review little nightmares
Srčni utrip vas pusti, da ste lačni še več
Minilo je že, odkar me takšna igra zasvoji. Kadar se manj pozorne igre spopadajo za mojo pozornost, ko rutinsko preverjam uro in dajem podcaste, Majhne nočne more hipnotiziral me je z vedno prisotnim suspenzom.
Vaš glavni cilj v tej sestavljanki, ki se je prvotno imenoval Lakota , je, da se izognete grotesknim bitjem in pobegnete od mrzlega labirinta, v katerem ste se zbudili z imenom The Maw. Če želite to narediti, boste morali obvladati okolje in se izogibati zvoku. Če ni dialoga, so dogodki, ki se odvijajo, prepuščeni razlagi igralca na postmodernistični način.
kakšne so faze življenjskega cikla razvoja programske opreme
Majhne nočne more (PC (pregledan), PS4, Xbox One)
Razvijalec: Tarsier Studios
Založnik: Bandai Namco
Objavljeno: 28. aprila 2017
MSRP: 19,99 USD
Po približno sedmih ali osmih urah je pot skozi Maw razmeroma kratek, vendar ne zamuja. Majhne nočne more je razdeljen na pet poglavij, od katerih ima vsako svoje igranje. Prva služi kot vadnica, ki predstavlja vso mehaniko igre. Žal kot tak postane nekoliko počasen začetek, vendar na srečo Tarsier običajno zapusti, da sami razberete mehaniko z igranjem, ne pa z naborom obrazložitvenih besedilnih polj. Najti je treba nekaj skrivnosti in dve obliki zbirateljstva. Ena odklene konceptualno umetnost, druga pa nekoliko vpliva na konec in verjamem, da odklene maske.
Ni HUD-a, predmetov in sredstev za boj. Kamera je usmerjena v stranski drsnik, vendar se lahko v 3D okolju prosto gibate. Naš junak, imenovan Six, lahko sprint (tam je skrit meter vzdržljivosti, ki vas požene preveč, ko pretečete preveč), posamični skok, krokanje in držanje. Lahko držite majhne predmete in jih mečete, ali pa pritiskate / vlečete večje. Če želite splezati ali se obesiti na stvari, morate nenehno pritisniti isti gumb zadrževanja, sicer boste padli. Končno lahko prižgete majhen plamen, da malo izboljšate svoj vid in prižgete sveče ali svetilke. Namen teh luči se mi izmika, saj niso varčevalne točke ali kontrolne točke.
Nadzor nad Sixom je zelo podoben nadzoru Sackboya iz LittleBigPlanet (Tarsier razvil LittleBigPlanet PS Vita ) v okolju 3D. Nadzorna shema zahteva, da se osredotočite na izvedbo predvidenih dejanj, perspektiva kamere pa lahko včasih postane nekoliko zahtevna, če želite občutiti globino. Ta rahla zmeda me je občasno spuščala s ploščadi ali v stene, ko sem se hotel izogniti pošastju, ki mi diha po vratu. Ko se zgodi je nekoliko frustrirajoče, a na koncu natančnost, ki jo igra zahteva, povečuje občutek ranljivosti, s katerim se nadzoruje rezervoar Resident Evil stori.
V prvem poglavju je poleg vadnic lep uvod v prvo bitje, na katerega boste v drugem poglavju naleteli več. Resnično nočem veliko razvajati o bitjih in sem se zato odločil, da ne vstavljam nobenega napovednika ali videa; manj ko boste vedeli, da bo bolj učinkovito. To velja za vsak žanr, predvsem pa za grozljivke.
Naše prvo bitje je najbolj grozno in najbolj razvito v igri, katerega edinstven dizajn ustvarja scenarije, ki varujejo živce. Okoli te stvari se nikoli ne počutiš varno. Kot da bi karkoli naredil, bo to počilo. Mislil sem, da bo šlo za celotno igro, toda po prehodu in prehodu na tretje poglavje je malo zaostajanja.
Srednja poglavja so še vedno dobro zasnovana in privlačna, vendar ne tako zastrašujoča kot tista pred in po njih. Bitja so manj zastrašujoča in do tega trenutka ste se toliko lovili, da se usedete v igro in strah zbledi. Še malo časa, ki bi bil oddaljen od pošasti, pripravo dodatnih presenetljivih srečanj (le eno tako učinkovito ponovno srečanje v igri) ne bi škodilo.
Creep se v zadnjem poglavju vrne na prejšnje vrhunce z nekoliko klišejskim bitjem. Še vedno je nervozen, bolj kot srednja poglavja, toda to je ponikatni poni, ki se hitro konča in razkrije izčrpano kreativno vedro.
primer sortiranja izbire c ++
Samo štiri naložene cone, ki delijo pet poglavij, maksimira potopitev. Fizično potovanje med lokacijami vas drži v svetu in s tem na robu, sprašujete se, kje je vaš zasledujoči in kaj počnejo. Pomaga, da se svet počuti živega, saj se bitja premikajo po njih tako kot vi, ne pa samo nalagajte, kjer je to potrebno. Poleg tega vam to zanika odpoved skrivanja za zaslonom nalaganja; ste skoraj vedno pozorni.
Tarsier je Mawja resnično spravil v strašljivo mesto. Osvetlitev in uporaba senc sta odlični tako na tehnični ravni, da je videti čudovito čudovito, in tudi z vidika igranja sporočanja varnih točk in usmerjanja igralca. V temi se počutite nelagodno, saj ne morete jasno razbrati, kaj je okoli vas, in se potem, ko se prižgejo luči, počutite izpostavljeni z naglico 'me je videl'?
Zvočna zasnova je prav tako vrhunska. V večini igre bodisi primanjkuje glasbe ali pa se uporablja subtilen ambient, ki daje poudarek zvokom iz okolja, kot so stopinje, korakanje tal, dihanje in padajoči predmeti. Ti zvoki naredijo vsak korak pomemben, saj lahko vsak napačen korak ali prevrnjena vaza črka vašo usodo. Nekaj napete glasbe igra, ko vas lovijo, vendar se vam zdi primerno in domov odžene občutek, da 'prihaja za vami, zato raje tecite'!
Tudi pri mojih starodavnih 5850 je ta igra v bistvu brezhibno delovala na najvišjih nastavitvah. Številni primeri igre so nenadoma zamrli, kar je zahtevalo nekaj telovadbe alt + tab, da bi se lahko vrnili, vendar menim, da je to imelo več opravka s skupnim računom, ki ga uporabljam za pregledovanje, ne pa s samo igro. Niti enkrat se dejansko ni zrušil, niti nisem naletel na nobene gmote.
Majhne nočne more bi lahko uporabil boljše korake, morda več nadgradnje v prvem poglavju, toda tudi v bolj umirjenih trenutkih vas ohranja zanimanje s svojim čudaškim svetom in preprostim, vendar goosebumps spodbudnim igranjem. Nenehno se počutiš kot objokana gazela, ki hiti okrog levega brloga. Navdušen sem, ko gledam druge, kako igrajo, in panično, kot sem ga.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)