review grid 2
Manj kokpita, več duha
j2ee vprašanja za intervju za starejše razvijalce
Izvirnik kodemasterjev Dirkaški voznik: Grid je bil - in še vedno je - vrhunec avtomobilskih dirkalnih iger. Ko sem ga izdal leta 2008, sem dobesedno na stotine ur preživel v igri, ko sem poskušal zbrati avtomobile, medalje, sponzorje in dobre soigralce.
Od svoje odlične uporabe zelo resničnega pogleda v pilotski kabini do pametnega izvajanja soigralcev, ki ste ga lahko izbrali za najem ali odpuščanje, se je igra lotila sim dirk z nekoliko bolj arkadnim pristopom. Dirke so bile fantastične in vznemirljive, vendar ste potrebovali nekaj prave spretnosti, da boste resnično napredovali skozi dolgotrajno glavno kampanjo igre.
Hitro naprej do današnjih dni in Codemasters je končno zaslišal neumnost oboževalcev, kot sem jaz, in se odzval z nadaljevanjem svoje sijoče zvezde.
Žal se zdi, da so kriki za pravega prvaka izgubili hrup zaradi hitrega in umazanega 'nadaljevanja', ki komajda kima svojemu predhodniku.
GRID 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan))
Razvijalec: Codemasters Southam
Založnik: Codemasters
Objavljeno: 28. maja 2013 (NA) / 31. maja 2013 (EU) / 25. julija 2013 (JP)
MSRP: 59,99 USD
Na površini, Rešetka 2 je še vedno lepa dirka za ciljno črto z vročimi avtomobili in obilico razburljivih tekem proti agresivnim nasprotnikom AI, ki bodo dali tako dobro kot oni.
Na žalost, poleg teh podrobnosti o površini, dejanska igra močno trpi zaradi nadaljevanja. Zaenkrat se zanemarja močna težava popolnega pomanjkanja pogleda v pilotski kabini, še veliko drugih manjših težav Rešetka 2 to je nekaj, kar je manj od tistega, v katerem si je prva tekma celo prizadevala.
Prva stvar, ki jo je treba razumeti pri tej igri, je ta, da natančneje sledi njeni stopnji Umazanija 3 - ali celo serijsko predvajanje Umazanija - z vso pompoznostjo in okoliščinami, nato pa zaničljivost le še nekoliko začnite, da bi resnično zaživel vsem igralcem na živce. Namesto da bi igro pripovedovali menedžerji, ki dajejo konstruktivno kritiko in imajo na splošno pozitivno vibriranje, ste prepuščeni srednjemu managerju svojega promotorja, skrivnostnemu Patricku Callahanu, ki bi bil lahko tudi Iluziven človek za vso njegovo podložnost . Vaš pripovedovalec je navdušen, ker je zaslužen za vaše zmage, hrepeneče govori o tem, kako komaj čaka, da pridete v vaš novi avto in vas opomni za 'napako', tudi če vam je dejansko pomagal pri vaši dirki.
Največja težava pri tem novem pripovedovalcu je, da ga izvajajo neurejeno - ves čas je nedosleden in koristen. Na eni dirki mi je več kot trikrat rekel, da se je poškodovalo moje sprednje kolo in s tem bi imel težave z zmogljivostmi, čeprav sem najprej prečkal ciljno črto. Na naslednji dirki, ko sem svoje vozilo vozil kot odbijač pred stražarskimi tirnicami, je skrivnostno molčal, dokler ni predvajal splošne poti, kako predčasno priti pred tovornjak.
Dejansko bo pripovedovalec celo izlil črte, ki so bolj primerne za povsem drugačen dogodek, na primer, da vam bo rekel, da morate premagati paket, ko ste edini v časovni preizkusni dirki. Med tem sramežljivim, neskladnim pripovedovalcem in lenobnimi težavami z vmesniki, ki kažejo, da vsi vaši nasprotniki vozniki govorijo povsem enako o naslednji dirki, igra čuti določeno lenobo, ki ji njen predhodnik ne bi sanjal, da bi poskusil.
najboljše orodje za izdelavo diagrama poteka
Še en primer, kako Rešetka 2 Zdi se, da želijo uničiti vaše užitek nad njim, prihaja od navijačev na vsaki dirki, razen na tekmovanjih World Series Race. Ne morem prešteti, kolikokrat sem ostro zavil in opazil, da se zdi, da so se oboževalci izrezkov iz kartona neverjetno dolgočasili s čimerkoli okoli sebe, na trenutke celo ne proti progi in na svojih mobilnih telefonih. Mislim, da bi to moralo biti nagib k realizmu, vendar je napačna vrsta realizma, saj uničuje celotno idejo o igranju iger za eskapizem, kjer bi morali biti vzhajajoča zvezda, ne pa kakšen seronja na dirkališču, ki se dogaja promoviral ga je še večji kreten.
Hrup s strani oboževalcev je povsem nenavaden, in lahko bi se prisegel, da je bila približno vsaka druga krivulja pijani piščanec Družinski človek , vzkliknete zelo neomejeno 'WOOOooOoooo'! Nisem prepričan, zakaj so oboževalci tako grozni, kot so poleg določene vrste cinizma, saj se igra ne zanaša na zmago v dejanski valuti, temveč na družbeno valuto, celo pri štirih milijonih oboževalcev se je zdelo kot veliko od mojih ras je bilo še vedno veliko dolgčas, groznih ljudi.
Pred izidom igre je bil novi sistem Liveroutes označen kot nekaj svežega in izvirnega, ideja, ki je v dirkalnih igrah še nikoli niso predstavili. Zamisel tega novega sistema naključnih zavojev v stezah nekaterih dirk je bila, da bo resnično preizkusil vaše odseve in spretnosti kot dirkač. Medtem ko sem dejansko užival v dirkah Liveroutesa v času, ko sem imel Rešetka 2 , Ugotovil sem, da je najlažji dogodek do konca. Celo do pozne tekme mi je uspelo priti nekaj sekund pred drugouvrščenega nasprotnika, še preden se je dirka končala.
Sprva sem ugotovil, da je to zato, ker sem za virtualnim kolesom prišel dokaj spretno - a ko sem tragično izgubil na dogodkih v drugih disciplinah, sem začel dobivati občutek, da je bila celotna stvar Liveroutes še vedno malo premajhna. Nisem prepričan, ali je bil Codemasters namen, da AI med temi dirkami postane bolj trmast, da so videti bolj 'resnični' ali pa se resnično bolj borijo z naključnimi progami, vsekakor pa je največje razočaranje, ki sem ga doživel nov sistem je bil ta, da me v resnici ni izzival tako, kot so se dogajali drugi dogodki.
In ko govorim o drugih dogodkih, medtem ko je tisto veliko pozitivno, kar lahko rečem Rešetka 2 je, da so dirke na splošno še vedno solidne in zabavne, zahtevnostna krivulja je povsod, tudi znotraj iste discipline. To je bilo prisotno tudi v prvi igri, toda s toliko izbirami je imel takrat igralec veliko agencij za vadbo ali celotno preskakovanje določenih dogodkov, dokler ni bil dovolj usposobljen za nadaljevanje.
Tu se prve tri sezone dirk gibljejo zelo linearno, zaradi česar morate pred odpiranjem serije premagati dirko v določeni disciplini. To postane ovira za vstop na dirke, ki niti niso nujno tako zahtevne kot prva dirka v prvi disciplini. Ko igra predstavi Toguea, je prva dirka popoln premik težavnosti od prejšnjih dirk in sem skoraj nenadoma zamenjal kontrolorja skozi TV zaslon. Predstavljajte si moje presenečenje, ko sem ga končno obvladal in se odločil, da bom naslednji dogodek Togue preizkusil za sranje in hihitanje, samo da bi spoznal, da je šlo za torto v primerjavi s tisto prvo in ne zaradi mojih izboljšanih sposobnosti.
Nadaljnja predstavitev tega vprašanja je nepoštenost voznikov AI. Medtem ko pravzaprav obožujem agresivno vožnjo in sem res kopal prvo Mreža za način, kako je bil izveden na dirkah, polnih spektaklov, resnično sovražim, kaj so storili z njim v tej igri. Vozniki zdaj najdejo absolutno najcenejše trenutke, da vas odpeljejo, njihova vozila pa so VEDNO težja od vašega, tudi ko vozite mišični avtomobil in so v dinky formuli eno-vrste go-kart.
Urejal sem se več ur v dirkah in poskušal ponoviti povsem isto potezo, ki jo je voznik potegnil name, da bi uničil mojo dirko, le da sem videl, kako pingam po zunanji strani drugega avtomobila. Verjamem, da mi je samo enkrat dejansko uspelo odpeljati še en avto, čeprav sem se v postopku spustil. Avtomobil se je celo zasukal in ko sem ga opazoval, kako nemočno izginja v vzvratnem ogledalu, se je skozi črno magijo vrnil na stezo in me dohitel, samo da me je pred dirko povsem izvlekel iz dirke.
setup eclipse za c ++
Seveda moram omeniti tudi pomanjkanje pogleda v pilotski kabini in kako to vpliva na igro, kajti ne glede na to, kaj bi lahko navajali Codemasters, vse spremeni na temeljni način. Pomanjkanje tega pogleda za volanom resnično ubija realizem prve igre. Čeprav je pogled na kapuco dovolj strpna zamenjava, so se razvijalci iz vsakega razloga odločili, da bodo za vsako avtomobilsko kapo postali neverjetno sijoči in odsevni (kljub nečemu, kar ima avto v avtomobilu), tako da se na pokrovu avtomobila odraža VSAKO manj.
Čeprav je tehnološka predstavitev zelo lepa ideja, je v dejanski dirki neverjetno moteča in v resnici ne doda ničesar koristnega v igro. K temu je dodano veliko lažje vodljivost pri skoraj vsakem vozilu, ne glede na to, ali so uravnotežena ali viseča vozila. Igra igra veliko bolj kot Need for Speed / Ridge Racer hibridna kot lastne korenine, in čeprav omogoča bolj dostopno igro, tudi razočara s svojim nadaljnjim pomanjkanjem simulacije.
Ko se prah usede, Rešetka 2 služi kot dovolj trdna dirkaška igra s splošno močnim nasprotnikom AI. Kar ne služi, je vreden naslednik prve igre - namesto da ponudi odvzeto različico same sebe, ki je napolnjena z leno obliko, nepoštenimi nasprotniki AI, posebnimi ESPN-jevimi 'živo' oddajami, ki jih nihče res ni zahteval, in za povrh vsega, njegov bizarno razdražljiv pripovedovalec in glasno pijani ali povsem apatični oboževalci. Če je to dirkanje v moderni dobi, je morda čas, da obesimo čelado in poiščemo drug hobi.