review dragon age ii
'Legacy' prihaja iz skromnih začetkov: Varric, naš pripovedovalec pripovedovalcev, pripoveduje Cassandri, iskalcu Chantryja, da ji ni povedal o Hawkejevem izletu v Vimmark, ker 'se mu ni zdelo pomembno.'
Neprijeten začetek prvega dela vsebine, ki jo je mogoče naložiti za Zmajeva doba II , Največja letošnja izdaja BioWare.
Toda razlaga Varric kaže na nekaj bistvenega Zmajeva doba serija kot celota. Zmajeva doba II ponuja presenetljivo osredotočen pogled na Hawkejevo slavo v Kirkwall. DLC 'Legacy' ne dosega tega cilja in se ne ujema s strogimi omejitvami Hawkejevega razvoja likov.
Ampak Zmajeva doba že od nekdaj izrecno govori o svetovni gradnji in to je eno področje, na katerem 'Legacy' sveti: uvaja novo območje - ne resno, je povsem novo in nič njegovega premoženja ni reciklirano - okrog Kirkwall-a, medtem ko dodaja teksturo in podrobnosti v starodavno zgodovino Thedasa, Sive vrtove in hišo Hawke.
Zmajeva doba II: Legacy (Xbox 360 (pregledan), Mac, PC, PlayStation)
Razvijalec: BioWare
Založnik: Electronic Arts
Objavljeno: 26. julija 2011
MSRP: 9,99 USD, 800 točk Microsoft
aplikacije za vohunjenje za mobilnimi telefoni
Ta 'Zapuščina' večinoma ostaja zunaj meja zgodbe Zmajeva doba II večinoma deluje v svojo korist. Varric zelo zavestno daje Cassandri Cliff Notes različico Hawkejevega življenja, ekipa 'Legacy' pa je bila zelo varčna, saj je izkoristila vrzeli v Hawkejevem življenju, da bi se razširila na starodavni imperij Tevinter in na njegovo povezanost s Chantryjem in temno poltjo. Ker se izrecno ne veže v osrednjo pripoved, je 'Zapuščina' mogoče igrati v katerem koli trenutku med zmajsko dobo, kar je velika prednost pisateljevega okvirnega pripovedovanja pisatelja Davida Gaiderja. Za vse so to hudomušne stvari Zmajeva doba bhakte - domnevni cilj DLC po izdaji - in vaše uživanje v 'Zapuščini' bo odvisno od tega, koliko ste že vložili v DAII .
Žal se njen zunanji status poslabša le s tem, kako se 'Legacy' nerodno uveljavlja v svet igre. Namesto da dodate Vimmark Chasm v Zmajeva doba II Zemljevid - ali še bolje, da se igramo s poskusom atentata na Carto, ki sproži iskalno črto - 'Legacy' se nehote sproži s klikom na smešen kip, pretihotapljen v Hawkejevo manso.
Medtem ko atentat na Carto zveni točno tako kot boj za moč z velikimi vložki, ki teče skozi Zmajeva doba II , 'Legacy' zelo hitro izstopi iz te predloge. Hiter in umazan sinopsis je, da obstaja zarota, da se nabere dovolj krvi družine Hawke, da opravi kultni ritual. Ta prehodna cena za fantazijski žanr, vendar odvzema najpomembnejše lekcije DAII : da Kirkwall in njegovi prebivalci reagirajo na Hawkeja zaradi svojih odločitev, ne pa zaradi njene genetike; da je Hawke opredeljen s tem, kar ona naredi in ne kdo ona je . Morda gre za pomensko kvigovanje, a dramatičen tonski premik le še okrepi splošni vtis, da 'Legacy' ne ustreza Zmajeva doba II čisto tako neopazno.
Ampak, če 'Legacy' izstopa kot boleč palec, s seboj vsaj prinese svojo arhitekturo - na mestu je trdna dramatična struktura, katere začetek, sredina in konec niso pogosto vidni znotraj posameznih linij iskanja. Naloge v vaniliji Zmajeva doba II imajo način, da se zlijejo drug v drugega, gnezdijo znotraj večje zgodbe, kar preprečuje, da bi se kdo od njih počutil prepričljivega - deluje, ker večina prispeva k našemu razumevanju Kirkwalla kot celote. Toda 'Legacy' je večinoma koheziven in se počuti popolnega, konkretnega in bolj individualno izpolnjuje večino DAII naloge.
Toda močan pripovedni lok ne preprečuje nujno, da bi se 'Legacy' zmedel in se osredotočil. Vsak prizorišče ječe je bogat s pripovednim potencialom - Hawke najde duhovitega maga, oltar enega izmed starih bogov Tevinterja in manjkajočega pritlikavega Paragona - vendar noben od njih ne nadaljuje našega razumevanja Hawke ali njenega sveta. Drobne mini pripovedi se nikoli ne razvijejo, niti ne privedejo do zanimivih bojnih priložnosti - lahko bi bile tudi poveličane skrinje. Tovrstno oblogo oken je lažje skriti v obsežni, 60-urni sagi, vendar na srednjem delu 'Legacy' pušča občutek, da je raven.
Hawke raziskuje Vimmark in njegove kaverne zelo hitro doseže točko brez vrnitve - odrezan od Kirkwalla in ostale stranke, 'Legacy' se počuti oddaljen in nepovezan z glavno zgodbo. Obstaja ena možnost (in samo ena), da izberete člane stranke, in ni trgovin, ki bi jih mogle pregledati. Interakcije med liki so bile morda najmočnejši del Zmajeva doba II in škoda, da bi jih morali zapreti, da bi služili nekemu zapletenim krvnim magičnim zapletom. Nasprotno pa zaplet omogoča uvedbo novega temnega žaga, 'najsvetlejše iskrice'.
Nova sorta darkspawn je fantastična dopolnitev in naredi veliko za spremembo tenorja boja Zmajeva doba II , in večina mafij je dovolj kompleksnih, da lahko igralci razgibajo svoje taktične mišice. Darilne nabrekline alfa so prožne in vsestranske, dopolnjujejo pa jih številni dobro razporejeni grmenji - lokostrelci se zavzamejo na višje, češpljevi grmi pa blokirajo pike. Kadar se 'Legacy' počuti še posebej brezskrbno, se bodo zmajevi popadki in pokvarjeni pajki med seboj borili, preden vklopijo Hawkea. Posledično ustvarjanje groženj, obvladovanje vzdržljivosti in popadki niso bili nikoli bolj pomembni, niti med običajnim srečanjem. Predzadnja postava prizadevanja je prav tako zelo razgibana.
In če je treba povedati eno pozitivno stvar o tem, kako 'Legacy' ves čas omejuje igralce na iste tri spremljevalce, je to, da omejevanje pogosto zahteva iznajdljivost. 'Boj pametneje, ne težje,' se zdijo oblikovalci, in cenim, da se dvomim v prid, čeprav se ta občutek ne razširi na končni boj za boj.
Med bolj ciničnimi oboževalci BioWare obstaja globok sum, da je glavni oblikovalec Mike Laidlaw svoje korenine pustil v prid akcijski igri, obtožba, ki jo je na nek način podkrepil 'Legacy'. Žanrsko dogajanje in RPG sta bila od nekdaj lahkomiselna družina in ta napetost se v zadnjem boju znajde na glavo, ki je primerno dramatičen vrhunec spremenila v vajo frustracije. Pogoste napake v tem zadnjem delu ne pomagajo.
Poleg standardnih urokov in priklonov je Korfej - supiran proto-darkspawn, v žili Prebujanje 's Architect' - ima okoljske taktike, ki nagrajujejo čas in memoriranje vzorcev več kot strategija ali sestava ekipe. Ta vrtoglava občutljivost - Dodge gibljive stene ognja! Izdržite ledenike! Manevrirajte s tem improviziranim labirintom! - je pogosto škodoval mojim krhkim in počasnejšim sopotnikom, ki repajo Hawkeja kot race in so bili zato pogosto ujeti v Korfejeve pasti.
Te smrti se počutijo samovoljne in nepoštene, kraj, kjer se mehanika igre ni uspela medsebojno dopolnjevati. Skupaj z igralčevo nezmožnostjo, da se iz rezerv posvetuje s trgovino ali oblikuje bolje prilagojene člane strank, to srečanje poudarja, koliko je BioWare v ta del DLC vključil akcijske igralske trope - zadnjih deset minut se počuti razočarano drugače kot ostali od Zmajeva doba II .
kako dodati polja v javi -
Ta nejasna, neenakomerna igra se konča s kančkom razmisleka: Hawke, ki gleda v svoje ognjišče, razmišlja o svojem odnosu do matere in sestre, vendar nikoli ne prizanese misli revnemu, podkovanemu Korfeju. In zakaj bi ona? - on je samo piknik. Ampak zavedaš se, da je bil Kofrif nikoli poanta : vedno je bil samo spletna naprava, ki je upravičevala raziskovanje Hawke in njene dediščine.
Po eni strani cenim, da BioWare poskuša - če ne vedno uspešno - ponuditi nekaj, kar ni tako neupravičeno usmerjeno v konflikte; po drugi strani pa to spoznanje spodkopava srž igre. V vsakem delu vsebine BioWare se pojavi prizor, v katerem mora protagonist igre izbirati med dvema dvomljivima možnostma. V popolnem svetu bi te odločitve predstavljale vrh Hawkejevega državljanskega in moralnega udejstvovanja; v 'Legacy' je nenadna, funkcionalna in slabo izvedena, rezultati pa se pri vsaki izbiri ne razlikujejo bistveno.
'Legacy' ima dve nesporni prednosti, vsaka s primerno šibkostjo: vsebuje nekaj najbolj tehničnih spopadov, ki jih je mogoče najti v Zmajeva doba II , vendar je končni boj bleščeč slog; njegov omejen obseg omogoča, da se igralci osredotočijo na en vidik Hawkeovega značaja, vendar je njegova pripoved zmedena in osupljivo stiskana s smešnimi, izzivalnimi trenutki, ki so osrednjo igro naredili za priboljšek.
Konec koncev 'Legacy' izstopa, ker postavlja relativno humano vprašanje: Ali je toliko, da Hawke prosi, da ne bi napadla tolpa s krvjo ogorčenih škratov?
Skromna igra za skromno premiso. Verjetno je imel prav Varric.