some video game stories 119132

Večje tveganje, višja nagrada
Prvi bom priznal, da sem precej slab v video igrah. Najtežja težava, na kateri običajno pristanem, je normalna in tudi takrat imam lahko nekaj precej neprijetnih trenutkov igranja. Igre so prišle zelo daleč v smislu njihove dostopnosti in ponujajo boljše možnosti za manj vešče igralce, kot sem jaz, toda vsakič, ko se pojavi naslov, ki se opira na svojo težavnost kot eno svojih glavnih značilnosti, imamo popolnoma nov krog Pogovorite se o tem, ali igra potrebuje lažje možnosti za igranje.
Pot Elden Ring je v zadnjih nekaj mesecih prevzel cikel novic, je odličen primer tega – to je zloglasno težka igra in kot odgovor smo videli cel kup člankov, objav in tvitov o tem, kako morajo obstajati lažje možnosti za raven spretnosti. Modifikacije igralci so se celo začeli pojavljati, da bi jih lahko prenesli, zaradi česar je igra bolj prijetna za igralce, ki imajo raje preprost način, kot je povečanje učinka škode, zmanjšanje prevzete škode, povečanje zdravljenja itd.
Vključitev lažjih težavnostnih nastavitev se pogosto, vendar ne vedno, prekriva z dostopnostjo. Pomembno je vključiti namestitve, tako da lahko igralci z različnimi sposobnostmi igrajo in uživajo tudi v igrah, kar pogosto vključuje druge nastavitve zunaj tipičnih funkcij enostavnega načina, kot je zmanjšanje škode. Posebne nastavitve zvoka lahko omogočijo slabovidnim ali celo popolnoma slepe igralce za igranje skozi igro brez zunanje pomoči, na primer, kar je le eden od načinov, kako so igre v zadnjem času naredile izjemen napredek, da bi postale bolj dostopne vsem vrstam igralcev.

(Vir slike: SawhorseDVD )
navedite vse operacijske sisteme, ki jih poznate
Težave z namenom
Hkrati pa obstaja nekaj iger, ki vključujejo težko igranje kot del njihove umetniške vizije. Klasični primeri vključujejo vse Soulsborne igre, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Najtemnejša ječa , in Izakova vezava , če jih naštejem le nekaj. Vprašanje je torej, ali osredotočenost igre na težavnost glede na to, kako se prekriva z umetniško in pripovedno izkušnjo, pomeni, da se nikoli ne sme igrati z lažjimi nastavitvami. Ta tema je bila na spletu zelo kontroverzna, saj mnogi oboževalci menijo, da bi takšne igre, vključno z enostavnim načinom, ogrozile njihovo umetniško vizijo in bi zato pomenile razvodnjeno različico izkušnje, ki so jo nameravali razvijalci.
Izziv, ki ga imajo razvijalci, je torej najti načine, kako predstaviti igralce s težavnostno stopnjo, ki jim ustreza, in jim predstaviti ustrezno raven, ki jih izziva, ne da bi jih pri tem frustrirala. Zato imamo danes toliko težavnostnih stopenj, običajno vključno z nekaj enakovrednimi zelo enostavno, enostavno, normalno, težko in ekstra težko. Včasih pa želijo vse to zavreči, da bi naredili igro, ki jo želijo narediti, in mislim, da je to povsem v redu.
Povratna Direktor igre Harry Krueger je pravkar nadaljeval PS Ljubim te XOXO podcast prejšnji teden, da bi razpravljali o najnovejšem naslovu Housemarque, in pogovor se je obrnil na njegovo težavnost. Krueger je delil svoje misli o pomembnost Povratna težavnost in kako je povezano s svojo zgodbo:
Celine govori o umiranju vedno znova in o nepremostljivih možnostih. Ta spust v norost se dogaja zgolj zaradi izzivov, s katerimi se sooča, njeni izzivi pa so tudi izzivi igralcev. Če bi vam bilo dovoljeno, da se brez izziva prebijete skozi šefa, ali pa samo kot A B C skozi narativne točke, se skoraj zdi, da bi to ustvarilo malo disonance.
Poleg tega, da igralci pogrešajo glavno temo igre, če jim ne bi predstavljali dovolj izziva, Kruger tudi omenja, da igralci ne bi videli veliko utripov zgodbe in zvočnih dnevnikov igre, če ne bi umrli redno osnova.
Razmišljanje o temi
Razprava o težavah me vedno navduši Zadnji izmed nas , igrico, ki jo s prijatelji radi igramo skupaj in razpravljati , zlasti ko gre za razmerje med težavnostjo in zgodbo. Na svojih prvih nekaj igrah sem igral na enostavno, ker preprosto nisem imel sposobnosti igrati na kaj višjega od tega. Eden od teh prijateljev mi je res odprl oči, ko mi je povedal, da grem skozi igro na težavnostni nastavitvi Grounded, in je za nazaj povsem smiselno.
Ker je zgodba igre toliko o brutalnosti preživetja, je dejal, da je pripoved veliko močnejša, ko si kot igralec ves čas na robu in se počutiš, kot da lahko umreš vsak trenutek. Veliko vlogo igra tudi pomanjkanje vedno uporabnih materialov za izdelavo, saj se moraš res postaviti v kožo Joela in Ellie, ko gre za preživetje. Vsekakor bi se moral trenirati za tako težko igro, vendar Zadnji izmed nas je ena tistih iger, ki mi je dovolj pomembna, morda bom to nekoč naredil.

(Vir slike: Kulturni jastrebi )
Težave, ki si jih nalagajo sami
Način, kako igramo Pokemone, je po mojem mnenju odlična sredina. Serija je namenjena otrokom, zato jih je večinoma enostavno igrati. Zagotovo vem, da bi lahko prevzel svojo moč Gremo Pikachu igranje z majhnim uporom z dobesedno samo mojim starterjem, če sem tako želel. Vendar pa obstaja veliko bolj izkušenih igralcev, ki si želijo bolj zahtevno izkušnjo Pokemonov, kaj so torej storili?
primerjava orodij za upravljanje odprtokodnih zahtev
Ustvarili so Nuzlocke, serijo pravil, ki so si jih sami uvedli, da bi težavnost teh iger močno povečali. Nekateri resnično neverjetni, srce parajoči in zmagoviti trenutki pripovedovanja zgodb prihajajo iz Nuzlockejevih tekem zaradi omejitev, ki jih igralci postavljajo sami sebi. ( Jaidan animacije ima nekaj čudovitih videoposnetkov Nuzlocke, ki to dokazujejo.) Najboljši del pa je, da so popolnoma neobvezni in jih lahko naredite tako težke ali enostavne, kot želite, odvisno od tega, katera pravila se odločite sprejeti.
Menim, da ti nuzlocking daje še močnejšo čustveno povezavo z lastno zgodbo zaradi tega, kako se navežeš na svojega Pokemona, vendar tega še nisem mogel storiti zaradi moje ravni spretnosti, zato vzemi to z zrnom soli.
Nekatere igre so ustvarjene posebej zato, da jih je čim težje premagati, in tega v resnici ni izhoda. Obožujem lažje igre in imam od njih koristi kot nekdo, ki nima veliko tehničnih veščin pri streljanju, platformah itd., včasih pa so igre, ki jih preprosto ne morem igrati zaradi velikih težav. Slišal sem Svetlo modra je res neverjetna igra, a če sem iskren, mislim, da ne bi mogel nikoli premagati celotne stvari. Nimam težav s tem, da igralci spreminjajo igre, da bi jih olajšali, a če je igra namenjena težki, je prerogativa razvijalcev, da jo naredijo tako.
java prijetne spletne storitve intervju vprašanja
Triumf je najboljša nagrada
Vendar pa so časi, ko sem se res izzval, na primer, ko sem premagal Had ‘ 32 toplotni neobvezni način izziva, da sem se počutil tako neverjetno nagrajen s to izkušnjo. Veselje ob premagovanju izziva trde igre je nekaj, kar lahko naredi samo medij iger, in mislim, da tega ne gre zanemariti.
Igre dobesedno izumljajo nova sredstva za prenašanje čustev, ko gre za pripovedovanje zgodb, in ko v ta namen uporabijo našo naložbo v igranje igre, je lahko močnejša od nekaterih najboljših pisem.

Pakt o kazni, ki spreminja težave v Had .
Spodbudil bi vsakogar, ki se smatra za edino osebo z enostavnim načinom, da poišče igro, v kateri resnično uživa, in se dvigne na raven nad tisto, kar jim običajno ustreza – kot nekdo, ki se boji poskusiti nove stvari, obljubljam, da je to neverjetno koristno, ko si poskusi. Seveda so lahko nizke vrednosti nižje, toda vzponi so popolnoma vredni.
Mislim, da ljudje jemljejo pogovor o težavah preveč resno, saj naj bi bilo igranje video iger na koncu namenjeno zabavi, zato bi morali ljudje imeti možnost igrati katero koli igro, ki jo želijo, kakor hočejo. Kako odločni ste pri igranju iger, ki naj bi bile težje pri težjih težavah, je odvisno od tega, koliko cenite namen razvijalcev, in spoštovati ta namen je lahko zelo zabavno. Pomembno si je zapomniti, da medtem ko lahko en igralec uživa v težavah in potopitvi v pripoved, ki jo lahko prinese, drugi igralci želijo prebrzeti skozi.
Ne glede na to, ali igraš, samo ne bodi kurac za druge ljudi, to je vse, kar prosim.
Story Beat je tedenska kolumna, ki razpravlja o vsem in vsem, kar je povezano s pripovedovanjem zgodb v video igrah.