review sorcery
Čarovništvo je bil objavljen, še preden je PlayStation Move celo krasil polico v trgovini in je hitro postal najbolj obetaven premierni naslov iz majhne stabilne programske opreme podjetja Sony. Na žalost pustolovska pustolovščina nikoli ni uspela priti pravočasno, ko se je Move predstavil leta 2010, ta pregled pa se bo pojavil v čudovitem prihodnjem vesolju leta 2012.
najboljši program za kloniranje trdega diska
Dolgo je čakati na tisto, kar je bila, odkrito povedano, edina igra, zasnovana izrecno za PlayStation Move, ki je bila videti izvirno, edinstveno in usmerjena k tipičnemu potrošniku PS3, brez uporabe, saj gre za neprimerne pustne miniigre med uporabo kriminalno prezrtega navigacijskega krmilnika.
Kljub temu je več kot leto in pol dolgo čakati na vsakogar, ki je kupil Move in pričakoval, da bo imel več uporabe kot kot pripet alternativni krmilnik za strelce prve osebe. V nevarnosti, da končam to predstavitev s trim vprašanjem, se je treba vprašati - ali lahko ena pozna igra opraviči potezo PlayStation? Čarovništvo na to vprašanje ne more odgovoriti, ker če obstaja je igra, ki to zmore, to ne bo tista.
Čarovništvo (PlayStation 3 )
Razvijalec: Delavnica, SCE Santa Monica Studio
Založnik: Sony Computer Entertainment
Objavljeno: 22. maja 2012
MSRP: 39,99 USD
Čarovništvo pripoveduje zgodbo o fantovskem vajencu po imenu Finn, ki si, resničen stereotipu, preprosto ne more pomagati, da bi se igral s čarovnijo svojega mojstra, ko ga nihče ne išče. Vajenec, ki mu pomaga Erline, se odpravi na pustolovščino, da ustavi nočno kraljico, preden stori nekaj, kar je splošno hudobno. Relativno lahka in družinam prijazna zgodba, Čarovništvo pripovedna predstavitev se opira na stripovske stripe in hrome šale na način, ki ni podoben lanskemu velikemu naslovu Move, Srednjeveški premiki . Na srečo Čarovništvo kljub podobnosti uspe ostati korak nad tem naslovom.
Predvajalnik je oborožen z navigacijskim krmilnikom in PS Move na tradicionalni način tretje osebe nadzoruje Finna, s pritiskom na X, da se izogne, L1 pa v sredino kamere. Poteza se uporablja za krmiljenje roke naše nesrečne vajenke, kjer trenutek daljinca pošlje vijak skrivne energije v smer, ki nejasno ustreza fizičnim gibom. Ja, kljub nadzoru Move 1: 1, Čarovništvo pametno doda odmerek ciljne pomoči, da vsaj 70% časa zadenete tarče. Čarobni uroki imajo pogosto alternativno uporabo, ki se ponavadi sproži s premikanjem premika čez širok lok, da bi ukrivili posnetke, ustvarili pasti z učinkom in druge takšne uporabne trike.
Seveda je nekaj banalnega dela, ki vključuje vrtenje tipk v ključavnicah in mahanje daljincu od strani do strani, da bi pometali ovire s poti, toda velik del igre vključuje boj proti nizkemu orožju in streljanju sovražnikov, kot teče Finn skozi dokaj tipične nivoje, sestavljene iz vijugastih hodnikov, ki so jih razdelili veliki areni, bogati. Medtem ko je ideja o nadzorovanem gibanju pod okriljem plemenita, omejitve tehnologije puščajo veliko želenega, in zdi se, da nikogar ni zanimalo, da bi te omejitve premagal, le da bi skozi njih slepo plugal.
Največja ovira je sistem ciljanja in s tem povezane težave s kamero. Ko bodo prisotni sovražniki, bo Finn samodejno spremenil svoje gibanje v straf način, kamera pa se bo usmerila v smeri najbolj vidne grožnje. Seveda ideja igre o pereči grožnji ni vedno igralčevih ideja, saj se njena kamera ne more spoprijeti z velikimi prostori sovražnikov, ki morda prihajajo iz več smeri. Ko se igra odloči, da se osredotoči na sovražnika, bo skoraj vedno ostati osredotočen, dokler ni določen nasprotnik mrtev, čeprav so zadaj ali po boku Finn pošasti, ki so veliko bližje in vredne pozornosti. To postane še posebej frustrirajoče, ko se soočamo z elementarnimi sovražniki, ki potrebujejo določene uroke, da bi igralca prisilili, da spremeni taktiko na muhavosti igre, namesto da sam sprejema odločitve.
Ko kamera popolnoma ne pokvari, vam ostane dokaj značilna igra za snemanje, v kateri je edini pravi cilj tekati naokoli in streljati na stvari z magijo, dokler vse ne leži. Če želite to narediti, pričakujte, da si boste zapestili zapestje naprej in nazaj, kot da vadite za državni Wank-a-thon, ker boste hitro odhiteli na daljavo. Po pravici povedano je v hitrem dogajanju nekaj veselja, čeprav je škoda, da se edini pravi poskus težav zgodi s 'samo, da čim več vržete na igralca'. Pogosto se zmaga splača bolj kot pri spretnostih, še posebej, če se projektili mečejo s tako hitrim tempom, da Finn dobesedno ne more streljati nazaj, ne da bi pri tem vsaj malo škodoval, ali pa ga sovražniki večkrat zrušijo na tla in ga takoj spet udarijo. ko je vstal. Zunaj teh neelegantnih trnkov sitnosti igra ostaja dokaj enostavna.
Stvari postanejo v drugi polovici igre nekoliko bolj zanimive, ko igralci odklenejo elementarne uroke, da povečajo svoje standardne izdaje. Finn hrani kapljico vrsto urokov, ki ustrezajo zemlji, ledu, vetru, ognju in streli, pri čemer se vsak elementni vijak obnaša na drugačen način. Še bolje je, da se uroki lahko kombinirajo na različne načine, da ustvarijo smrtonosne hibridne napade. Na primer, Finn lahko s pomočjo ognja črpa steno plamena pred seboj, nato pa skozi njega ustreli navadne vijake, da ustvari ognjene krogle, ali pa lahko prikliče vrtinec in ga napolni s strelom, da ustvari nevihto.
Taktični potencial črkovalnih kombinacij resnično odpira boj, izkazuje pa veliko potenciala, ki bi lahko posvetnega strelca spremenil v prepričljivega. Na žalost se ta potencial konča le nekaj metrov od začetnih vrat, na voljo je le nekaj črkovalskih kombinacij in še manj vredno uporabe. Preziram tudi način izbire črkovanja, ki ga izvedemo z držanjem gumba in mahanjem daljinca v eni od petih vrtinčenih smeri, tako podobni drug drugemu v gibanju, da igra pogosto izbere napačno. Skoraj depresivno je, kako predvidljive so te težave s krmiljenjem gibanja in kako se jih razvijalci ne zavedajo. To bi bilo enostavno popraviti - imeti trenutno izbirno kolo, a'la Ratchet & Clank ali kaj podobnega. Še vedno bi lahko ohranili dragocene kretnje na tak način. Namesto tega je treba vse narediti z vrtečimi gibi, saj prijaznost do uporabnika ponovno vzame zadnji sedež, da bi prikazali kretnje.
Ena stvar, s katero bi resnično uživali Čarovništvo je sistem nadgradnje. Finn se ne izravnava na tradicionalen način, ampak namesto tega uporablja napitke, ki na različne načine povečujejo njegove sposobnosti. Potice se pripravljajo z nakupom ali iskanjem sestavin in kombinacijo treh, pod pogojem, da imate v zalogi steklenico z napitki. Ti napitki povečujejo zdravje, mano in učinkovitost različnih urokov, z nekaj nadgradenj za šalo, ki se jih je dobro vrglo (na primer, da se lahko spremenijo v sestavino pite). Ko odkrijete ustrezne sestavine, igralci sami ustvarijo potico z mletjem, posipanjem in mešanjem z daljincem. Nato lahko premaknejo premik in se zasukajo, da bi zaužili. Preprosto in neumno, toda dejansko sem raje užival v izpadih med spopadom, ki ga omogoča mešanje potic. Želim si le, da ni enako gibanje pitja za zdravstvene napitke. Nič ni tako, kot da bi si sredi pretepa mahali z roko, popolnoma brez obrambe.
Čarovništvo ni brez svoje zabave. Včasih lahko srhljivi spopadi nekoliko razburjajo, in ne moremo si pomagati, da bi ljubezen pozvali vihar, ga prižgali in ustrelili brezhibne pošasti, ujete v plamen. Všeč mi je tudi, kako naenkrat barvita žoga na koncu PS Move dejansko ustreza igrivosti. Če na primer potresite zdravilni napitek, bo kroglica žarela v mehko roza barvi in se postopoma potemnila do temno rdeče barve, ki bo simulirala potico, ko se meša in postane potrošna. Različni napitki in dejavnosti bodo povzročili, da bo Move zažaril v različnih barvah, kar je lahko le manjši estetski detajl, vendar ostaja resnično zabavno.
Kljub temu, za vse svoje obljube, Čarovništvo nikjer ni dovolj dobro, da bi upravičil čakanje na morilski PlayStation Move naslov. V mnogih pogledih je do nje še vedno prisoten tisti 'tech demo', igra potenciala, ne da bi se veliko potrudila. V petih ali šestih urah, ki jih lahko premagate, se igra nikoli ne razvije do neke izjemne stopnje in nikoli ne postane igralca za mojstrskega, močnega črkovalca. Obstajajo ideje, namigi o sijaju, toda na koncu vsega, kar gradijo, ni nobenega crescenda. Morda, če bi se ji leta 2010 uspelo začeti poleg Moveja, Čarovništvo morda bi bilo videti bolje, vendar smo že daleč mimo potrebe po demonstracijah tehnologije in Move potrebuje igre, ki izkoristijo njegov potencial, namesto da preprosto pokažejo, kaj bi lahko biti. Čas je, da nadzor gibanja premakne onstran faze, če lahko, vendar Čarovništvo Zdi se, da vsebina še vedno prekriva miselnost, da nadzor gibov obstaja preprosto za spodbujanje nadzora gest.
Za tiste, ki želijo uporabiti svoje krmilnike Move v nečem izključno osredotočenem okoli premika, Čarovništvo zagotavlja nekaj ur norosti, ki je lahko razveseljivo, če se rahlo poslabša. Kljub temu lahko kaotična kamera in neučakano krmiljenje igre frustrirata, da ne omenjam zaskrbljujoče težnje, da PS Move potrebuje dosledno ponovno umerjanje. Če bi se s svojimi najobetavnejšimi lastnostmi naredili še več in če bi opustil arogantno vztrajanje pri uporabi gest za skoraj vse, Čarovništvo bi lahko bil hibrid starega in novega oblikovanja iger, ki ga je Sony obljubil. Namesto tega nam ostane igra, ki ji za vse njene možnosti preprosto primanjkuje domišljije, da bi stopila čez iste stare izkušnje, kot smo jih imeli prej, in enake stare težave.
naključno število med 1 in 10 c ++