review kentucky route zero act iii
Reverential
Kaj lahko rečem, včasih je potrebno res dolgo časa, da nekaj ustvarim, veste?
Kentucky Route Zero Act III (Linux, Mac, Windows)
Razvijalec: Kartonski računalnik
Publsher: Kartonski računalnik
Objavljeno: 8. maja 2014
MSRP: 24,99 USD (vsi akti)
(Ta pregled vsebuje manjše spojlerje iz prejšnjih epizod)
Stvari se poberejo tja Akt II končal, Conway pa je postavil novo okončino. Takoj postavi tudi eno osrednjih tem dejanja: dolg. To je bila doslej osrednja tema v vseh dejanjih, toda stvari res pridejo do izraza v tretjem. Raziskuje, kaj resnično pomeni, da nekomu nekaj dolgujemo, in to ne samo v finančnem ali materialnem smislu. Obstaja resnično občutek strahu, ki spremlja občutek dolga, in ta bojazen je zelo resnična Akt III .
Vsekakor je spodbudilo veliko introspekcije in razmišljanja z moje strani. Lahko si zamislite študentska posojila in se počutite brezupni, kaj pa stvari, ki jih ni v spletnem računu? Veliko ljudi sem dolžna, da so mi pomagali priti do današnjega mesta, zaradi česar se nisem počutila brezupno, ampak bolj hvaležno.
Dva nova lika se pridružita zabavi za svojo metafizično vožnjo po neskončnem bizarnem življenju. Njihova imena sta Johnny in Junebug in nekako se odlično ujemata. Včasih se trudim, da bi zgovorno predstavil, kaj je ta svet tako zanimiv in nervozen, vsekakor pa vem, da sta ta dva jaybirda kot nalašč za to. Že takoj po njihovem uvodnem prizoru se zdi, kot da ste te like poznali že od nekdaj in hkrati želite vedeti vse o njih. Ta dva ustvarita tudi tisto, kar bi poimenoval enega najbolj čudovitih prizorov v video igrah.
zakaj izberete vprašanje za preskus programske opreme
V redu, tako da bom na tem neprijetno nejasen. Ta prizor, ki se zgodi precej zgodaj v epizodi, je nekaj, česar preprosto ne morem pozabiti, čeprav bi si ga želel. Na srečo tega nočem, ker je lepo. To je prizor, ki bi se v kateri koli drugi igri zdel standarden ali celo vsakdanji. A ker je v Kentucky Route Zero , ima tisti okus, ki ga ni mogoče zanikati. Drugi velik del tega trenutka je vse, kar je privedlo do tega. Spektakularno povprečen trenutek v sicer obtičanem svetu.
Še en zgleden trenutek Akt III prihaja z vrnitvijo k izvoru žanra. Ne da bi se podrobno ukvarjali, segment igre Xanadu postavlja veliko stvari v perspektivo. Služi kot naprava za premikanje ploskve naprej in kratek 'pouk zgodovine' žanra, ki Kentucky Route Zero je prevzel novo raven. Čeprav je ta element pomemben, se vleče nekoliko več, kot bi morda. Čeprav menim, da je to mogoče namerno, glede na naravo vračanja.
Eden največjih dosežkov Akt III je njegova sposobnost, da se nenormalno počuti normalno. Ko so igralci prvič izkusili Zero, je bilo potovanje nenavadno, bizarno in rahlo zmedeno. Ko pa se pričakuje, da bodo igralci potovali z Zero, zdaj to ne bo zamikalo. Ko so mi rekli, naj grem v smeri urinega kazalca mimo predmeta in se obrnem, je bila moja reakcija 'dobil, naredil bom'! ko bi katera koli normalna razmišljajoča oseba zmedeno strmela v oči.
Zdelo se je, da je bilo tokrat veliko območij, ki niso bila dostopna, brez jasnega vizualnega razloga. Še huje je, da bi klikanje teh območij včasih še vedno postavilo nekam drugam, zato bi lik šel tja, kamor nisem imel namena, da bi šli. Naletel sem tudi na nenavadnega hrošča za shranjevanje, za katerega se je zdelo, da je preskočil napredek zame. Na enem območju sem shranil in odnehal, a ko sem ponovno naložil igro, sem bil pred prizorom. Na srečo ni šlo za mojo prvo predstavo o dejanju, toda v igri, ki je tako kratka in polna pomena, je to lahko frustrirajoče.
Zdaj, ko smo že v tretjem dejanju, se veliko junakov, ki jih igralec narekuje, začne zares uveljavljati po svoje. Osebnosti postajajo svetlejše in bolj žive. Nisem se več počutil, kot bi se kar najbolje ugibal, kaj naj bi lik povedal, ampak se odločam za pomembne odločitve naj bi recimo. Igralčeva vloga režiserja se začne čutiti utrjeno in pomembno.
Zaključni prizor dejanja nadalje citira, da igralec preprosto ne more predvideti, kaj se bo zgodilo naprej. Uporablja tisto, kar bi sicer veljalo za preprosto (in morda slabo) šalo, in jih s tem udaril po obrazu, kot da bi rekel, da bodo 'vaše napovedi vedno napačne'. Prav tako je impresivno, da igra lahko pusti igralca na tem, kar je bolj ali manj skakalca, ne da bi pri tem vzbudili prvotno potrebo, da takoj vemo, kaj se zgodi. Kar je glede na čas med dejanji dobra stvar.
(Ta pregled temelji na zgradbi igre, ki jo je kupil recenzent.)