the heartbreaking saga mighty no
Bolj nor od tistega časa je bil Wily tujec
(Mogoče št. 9 Noro potovanje od obetavnega koncepta do odmevnega trza je težko slediti. Zdelo se je, kot da je bila v kuhalnici že leta in navijači so jo sprva bili pripravljeni sprejeti, saj so želeli, da je igra dobra. Toda nekje ob poti se je smer za duhovnega modrega bombnika nekako izgubila. Torej, kako bomo videli, kakšen rezident je razpustil bojni robot, ki ga mora Tony Ponce izkopati o zgodbi o Becku. ~ Strider)
To je članek, za katerega nikoli nisem bil prepričan, da bom napisal. Zadnje leto in pol sem hodil naprej in nazaj, srbeč sem, da sem misli prenašal v besedilo, le da bi stopil stran, ker so bili moji občutki preveč konfliktni. Torej sem potrpežljivo sedel in upal, da bo končni izdelek nadomestil bizarni cirkus, ki je bil Mogočna št. 9 razvojna kampanja.
Tako je prišel dan računa. Kar bi morala biti pomembna priložnost - uresničitev sanj, ki so se začele pred skoraj tremi leti -, je bila zajeta z najbolj neprijetnim livestreamom, med katerim je mračni Keiji Inafune sprejel vso krivdo, ki je bila usmerjena v to igro in njegovo upravljanje.
Je to za Mogočna št. 9 ? In kakšne lekcije se lahko naučimo iz tega posla?
Mogoče ste mnogi že sami že davno presodili, čeprav po mojih opažanjih večina teh rodi iz jeze in nepopolnih informacij. Nikomur ne koristi, če se razprave še naprej vrtijo okoli netočnosti, kar vzbuja nadaljnje zamere. Zato vas pozivam, da se mi pridružite pri razmisleku o zadnjih treh letih, da bomo morda bolje razumeli okoliščine, ki so privedle do tega trenutka.
Popolno razkritje: Sem množičen Mega Man oreh - moja ljubezenska zveza je dobro dokumentirana. Udeležil sem se tudi na panelu Inafune PAX 2013, kjer je sporočil Mogočna št. 9 v svet, takoj zatem sem opravil polurni razgovor s samim moškim. Kar se tiče Kickstarterja, sem obljubil zajetnih 250 dolarjev, nato pa sem to številko nekaj tednov kasneje nakopal na 348 dolarjev, ker sem si resnično želel tistih USB-pogonov v obliki vložka Famicom in NES. Zagotovo si zaslužim, da se nad svojo naložbo prepiram, a kot bi rekel zaskrbljeni starš, nisem jezen, samo razočaran.
Pogostejša reakcija podpornikov je globoko obžalovanje - obžalovanje, ker se ujameš v hype, in obžalovanje, če pasti ne vidiš od začetka. Toda prosim, ne sekirajte se. Na začetku ni bilo ničesar, kar bi lahko napovedovalo težave v igri.
Mogočna št. 9 Napoved je bila popolna nevihta - navijači so se še vedno prepirali nad odločitvijo Capcoma, da bi na videz postavil celoto Mega Man franšiza na ledu. Najbolj zgroženo je bilo odpoved dolgo pričakovanim Legende Mega Man 3 , ki je prekršil tradicionalna razvojna pravila, saj je v svoj dizajn močno vključil oboževalce. Potem bivši Mega Man producent Keiji Inafune prihaja skupaj z namenom, da preko Kickstarterja, apinga, začne duhovnega naslednika Legende 3 ustvarjalni proces, ki ga vodi skupnost, vendar brez grožnje pretiranega založnika.
In kaj je to? Glavni glasbeni skladatelj je Manami Matsumae, skladatelj izvirnika Mega Man na NES? Glavni razvoj vodi Inti Creates, studio, ki je odgovoren za to Mega Man Zero in ZX tako dobro, kot Mega Man 9 in 10 ? Kako si lahko ne se navdušite nad tako sanjsko ekipo, ki je pripravljena sprejeti sodišče?
Oboževalci so bili navdušeni, zato so v nekaj urah po zagonu dosegli cilj 900.000 ameriških dolarjev. Tudi ekipa je bila navdušena in tu je bilo treba dvigniti prvo rdečo zastavo. Kot je Inafune razložil med nedavnim livestreamom - o katerih je mogoče večkrat prebrati tukaj - je ekipa postala preveč previdna, saj je mislila, da lahko prenese različice za skoraj ducat različnih platform, ko je bil začetni cilj le PC. Nato razmislite o obsežnem seznamu ciljev raztezanja, ki se je povečeval, ko je denar neprestano vlival in ekipa poskušala ohraniti plamen, kar je povzročilo radovedne (čeprav takrat resnično neželene) dodatke, kot je spletna spletna stran. op in tekmovalni načini dirkanja.
Da, ambicija je bila največji propad te igre.
Na tej točki ljudje prinesejo približno štiri milijone dolarjev, ki jih je zbrala kampanja - 3.845.170 dolarjev s strani samega Kickstarterja in dodatnih 201.409 dolarjev od PayPala - kot dokaz ali kakšno napačno igro, saj se zdi neverjetno, da je preprosto drsenje po strani povratnega meta s tako masivnim kupom zelene barve ni bilo enostavno uresničiti. Druge igre Kickstarter so se lahko uresničile na veliko manjših proračunih in so bile še vedno deležne kritike. To bi moral biti sprehod po parku!
Zaprite to logiko do tipičnega oboževalčevega nepoznavanja resničnih stroškov razvoja iger. Na splošno razvijalci, ki se odločijo za Kickstarter, bistveno zmanjšajo svoj proračun, medtem ko tisti, ki bolje razumejo svoje finančne omejitve, iščejo druga sredstva za vlaganje in se za dodaten zagon obrnejo na Kickstarter. Najbolj priljubljen primer te resničnosti so Yacht Club Games in njihove kritične pohvale Lopata vitez - če 311 502 dolarja lahko ustvari takšno mojstrovino, se boste morda spraševali, potem za studie z večkratno uravnoteženostjo ni opravičila, kajne?
najboljša spletna mesta za prenos youtube videoposnetkov
Jahtni klub je osvetlil njihovo situacijo z odkrito razčlenitvijo proračuna le mesec po tem Lopata vitez izstrelitev. Kot se izkaže, SK proizvodnja je bila obdavčitvena težava, v kateri je ekipa škarivala in varčevala po svojih močeh. Odločili so se celo, da bodo zadržali kup obljub glede raztezanja, kot tudi plačilo glasbenega maestra Jakea Kaufmana, dokler bazna igra ni prišla na trg. Kljub vsemu jim je zmanjkalo denarja za preostalih pet mesecev! Potem je tu še razkritje, da je proračun za Kuga senc Kampanja DLC je bila kul milijon - če je to toliko proti do stroškov za končni izdelek je jasno, da celo 'navaden' 8-bitni platformer zahteva zajetne cene.
Lastni in poslovni partner Inpu Creates Inafune je morda majhen glede na velike pse v tej panogi, vendar so veliko večji od 'koderjev za spalnice', ki jih običajno predstavljate, ko pomislite na indie razvijalce. To so plačana podjetja, zato skrajni ukrepi za znižanje stroškov skupine, kot je Yacht Club - ki so bili pripravljeni maksimirati svoje kreditne kartice in zaprosijo za posojila prijateljev in družine - nikoli niso bili v možnosti. Začetni cilj 900.000 USD za MN9 to je upošteval in ko se je obseg igre povečeval, se je povečala tudi potreba po več sredstev.
A kot kaže, MN9 dejanski proračun niti približno ni bil enak številki 4 milijone dolarjev. Po davkih, znižanju Kickstarterja in izpolnitvi nagradne igre, je bilo skupno za približno 40% manj. Razdeljeni med več različicami igre - na katero se je ekipa bizarno odločila, da bo delala hkrati, namesto da bi se nastanili na podlagi in prenesli od tam - ter dodatnimi obljubami raztezanja, ti ostanki preprosto niso bili dovolj za uresničitev trdnega izdelek.
Tako je bil razvoj že zgodaj močno okrnjen, vendar ni tako kot Comcept in Inti Creates ne bi mogel premagati teh ovir. Veliko zlorabljeni spletni načini - ki so domnevno povzročili večkratne zamude igre v enem letu - bi lahko imeli dovolj časa, da se kalijo, če bi igra sledila Lopata vitez je bil zadržan in so bili zadržani šele po izstrelitvi. Kot pravi producent Nick Yu, se sliši, kot da je bila želja tam prisotna, vendar je bil razvoj skupnega paketa za enega igralca / več igralcev že zaklenjen. Nekateri ugibajo, da je bil to morda pooblastilo založbe Deep Silver, čeprav je brez potrditve to težko vedeti.
Mogoče bi se ekipa lahko odločila, da seseka nekaj ciljnih platform - glavna kandidata bi bila PS3 in Xbox 360 v korist njihovih naslednikov. Morda je ekipa resno razmišljala o odpravi nekaterih načrtov za raztezanje ciljev, vendar se je odločila, da raje ne bodo razburila navijačev s prenovo vsega, kar je bilo obljubljeno. Ironično je, da se je razvoj raztezal, ker so poskušali pokriti vse te podlage in tako ali tako razočarati oboževalce, verjetno veliko več, kot če bi že malo obrezali maščobe in se lizali prej.
O razlogih za te odločitve lahko samo špekuliramo, kar nas pripelje do naslednjega velikega neuspeha: pomanjkanja komunikacije. No, tehnično so resnično sporočali veliko svojih miselnih procesov, a običajno le po potegnili so štos, ki je razburil skupnost. Ni se začelo tako, vendar je minilo dolgo, preden je vlak šel s tirnic. Seveda govorim o uvedbi vodje skupnosti Dina Abou Karam.
Drama, ki obdaja Dinovo nazorno kot CM, je dolgotrajna tema, o kateri bom le na kratko razpravljal - ta rdeča nit je dobro mesto, da se potopim v nekatere lepše podrobnosti. Skratka, najela jo je domnevno iz nepotizma, razkrila je, da jo ima zelo malo Mega Man izkušnje pred najemom in (oh!) izrazili feministične ideale. To je bilo slednje res vdrl vokalno skupino, ki je bila videti prepričana, da bo nameravala spremembe spremeniti v glavno igro, v blaznost. To ne bi bilo veliko početje, če bi svoje delo CM ustrezno opravila, vendar se je odpravila na napajanje, zaklepala teme in skrivala objave na uradnih forumih igre, kadar koli so se nasprotovala mnenja.
Vsak, ki ima razumno glavo na ramenih, bi razumel, da bo igranje CM-jev zelo omejeno vplivalo na samo igro, vendar ne glede na to, da je Dina uspešnost marsikoga izgubila zaupanje v sposobnost kampanje, da pošteno sodeluje s svojimi podporniki in sprejema kritike. Od takrat se komunikacija ni zares izboljšala, tudi ko se je Dina umaknila v ozadje. Ta posebna epizoda je ustvarila mračno vzdušje okoli kampanje; vsak nov košček neugodnih novic se je od takrat naprej počutil v svoji negativnosti.
Ko smo začeli slišati o načrtih za širitev medijev - in sicer o Mogočna št. 9 animirane serije - zaradi nezaupanja je bilo težko predstavljati, da se sredstva iz Kickstarterja vključujejo v te nepovezane projekte. Seveda ni bilo in še vedno ni nobenega dokaza, da se denar spreminja v roke - Comcept je poudaril, da je medijska hiša Digital Frontier sama producirala risanko - čeprav so se zdaj zaskrbele, da se premalo pozornosti nameni izdelavi MN9 tako trdna igra, kot bi morda bila.
Kaj si je mislil Inafune, ko se je odločil, da bo to še realizirano lastnost prevzel v toliko različnih smereh? Osebno ne mislim, da je izgradnja nove franšize, ki je usmerjena na več oblik medijev hkrati, sama po sebi slaba ideja. Poglej Yo-Kai Watch na primer - manga manga je serijsko začela polnih šest mesecev prej prvo igro, medtem ko je anime debitiral slabih šest mesecev po kosilo. Če se negujejo pravilno, se lahko ti različni deli med seboj krepijo in ohranjajo dolgoročno zanimanje. Če je podjetje, kot je Digital Frontier, videlo dovolj zaslug MN9 Kickstarter je skočil na krov z risanko, kaj bi lastnik nepremičnine rekel ne?
Ampak to je bil majhen krompir v primerjavi z velikim očetom zgodaj objavljenih: Rdeči pepel Kickstarters. Še ena akcija, ki jo vodi Comcept za Mega Man Legende -inspirirana igra (plus ločena anime kampanja) se je ta nova pobuda začela zelo blizu MN9 domnevno izdajo v drugi polovici leta 2015 - nadoknadite da tu lahko črvi. Po vsem tem so se govorile govorice, da MN9 bi zdrsnil v letu 2016, čeprav bi se Comcept obnašal, kot da se vse giblje po plavanju. Ko se je kampanja končala, je Comcept priznal, da, da, MN9 bi manjkalo njeno okno 2015. Zakaj bi te podatke hranili tako blizu prsi, razen če bi se bali, da bi kakšna novica o MN9 zamuda bi vplivala na Rdeči pepel Kickstarter? (No, ja! Seveda bi, vendar to ni bistvo!)
To sproži vprašanje, zakaj bi Comcept sploh poskusil z drugim projektom igre, ko prvi še ni bil dokončan, toda k sreči je odgovor preprost. Se spomnite, kako smo že prej razpravljali, da Comcept in Inti Creates uporabljata strukturo plač? Do tega trenutka v MN9 Razvoj Concesove vloge je bil v bistvu popoln, zato so morali zaposleni preiti na nekaj drugega, da bi dohodek pretočil. Ljudje pogosto pozabijo, da Comcept ni razvijalka programske opreme v tradicionalnem smislu. Zelo podobna je Mistwalkerju Hironobuja Sakaguchija - majhna obleka, ki nima možnosti za samostojno ustvarjanje iger, zato se druži z drugimi studii in uresničuje svoje cilje. Koncept zagotavlja splošne zasnove in koncepte, partnerski studio pa dejansko gradnjo iger.
Kot delo na glavnem MN9 Kampanja je bila končana do sredine leta 2015, od Inti Creates je bilo vse, da pride v luknjo. Vsekakor pa argument, da igralni studio ne zmore več projektov hkrati, ne drži vode. Primer: Inti Creates je preteklo leto preživela za umetnost za WayForward Shantae: Half-Genie Hero , se trudi proč na obeh Krvavo obarvan: obred noči in Azure Striker Gunvolt 2 in predpiranje zahodne lokalizacije Gal * pištola: Dvojni mir . Ker je bilo do zdaj javno dojemanje vseh drugih iger pozitivno, lahko rečemo, da so večopravilnosti glavne ekipe, zadolžene za Mogočna št. 9 ne bi smelo skrbeti.
Ponovno se to vrti v tisto problematično komunikacijsko problematiko. Trdno verjamem, da sta nekoč Comcept in Inti Creates spoznala razvoj tega MN9 ne bo šlo tako, kot so upali, sta se stlačila iz strahu. Verjetno so mislili, da podporniki ne bodo želeli slišati posodobitev, če bi bila edina novica, ki bi jo lahko delili, slabe novice. Namesto da bi demonstrirali transparentnost in razočarali oboževalce s težavami v zakulisju, so se odločili počakati do zadnje možne sekunde, da bi karkoli delili, kar je vseeno povzročilo razburjenje ljudi!
Ne mislim, da bi polno razkritje v tem primeru pomagalo. Bili so MN9 Ob uspešnem doseganju vseh meril uspešnosti in vsak delček novih iger je videti boljši kot zadnji, so bili oboževalci morda bolj dovzetni za podrobne razloge za nepričakovane zamude. Toda nobena količina izčrpnih razlag ne bi spremenila resničnosti, da je vsaka posodobitev naslikala temnejšo sliko kot prej; ljudje bi še vedno bili vznemirjeni, da bi videli, kaj se dogaja z njihovimi donacijami.
Lahko bi porabil še približno tisoč besed za postavitev preostalih pasti za kampanjo in razvoj - nekaj o 'maturantskem plesu' pride na pamet - toda kaj bi na koncu dneva želeli vedeti, ali je bila vse to prevara? So bili oboževalci napeti z nostalgijo in se dražili z vizijo prihodnosti, ki se nikoli ne bo zgodila?
Mislim, da ne.
Seveda, Mogočna št. 9 To ni drugi prihod Modrega bombenika in zagotovo vizualni materiali padejo precej pod tiste zgodnje fotografije in posnetke. Morate pa priznati, če je bila to velika prevara, ni bila zelo dobra. Govorimo o sposobni skupini talentov, ki je želela uresničiti naslednji razvoj same blagovne znamke, po kateri so znani. Kakšen razlog bi moral kdo od njih namerno odvrniti vso to dobro voljo?
Hkrati niso krivi. Vsaj najmanj je imel Inafune spodobnost reči, da so vsi problemi v igri na njem (in preden ga predstaviš, ne, je ne pravijo, da je Mogočna št. 9 v današnjem stanju je 'boljši kot nič', kar je pravzaprav osebno mnenje prevajalca in izvršnega direktorja za upravljanje digitalnega razvoja Ben Benda). Morda ne vemo, v kolikšni meri je igra ušla izpod nadzora ekipe in verjetno nikoli ne bo, vendar ne smemo dovoliti, da bi naše nezadovoljstvo do tega izida privedlo do nenavadnih, nezasluženih obtožb.
Poskusi, da ne pustiš Mogočna št. 9 izklopite tudi s Kickstarterja. Kickstarter je še vedno čudovito orodje, ki lahko privede do iger, ki jih drugače ne bi realizirali - Lopata vitez , Premalo , Stebri večnosti , FTL , prihajajoči headlinerji radi Yooka-Laylee in Šenmue III in naprej. Morda je igra na srečo, toda ničesar, za kar bi si prizadevali, ni nikoli prepričana.
To vemo Krvno obarvano je bilo to mogoče, ker je Koji Igarashi želel, da bi uspel uspeh Mogočna št. 9 Začetno kampanjo in očitno je njegova ekipa odpravila napake MN9 k srcu. Obe igri imata istega razvijalca (Inti Creates), istega založnika (Deep Silver), istega trgovca (Fangamer) in istega poslovnega agenta (Digital Development Management), zato se zdi, da si je vsaka vpletena stranka prizadevala za korak za nekaj sekund nadgradili svojo igro.
Kar se tiče Inafunea? Človek je v zadnjih nekaj letih ujel veliko floskule, večinoma zasluženo, a v ljudski besu se zdi, da želijo v celoti diskreditirati vse njegove prispevke v svoji skoraj 30-letni karieri. Predlagam, da se omejite na prekomerno uporabo tvitera Hideki Kamiya 'On je poslovni človek', če upoštevam: (A) Ta citat je izvzet iz konteksta, saj ga je Kamiya zamislila kot kompliment in glede na to, da ima Kamiya izjemno nejasno družbo medijske prisotnosti, vsega, kar pravi, ne bi smeli jemati dobesedno. (B) Vodenje kakršnih koli projektov v neodvisni vlogi, ne glede na to, kdo ste, zahteva dober poslovni smisel. Zdaj, ali menite, da Inafune primanjkuje kot poslovnež, je to že povsem druga zgodba. Ljudje bodo zagotovo previdni, če bo še kdaj poskusil z Kickstartom, to je zagotovo.
Potem je tu Mogočna št. 9 sama. Glede na vse, kar smo doživeli od tistega usodnega dne leta 2013, bi si mislili, da bi bila tekma nepopustljiva katastrofa. Vendar tudi najstrožji pregledi priznavajo, da pod vso povprečnostjo utripa trden akcijski platformni mehanizem, zato nepremičnine ne bi imenoval kot izgubljen vzrok. Zelo rad bi videl, da se bo Inti Creates posnela v nadaljevanju, s poostrenim razvojnim fokusom in morda celo s spremembo likovnega sloga (ne bi imel nič proti, če bi aped Shantae: Half-Genie Hero ročno narisana umetnost na 3D ozadjih). Škoda bi bilo, če bi vse te napore pustili zapraviti, v naših skodelicah pa ne bi ostalo nič drugega kot grenki drob neuresničenega potenciala.