review mass effect andromeda
Vesoljska nenavanost
'Andromeda govori o novih začetkih in ne pogrebih'. Slišala sem, da je nek splošen vodja povedal njegovi posadki, da je na krovu Nexusa, kaj je funkcionalno Masovni učinek: Andromeda območje pesto v obliki citadele. Ti ljudje - tisti, ki vodijo pobudo in na tisoče jih še vedno živi v krio-zaspenju - so se odpovedali življenju na Mlečni poti in se odpravili v galaksijo Andromeda v upanju, da bo karkoli tam boljše ali vsaj vsaj bivalno. .
Tako tudi je Masovni učinek: Andromeda o novih začetkih. Bolj direktno, to ni spominska služba. Razvojni BioWare se zelo zmerno sklicuje na like iz Shepardove trilogije - preprosto ni videti, da smo zaradi tega tukaj. To je a Mass Effect igra samo v imenu. Seveda, veliko je prepoznavnega. Predstavitev je videti enako in mnogi pravilni samostalniki so znani. Toda to ni nekaj, kar se prilega svoji preteklosti.
Pohvalno, kot je morda, Masovni učinek: Andromeda morda bi bilo pametno sprejeti več namigov iz prejšnjih iger.
Masovni učinek: Andromeda (PC, PS4, Xbox One (pregledan))
Razvijalec: BioWare
Založnik: Electronic Arts
Objavljeno: 21. marca 2017
MSRP: 59,99 USD
Raziskovanje je osrednja tema Masovni učinek: Andromeda ker je glavna junakinja Scott / Sara Ryder (odvisno od spola, ki ga izbereš) oseba, zadolžena za ustanovitev postojank na 'zlatih svetovih' - planetih, ki so bili pred časom ocenjeni kot popolni kandidati za življenje. Vse, kar se izkaže, ni v redu in nobeden od njih ni takoj pripravljen podpreti življenja.
Cilj je, da se ti planeti obdržijo domovi, ki jih običajno dosežemo s počasnim čiščenjem okoljskih groženj. Eosa, prvega od teh planetov, ki ga srečamo, muči sevanje. Ko Ryder opravlja različne naloge (nekatere v glavni zgodbi, nekatere stranske misije), sevanje sčasoma umre. To omogoča več raziskav Eosa, kar posledično omogoča dokončanje več nalog, da bi bilo še bolj uspešno. Vse skupaj je zelo ciklično.
Prav tako je vse zelo dolgočasno. Masovni učinek: Andromeda bori se, da bi si našel oporo, saj predolgo predolgo traja brez zlahka prepoznavnega konflikta. V Shepardovem loku so bili Reapers čisti življenje vse življenje in v bistvu ponastavili galaksijo. Shepard in posadka so morali to ustaviti. Grožnja je bila skorajšnja in stalna. Z lahkoto je pokazal na žetve in rekel: 'To. S tem se borimo. Zato smo tukaj.
okvir za testiranje kotomernega konca za aplikacije angularjs
Andromeda ni tako. Toliko se ukvarja s tem, da se zakriva v skrivnost, da nam zanemarja, da daje kakršen koli dejanski razlog, da gremo naprej. Vsaj tematsko je skladen v načinu, kako poudarja raziskovanje, zaradi česar se igralec poda v neznano, kot mora to storiti tudi Ryder. Samo, da je vožnja čez kilometre neplodne puščave v upanju, da bi našli kaj zanimivega, sama po sebi nezanimiva.
Namesto tega Andromeda postavlja vprašanje za stvari, ki niso ravno neposredno povezane z Ryderjevim ciljem. Tam smo, da se umirimo in ustanovimo kolonijo. Seznanitev s temi novimi sovražniki - uber-agresivni tujci Ketta in sintetična mašina Remnant - se čuti nekoliko tangencialno, tudi če je raziskovanje večinoma povezano z zbiranjem informacij. Prosimo, da verjamemo v to, da je to nekje pomembno. Na koncu se zgodi, saj se stvari poberejo nekje v drugem dejanju. Slednja tretjina je zabavna, predvsem zato, ker Andromeda končno prihaja s dogajanjem.
Težave z zapletom se prelivajo v splošno razpoloženje igre. Včasih je to videti kot bizarno Mass Effect . Preveč likov je neusmiljeno vznemirljivo in pozitivno. Nov začetek je zorni kot, ki prekriva upanje, zagotovo, vendar premalo ljudi k temu scenariju pristopi z vero zadržanostjo, previdnostjo in skrbjo.
Tonske težave so največja težava do leta Masovni učinek: Andromeda dovolj zoži področje uporabe, da se osredotoči na eno stvar. (Ne morem se pogovarjati o zgodnjem govorjenju, kjer je Krogan v bistvu z roko pomahal Genofagu pod logiko, da je bilo to že dolgo nazaj in je pustil preteklost.) Nepreverjen optimizem prežema preveč te igre. Vse je tako vanilija.
Novo kolo za pogovor ima s tem veliko opravka. Gone je klasična možnost dialoga Paragon in Renegade, s katero lahko trdno določite svoj lik kot dobrega ali slabega. Nadomeščanje je bolj zatemnjen sistem odgovorov bodisi logično, čustveno, priložnostno ali profesionalno. Redko se počuti, kot da bi kaj pomenil. Pogosto so vsi odgovori funkcionalno enaki. Tako težko je (morda nemogoče), da bi Ryderja spravil v kreten. Gre bolj za to, kako veseli ali brezvezni si želite, da bi bili.
Ponovno ni pomembno. Tako malo se pretvarja, da bi Ryderjeve odločitve sprožile politično ognjevitost. Vse skupaj je videti kot sredstvo za isti konec, ne pa divje drugačnih koncev (ali vsaj različnih koncev, ki jih boste dejansko opazili). V nekem trenutku sem poklical, da se je končalo, ko so nekateri Krogani umrli. Drack, moj soigralec Krogan, je bil razumljivo razburjen. To je trajalo vseh 15 sekund. Vrnil se je v normalno stanje v alarmantno nesorazmernem času.
To je nekako ironično Masovni učinek: Andromeda predvajalnika usmeri v večinoma linearno pripoved, ker so svetove razširili na večinoma odprti svet. S tem prihaja do nenehnega vlečenja stranskih misij. Skoraj povsod, kamor greste, se bo pojavil še en marker, ki bo označil, da je treba nekaj storiti za iskanje, ki ga ne opravljate aktivno. To je osupljiva količina vsebine, dovolj, da bo sledilnik misij v igri pogosto težko spremljal čas.
Ker je zgradba usmerjena v raziskovanje, je nekoristno poskušati uganiti, katere od teh so pravzaprav pomembne. Torej, privlačnost je vedno tam, da počne karkoli v bližini. Obstaja strah pred izpadom, vednost, da se katera od teh stranskih misij lahko spremeni v nekaj večjega. Kot osebno anekdoto sem opravil dokaj neškodljivo prizadevanje, ki je povzročilo večjo borbo s šefom kot karkoli na kritični poti. Kdo ve, koliko teh posebnih trenutkov Andromeda se skriva?
Ta boj za boj (in vse borbe, res) je prijetno zaradi Andromeda je najpomembnejši dodatek k seriji: Skok. Boj je veliko hitrejši in bolj gibljiv kot v preteklosti. Nasprotovanje je zasnovano tako, da vas bo izbrskalo izven strehe, s čimer je ta igra več Vanquish kot Gears of War . Predolgo sedenje je smrtna kazen, tudi z biotskimi močmi in dvema soigralcema na vaši strani.
Deluje res dobro. Kar nekaj časa traja, da se v mislih vedno premikaš, in skoraj zagotovo bo nekaj zgodnjih smrti. Sovražniki se zdijo težji kot v preteklosti Mass Effect s, vendar je vse to, ko prilagodite svojo strategijo, zanesljiv. Če nič drugega, so boje vedno intenzivne, saj skoraj nikoli ni poti za počitek.
Vloga vida boja izvira iz preizkušenega sistema dodeljevanja točk spretnosti silam in atributom, izvira pa tudi iz manj intuitivne obrtne komponente. Ryder mora redno skenirati okolje, da si prisluži raziskovalne točke, jih uporabiti na postaji za razvoj načrtov in jih nato na koncu pridobiti iz pridobljenih virov.
Odločno je odločiti, v katero tehnologijo boste vlagali (človeško, Kett ali Ostanke) in poskušali ugotoviti, ali je boljša od tiste, ki jo že uporabljate. Ali če je boljše od česa drugega v vašem inventarju, ki ga niste opremili, ampak bi ga morali. Ali če je v trgovini nekaj, kar bi morali namesto tega kupiti. Ali pa če je vredno počakati le še malo in izdelati nekaj, kar se bo kmalu odklenilo. To je zmeden bloat, ki po nepotrebnem zdrsne vse.
Kjer je to postavljeno, je v skupnem multiplayerju. Masovni učinek: Andromeda ima štirinožnega valološkega tipa horde, ki je skoraj enak tistemu, ki so ga našli Mass Effect 3 . Obstaja sistem za izravnavo za odklepanje novih moči in zaboj za pridobivanje novega orožja. To je pomembno, ker več igralcev na začetku pretirano kaznuje.
Na začetku je naša ekipa štirih igralcev težko preživela izzive na ravni brona (težave so bron, srebro in zlato). Naše orožje je bilo premalo, naše znanje pa ni kaj dosti. Edini način, da to spremenite, je vložitev časa, odvzem grudic. No, to in zaboji z mikrotransakcijami, ki med drugim oddajajo oborožitev. (Vredno je opozoriti, da igranje za več igralcev privablja točke za nakup teh, toda tisti, ki so na višjem nivoju, se zdijo daleč stran, ne da bi pri tem samo zaslužili resnični denar.) Glede na to nisem prepričan, da zaboji preveč spremenijo lok napredka; zdi se, da se bo bolje orožje verjetno odklenilo glede na vašo raven.
Za tiste, ki se bodo verjetno izognili združevanju, je v oglaševalski akciji za enega igralca vgrajena komponenta za več igralcev. Strike so dostopne prek določenih terminalov, ki Ryderju omogočajo pošiljanje moštev na misije v upanju, da jim bo uspelo in zaslužiti nekaj nagrad za več igralcev Te misije sicer niso hitre, saj nekatere trajajo več kot tri ure. Na srečo vam tega ni treba skrbeti, ko se požirate po galaksiji Andromeda.
najboljši brezplačni sistemski čistilec za Windows 10
In galiantni boste. Potopiti se v povsem nov svet je intrigantno, tudi če se to ne dogaja veliko. Masovni učinek: Andromeda Napake so opazne in jih je težko prezreti. Toda sčasoma postane lažje živeti z njimi. Nekaj vas bo spodbudilo, morda duh odkritja, ki je vseprisoten.
Masovni učinek: Andromeda porabi veliko časa, v resnici se ne počuti kot Mass Effect igra. Če se le da, se zdi, da je to zavrtanje - vrsta stvari, ki jo je ustvaril drug studio, ki ni prepričan, v katero smer bi jo ujel. Tako kot v sami igri so tudi težave z atmosfero. Ampak Andromeda je zelo jasno, da ni njegov cilj biti podoben drugim Mass Effect s. Novi začetki, ne pogrebi - za boljše in za slabše.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)