the sublime simplicity skate 3
Kick, push
Analogne palice na mojem regulatorju PlayStation 3 nočejo ostati na mestu. Do nesmiselne so ohlapne in neresne. Desna palica se pomika navzgor, počasi in zanesljivo, brez palca, ki bi jo vodil. Ko pritiskam nanjo, palica strmoglavi v katero smer usmerim. Po kateri koli metriki je moj krmilnik grozen. Ko pa izklopim možgane in reagiram na tisto, kar je na zaslonu, te starajoče se analogne palice delujejo kot sanje.
To je mišični spomin na tej točki. Kombinacija slabo obrabljenih analognih palic in pomnilniško vodenega krmiljenja prihaja iz stotine ur, ki sem jih preživel s križarjenjem po Port Carvertonu v Skate 3 .
Pred časom so to pretrgale novice Skate 3 bi se lahko predvajal na Xbox One zahvaljujoč sistemu za združljivost za nazaj. Zgrožen sem zaradi tega, ker zdaj končno imam razlog za naložbo v Xbox One.
element za iskanje selena s pomočjo izbirnika css
Skate 3 ni popolna igra. Je pa popolna igra o rolkanju. Port Carverton je igrišče, ki se pretvarja, da je mesto, ki je preoblikovano v digitalni raj skateboarderjev.
Skateboarding je v zadnjih nekaj letih močno zrasel. Vsaka nova generacija rolkarjev je predstavila trike in sloge tistih, ki so prišli pred njimi. Skate 3 storila tudi to, pri čemer je temeljila na realističnem pristopu svojih predhodnikov in spremenila, kako je obvladovala, da bi ustvarila simulacijo rolkanja, ki zajame tako njen izziv kot kljubovalni duh.
Za razliko od Skater Tonyja Hawka igre in njihova destilacija rolkanja v visoko letečih zrakih in cirkuških podob, Skate 3 je predstavljal surovo privlačnost rolkanja. To je bila igra o raziskovanju vsakega centimetra mesta in polnjenju njegove arhitekture v upanju, da bi našli nov nov prostor za drsanje.
Port Carverton na začetku ni bil videti nič posebnega. V primerjavi z izmišljenimi mesti, ki jih najdemo v večini video iger, je bila le razplet arhitekturnih vplivov in javnih plazov. Toda če ste s skejterskim očesom pogledali tri okrožja Port Carverton, je mesto prevzelo novo življenje. V univerzitetnem okrožju so masivne gladke police in dvoriščni bazeni. Industrijsko okrožje je hrustljavo, polno samostojnih parkov in betonskih jarkov. Downtown je pomešal stare opeke z modernimi umetniškimi instalacijami za spajanje velikih ograj in ovir, ki so izzivale drsalčevo ustvarjalnost. Čeprav so diskretne predstavitve vrst 'pik', ki jih najdemo v večini večjih mest, so okrožja Port Carverton združena kot ena kohezivna enota, v kateri so igralci imeli vse, kar bi si lahko kdaj želeli, in drsanje.
Odprtost Skate 3 mesto je spodbudilo igralce k razmišljanju kot rolkar. Razumelo je, kako je pogledati okolico v upanju, da bi našli nekaj novega za drsanje. Bolje kot katera koli druga igra o rolkanju, Skate 3 kljubovalno naravo uničevanja javne lastnine je razumel kot ustvarjalno prodajo in občutek, da gre za zunanjega človeka, ki prihaja s pripravljenostjo, da vse spusti na muharico in se vozi po koščku lesa po ulicah. Za razliko od Skateboard igre pred njo, Skate 3 večino varnostnih ukrepov je otežil dostop do številnih najbolj zaželenih mest. Namesto tega je spodbudila igralce, da so pobegnili v Port Carverton in se malo zabavali.
najlažji način za dodajanje vrednosti v matriko je uporaba
Ampak Skate 3 ni pomembno le to, kako je igralcem dalo mesto, polno edinstvenih mest za drsanje. Najboljša lastnost igre je bila, kako naravno se je obvladoval v primerjavi s pravo rolko. Osamljeni so bili kombinezoni z obrazom THPS . V Skate 3 , morali ste občutljivo izslediti pravo analogno palico, preden ste jo obrnili navzgor in izstrelili v zrak. To je bila šifra za dejansko gibanje stopala skateboarderja in prekleto skoraj popolno. Če v resničnem življenju še nikoli niste naredili brcanja, si je težko predstavljati, kako se v resnici počuti, toda ropotanje Skate 3 je približno čim bližje.
Vsako subtilno gibanje, ki je bilo potrebno za vsak drugačen trik, je bilo osnutek njegovega stvarnega življenja. Diagonalno vlečenje navzdol, zvijanje v smeri urinega kazalca in ponovno občutljivo potiskanje navzgor je destilacija, kako deluje 360 zasuk v resničnem življenju. Zdi se neumno reči, da je videoigra iz leta 2010 razumela nianse, kako drsalci naredijo svoje deske, da se vrtijo in vrtijo z na videz tako malo truda, ampak verjemite mi, impresivno je.
Še bolj impresiven je način, kako to Skate 3 spodbuja k mojstrstvu. Kdor je kdaj preživel popoldne na vozišču, skateboard pod nogami, ve, kako frustrirajoče je lahko, da se naučijo novega trika. Hrbet vas boli, padete, čevlji se uničijo. Vse skupaj se zdi tako nemogoče. A z dovolj časa in prakse, nekega dne le klikne. Trik postane druga narava. Od tega dne naprej vam sploh ni treba razmišljati, da bi naredili trik, ki vas je nekoč izmikal. Gibanje se v vaše drsanje samo vtisne.
analiza mejne vrednosti in enakovredna razdelitev
Skate 3 , s tem ko so zahtevali, da se igralci naučijo skoraj enakih vložkov v prave rolke, posnemali ta boj. Zelo težko se je naučiti tudi najpreprostejših trikov Skate 3 najprej. Ampak, podobno kot tiste ure, porabljene za dvigovanje deske na vozišču, prej ali slej to postane smiselno. Port Carverton postane vaše platno za kaotično umetnost, ki se ukvarja z rolkanjem. Učenje novih flip in brusov odpira nove načine za pristop k kraju. Preden to sploh opazite, se premikate po mestu - skačete po nekaj stopnicah, se udarjate po ograji, bombardirate hrib - ne da bi sploh zavedali, kaj počnete. To je naravno in sprosti vse naenkrat.
V resnici ne mislim toliko, ko igram Skate 3 . Ni mi treba. Po neštetih urah honiranja mojih spretnosti in učenja postavitve Port Carvertona lahko na digitalni rolki počnem karkoli, kar hočem. Ko sem pod stresom ali sem preobremenjen ali celo, če je samo prehladno, da bi se dejansko odpravil zunaj in drsal, Skate 3 je igra, na katero se obračam. Lepo je imeti igro, ki se počuti tako naravno. Te dotrajane analogne palice še vedno delujejo kot čarobno, vse kar moram storiti je, da udarim po ulicah.