojijo stražarje in jedo vse dokaze o mrtvih truplih. Orožje je mogoče nadgraditi tako, da najdete kovance in jih porabite v Pierovi delavnici. Piero lahko nadgradi vašo masko tako, da vključuje optično povečavo, izboljša samostrelke in pištole ter bolj obstojno poveča in izboljša pasti.
Magic je nadgrajen z iskanjem run, raztresenih po vsakem območju, ki se nahajajo tako, da opremijo čarobno (in strašno podrobno) srce, ki natančno določi vsako lokacijo. Čeprav je srce lažje iskanje splošne lokacije vsake rune, pridete do natančno položaj je lahko težaven, saj je nekaj očitno dobro skritih. Srce najde tudi kostne čare, katerih omejeno število je lahko opremljeno za pasivne sposobnosti, kar povečuje Corvove različne napade in obrambo. Uporaba čarovništva in opremljanje čarov je zelo podobna plazmidom in genskim tonikom v BioShock , ena od več zelo jasnih podobnosti. Tudi sistem za regeneracijo plen in zdravje je skoraj enak - zagotovo ne slab zadeva, še posebej, če ste ljubitelj 2K zdaj klasičnega strelca.
pretvori youtube v mp4 brezplačno na spletu
Čeprav je moški morilec, Corvoju ni nujno nikogar ubiti. Kljub temu da bo nekdanji telesni stražar imel na razpolago raznovrstno ucinkovito orožje za uboj nikoli biti postavljen v položaj, kjer je življenje potrebno, čeprav je videti, da na prvi pogled ni druge izbire. Sanjska igra za oboževalce pacifističnih voženj, vsako srečanje je zasnovano z izbiro igralcev v mislih. Lahko umorite popolnoma vsakogar, pa naj bo sovražnik ali civilist. Nasprotno, lahko postanete duh in se maščevate na psihološkem, v nasprotju s fizično fronto. Igralcu so dana čarobna pooblastila in orožje, ki pomagajo bodisi s pristopom, s samostrelcem, ki lahko strelja navadne vijake ali pomirjevalce, in spretnostmi, s katerimi bi Corvo lahko videl, da ima podgana in teče tik pod nosom stražarja ali da mu vrže lepljivo granato v obraz in glej ga, kako eksplodira. Seveda se lahko vedno držimo uravnoteženega pristopa - prikrite ostanke v krvavih spopadih z uporabo prikritega za pobijanje sovražnikov.
Prav impresivno je, kako dobro je Arkaneju uspelo prinesti oba prikrita in boj do njuhanja, pri čemer noben element mehansko ne primanjkuje ali prevladuje. Poskus postati duh in ostati popolnoma neviden je vsekakor zahtevnejši pristop, vendar to ne pomeni, da so igralci, ki poskušajo takšne podvige, nemočni. Obstaja trdno ravnotežje smrtonosnih in negetalnih moči in vsi delujejo točno tako, kot je bilo načrtovano. Stealth sistem je dokaj pameten, še posebej, ker se igralci ne morejo samo skriti v senci in pričakujejo, da jih ne bodo videli. Resnična okoljska ozaveščenost in preudarna uporaba teleportacije ali posedovanja bosta potrebna, da se prebijeta skozi vsako stopnjo nevidno, prav tako pa tudi redno skrivanje nezavednih ali mrtvih stražarjev.
Borba je medtem počasnejša in taktična zadeva kot vaša povprečna izkušnja s tekom in pištolo. Corvo vedno drži svoj meč pripravljen in lahko opremi karkoli, od žaljivih urokov do pištol, lokov ali bomb v drugi roki. Njegovo strelno orožje je treba po vsakem strelu ponovno napolniti, kar spodbuja previdno in pravočasno streljanje. Prav tako so sovražniki dobri pri preprečevanju napredovanja bližnjega napredovanja, zato je učenje ključa in obrambe nujno. Ta premišljen in skoraj milostiv pristop k boju pomeni, da bodo morali biti celo morilski igralci vsaj pametni in pametno izbrati svoje borbe. Več kot je mogoče preživeti boj s petimi stražarji naenkrat, še posebej, če kličete podgane in napihnete tornado naokoli, vendar morate imeti zaupno znanje o Corvovih prednostih in omejitvah, preden koga sploh angažirate. Samo vdiranje noter, zamah z rezilom bo povzročilo razočaranje.
Poudarek na izbiri ni plačan zgolj s storitvami za ustnice. Vsako poglavje igre ima resnično veliko možnosti za navigacijo. Vedno obstaja več načinov za infiltracijo na katero koli ozemlje in več načinov pošiljanja cilja. Igranje skozi misijo več kot enkrat resnično odpira pogled na to, kako neverjetno je vsestranska vsaka raven in kako naravno se ta vsestranskost počuti. Ni tako, da obstaja ena nasilna pot in ena prikrita pot, vse prej kot označena z očitnimi zračniki in podobno. Stealth poti so tako brezhibno integrirane v okolje, da so nekatere od njih praktično kamuflirane. Le z natančnim opazovanjem bodo igralci našli nove poti v zgradbe, tako pač je naj bi biti. Dunwall se redno počuti kot pravo mesto, ki ga je izkoriščen s strani atentatorja, ne pa zgolj videza videoigre naokoli prikrita mehanika. Četudi je to vse iluzija, deluje ta. Okoljska zasnova je v tem primeru brezhibna.
Kar zadeva odstranjevanje glavnih ciljev vsake misije, obstaja veliko načinov, kako jih umoriti, in vedno vsaj eno nenevarno možnost. Resnično vas nič ne ustavi, če samo vletite v zarotniško sobo in mu ustrelite v oči (razen stražarjev in varovanja, seveda), vendar za tiste, ki se usmiljeno igrajo, obstajajo druge možnosti. Lahko bi si postavili tarčo lastne pasti proti njemu ali našli način, kako ga diskreditirati, tako da njegov vpliv v cesarstvu ne obstaja in kakršna koli grožnja lojalističnemu namenu preneha. Ne bi mogel opisati primerov, ne da bi pokvaril nekaj briljantnih trenutkov, vendar zadostuje, če trdim, da obstajajo ideje na ravni genija. Nenapovedane možnosti nenehno zahtevajo več prevare in potrpljenja, vendar spadajo med najbolj zadovoljujoče odločitve, ki se pogosto zdijo bolj krute in kaznovalne kot preprosto končanje ciljanega življenja.
Ne glede na to, kateri pristop je izbran, je tista točka, ki se resnično znajde. Ko se cilj nevtralizira, mora Corvo zapustiti območje in najti čolnarja Samuela, da se vrne domov. Ta občutek pobega, ne glede na to, ali ste se prikradli ven ali ven ali brcali vrata navzdol in se znašli v vročem zasledovanju s stražarji, služi kot končni izplačilo za vsako misijo in je dobro plačilo vredno doseči. To je redka igra, ki ji uspe tako dobro prinesti psihološke nagrade, vendar Arkane to obvlada kot strokovnjak. Olajšanje, ki vodi do čistega vzdušja, je dividenda, ki jo vsakokrat dobimo s hvaležnostjo.
Čeprav igralci svobodno delujejo po svojih željah, v mojih mislih to ni dvoma Nepošteno meni, da je neletalski pristop pravilen način igranja. Ne le, da je bolj zadovoljno, če sovražnike umaknete tako, da jim prisodite bolj prilegajoče in ironične kazni, sam svet igre se igralcu počuti bolj upravičeno. NPC-ji bodo Corvo večinoma bolje obravnavali, če bo imel roke čiste, konec pa manj temen. To je malce filozofsko moteče, če menite, da je preprosto umor nekaterih junakov pogosto manj sadističen kot 'pasivna' alternativa, vendar Arkane to obvlada tako, da še vedno dovoli nekaj umorov in obdrži Corvovo dušo razmeroma nerjavno.
Igralčeve akcije ne vodi morala, ampak sistem 'Chaos', ki določa, kako neko vedenje vpliva na svet igre. Bolj brutalen bo vaš pristop, višji bo Dunwall's Chaos ocena, saj se bo povečala količina zlobnih podgan ali zombijev kot 'Weepers', ki zalezijo na ulice in poskušajo širiti kugo. V ozadju mirno spremljamo kaos, beležimo, kolikokrat igralec ubije ali opazi, koliko mrtvih / nezavednih trupel najdejo in ali se oglasijo alarmi ali ne. Bolj kot se vidi Corvova osebnost 'Maskirani morilec', bolj zatiran je svet, ko paranoja prijema vladajoče razrede. Vendar, kot je navedeno, igralcu ni treba biti ves čas pasiven. Ocene kaosa je mogoče znižati z visokih ravni tako, da nenadoma izpolnjujejo naslednje misije, igralcem pa je dovoljeno ubiti vsaj nekaj ljudi na misijo, ne da bi dvignili oceno. Glede na to so na voljo lestvice za tiste, ki med kampanjo nikogar ne ubijejo ali ostanejo popolnoma nevidni, in streljanje za takšna odlikovanja je neverjetno zabavno.
Največja stvar Nepošteno zadaj so njene vizualne slike. Umetniško je to krasna igra. Steampunk estetska in dekadentna evropska arhitektura je fantastična, prav tako pretirani karakterni modeli, ki dajejo vsem stilsko neprijeten videz, ki pomaga oblikovati tematsko neprivlačen svet. Vendar se zdi, da je dejanska grafika zastarela in poenostavljena, še posebej, če se vprašanja o teksturi upoštevajo. Številne površine so zasute z blokado umetnin, nekatere teksture pa se ob približevanju nenadoma zabrišejo ali poskočijo. Podobno je z liki animacije težave, ko se deli telesa premikajo med seboj. Predmeti lahko na svojih najhujših področjih izgledajo kot slabo stisnjeni JPG. Te vizualne ovire je na več mestih težko spregledati, čeprav jih skoraj ne moremo sprejemati.
Zvočna zasnova vsaj predstavlja velik del kakršnih koli estetskih težav. Daniel Licht daje svoj velik talent zvočni skladbi, s čimer ustvarja subtilne, vendar atmosferske melodije in vseslovenska zasedba glasovnih igralcev opravi solidno delo v oživljanju likov. Najpomembnejša sta Susan Sarandon, ki se je vrtela fantastično grozljivo, ko se je zrušila babica Rags, in vedno nadarjeni Brad Dourif prevzel vlogo nerodnega genija Piera.
Moja druga, nekoliko bolj sitna očitek je, da bi rad videl več raznolikosti v Corvovih žaljivih in čarobnih možnostih. Medtem ko je okolje polno možnosti, menim, da se pri uporabi praktičnih znanj stvari zdijo preveč preveč običajne in očitne. Od vseh urokov so za napadalce resnično koristne samo podgane in veter, medtem ko je orožje (loki, bombe, pištole in meči) dokaj navadne. Zabavno jih je uporabljati in zelo dobro izvajati, kar ne morem zanikati, vendar menim, da je to področje, kjer bi Arkane lahko res šel v mesto, in priložnost, ki jo je zelo zamudila. Enako velja tudi za nekatere prikrite moči. Če bi lahko naredili več s pomočjo ožičenih strojev ali posedenih znakov, bi lahko resnično dodali nekaj taktične globine dejanju na tleh.
Če sem poštena, je vsa stvar, ki prikliče podgane je eno bolj motečih in edinstvenih moči, ki sem jo videl v igri, tako da obstaja vsaj tisto grozno grdo igrače.
Vsekakor konvencionalni pristop do igralčevega arzenala ne vpliva na to, kako ambiciozen je preostali del igre. Resnično ceniti Nepošteno v kampanji, bi jo bilo treba resnično predvajati dvakrat - ali vsaj nekajkrat uporabiti njen meni za predvajanje misij. Obstaja več kot dovolj izkušenj, da je v celoti vredno igrati kampanjo z visokim in nizkim kaosom, in šele takrat, ko človek resnično ceni vse za vse Nepošteno lahko. To je igra, ki je postavila svoje znamenitosti in poskušala uravnotežiti dva različna sloga igre. Da je poskušalo to plemenito, je navdihujoče, a da je uspelo tako elegantno.
V zvezi s ponovnim igranjem, opomba o dolžini za tiste, ki se jim zdijo izjemnega pomena - kampanjo lahko razstrelite v približno šestih urah, če se odločite za preprost poboj in vseeno ne najdite predmetov / izvajanje izbirnih nalog. Bolj realistična vožnja vas bo pripeljala do približno osem ali deset ur in lahko traja še dlje, če se odločite za subtilne poteze duhov in nenevarne odprave.
Nepošteno je da igra 2012. To je velika intelektualna lastnina, ki prihaja na drobno in prikazuje konkurenco s krepko, izvirno in - kar je še pomembneje - briljantno. Zlahka si zasluži svoje mesto med BioShock s in Obmejna območja es, agresivna, neagresivna, nepopustljiva, zahrbtna in vsestranska zgodba o spletkah Arkaneja omogoča takšno igro, ki nas spominja na to generacijo, da niso vsi neposredni strelci in 'tudi jaz' iskalci trendov. Njegova kakovostna zasnova je nekaj najboljšega, njegova pripravljenost dovoliti igralcu, da se sam odloči za svojo pot, navdušuje, zadovoljstvo, pridobljeno iz dobro opravljene misije, pa pusti enega lačnega za več.
Nekateri datumi vizualnih del in običajni arzenal ne pomagajo zadržati resnično lepe, večplastne in nenazadnje poživljajoče pustolovščine Nepošteno uspe biti.