tim schafer talks microsoft acquisition
Sedeti z industrijsko legendo
Tim Schafer je pozno zaposlen človek. Kot da bi se stres razvijal Psihonavti 2 premalo mu je uspelo najti čas za prodajo svojega ateljeja. Na E3 je Schafer na tiskovni konferenci Xbox stopil na oder in sporočil, da je Microsoft pridobil Double Fine. Za Microsoft, ki išče dovršene razvijalce, bo veliko možnosti, da dodajo raznolikost v Xbox Game Pass.
Velike stvari so na obzorju za Schafer in Double Fine. Imeli smo priložnost, da se usedemo s Schaferjem na PAX West in poklepetamo o najrazličnejših stvareh - prihodnosti in preteklosti, uspehih in obžalovanjih, velikih igrah in majhnih igrah. In seveda se zavemo Microsoftove pridobitve in kaj to pomeni za Double Fine.
https www google comyoutube v mp3
(Naslednji prepis intervjuja je bil rahlo urejen zaradi jasnosti in pretočnosti.)
Destruktoid: Kako poteka delo od Microsoftove pridobitve? Predstavljam si, da so stvari manj stresne na vašem koncu - da vam zdaj ni treba stalno skrbeti za poslovno in finančno plat mnogih stvari. To je delo matičnega podjetja.
Tim Schafer: Kmalu. Dogovor je bil dogovorjen, vendar je to obdobje skrbne skrbnosti. Kot da smo v begu. Dokončno bo končano ta mesec in takrat bomo ugotovili, kaj je v resnici. Trenutno je še veliko poslovnih stvari, ki jih je treba zaključiti. Da se uradno združita podjetja.
Destruktoid: Ko se bo to izteklo, so stvari, ki se jih veselite - Predpostavljam stare dele svojega dela, ki jih želite preprosto izpustiti?
Schafer: Biz dev. Imam odlične poslovne ljudi, ki delajo stvari zame, vendar se moram vseeno vključiti v večno vprašanje 'od kod prihaja naslednji kos denarja'? 'Kako bomo spremenili to, kar ustvarjalno delamo, da bomo šli po ta denar'? 'Kaj založniki danes podpisujejo?' „Ali moramo delati stvari, kot so brezplačne igre“? Vseh takšnih stvari ni več. Microsoft je želel, da se jim pridružimo, da bi na svojo platformo in Game Pass dodali svojo vrsto iger. To je vse, kar moramo skrbeti. Samo skrbi, 'Kaj je najboljša igra Double Fine, ki jo lahko naredimo?' To je vse, o čemer moramo razmišljati.
Destruktoid: Kaj je bilo kot podjetje v zasebni lasti že dve desetletji pomembno, da je bila pridobitev smiselna?
Schafer: Zastavila sem dve vprašanji. Najprej, kaj bi se zgodilo z našo kulturo. Bi spremenili naš e-poštni naslov v @microsoft? Te malenkosti, ki so mi res pomembne. Bi v avli postavili logotip? In ničesar nočejo storiti. Rekli so: Ne, ohrani vse tako, kot je. Double Fine si, ostaneš Double Fine '. Microsoft govori o svojih izklopljenih studijih - Ninja Theory, InExile in Obsidian. Še vedno delajo svoje. To je zame smiselno. Ko mi je (vodja Xbox Game Studios) Matt Booty povedal to, sem lahko videl, zakaj bi imetnik platforme, kot je Microsoft, želel raznoliko skupino ustvarjalnih studiev, ki ustvarjajo vsebino samo za svojo platformo. Videl sem, zakaj nas ne bi radi kupili in spremenili v prodajalca Halo zunanji izvajalec. Nima smisla.
Druga stvar je bila kot 'Ali smo zaščiteni'? Želel sem se prepričati, da ne bomo samo čez noč izginili. To je vedno zaskrbljujoče, vendar imam občutek, kot da jih sprejemam za njihovo besedo, da želijo to storiti in da so zelo resni glede tega. Zdi se, da imajo lepo dolgoročno strategijo, v katero verjamem, kako se prilagoditi temu novemu svetu naročniških modelov in vsem tem.
Destruktoid: Omenili ste, da ne želijo spreminjati studijske kulture in ne želite spremeniti studijske kulture. To se domneva, da so nekako z razvojne strani. Ali še vedno nameravate objavljati indie ali je program Double Fine Presents že zasut Samurai Gunn 2 ?
Schafer: No, to je veliko vprašanje, kajti kako se bodo razvijale Double Fine Presents, je nekako neznanka. Če nimate smisla, ni smiselno delati natanko takšnih objavljanja, kot če so platforme omejene. Iz poslovnega vidika ne vem, ali je strukturno smiselno imeti založnika znotraj (drugega založnika). To je zapleteno vprašanje.
Ampak, če se vrnete k temu, zakaj obstajajo Double Fine Presents, je nastalo veliko, ker je toliko iger in je res težko, če bi vsaka posamezna igra zdaj dobila veliko pozornosti zase. Dolgo smo bili, pomagali ljudem, da vodijo svoje Kickstarters in svetujejo tu in tam. Ljudje radi (podpredsednik podjetja) Greg (Rice). Oba sva že sklepala veliko pogodb, videla, kako se dogajajo, kako delujejo imetniki platform in kako deluje tisk. Vse te različne stvari, ki jih morda prvi indie dev ne pozna. Mislili smo, da jim bomo lahko pomagali pri tem in tudi izbrali svoje najljubše igre in jim omogočili večjo izpostavljenost. Ne glede na to, ali še vedno sami objavljamo te igre, lahko še vedno uresničujemo to poslanstvo, da pomagamo indie-jevim razvratnikom, čeprav smo del Microsofta.
kako izgleda internetni modem
Še vedno lahko počnemo stvari, kot je Day of the Devs, ki je še en del Double Fine Presents, ki pomaga dvigniti 70 ali 80 iger, ljudem pa omogočimo, da se srečajo s temi razvijalci in igrajo te igre, in to za javnost brezplačno. To je odličen način, da pristopimo k isti misiji in to lahko še vedno storimo, ne da bi si uradno navedli svoje ime in ne prevzeli deleža prihodka. Tega nam ni več treba.
Destruktoid: Psihonavti zdi se večji projekt v primerjavi z drugimi nedavnimi igrami Double Fine's - s stališča proračuna in osebja. Če se premikate naprej, se želite vrniti k projektom manjšega obsega--
Schafer: Ja!
Destruktoid: Res?
Schafer: Ja! (smeh)
Destruktoid: Torej se želite vrniti k stvarem, ki so bolj podobne Rad ali Headlander ?
Schafer: Samo zato, ker rad počnem nasprotno od tistega, kar sem nazadnje počel. Ko smo to storili Broken Age , Resnično mi je všeč ta igra, a potem sem bila takšna, kot da 'želim narediti velik svet. Želim si, da bi spet raziskal velik svet. ' Zdaj izdelujemo Psihonavti . Po tem Psihonavti , Želim narediti nasprotno. Želim narediti nekaj res majhnega. Po naravi samo kolesarim med seboj Psihonavti in Brutalna legenda ki so res nasprotni. Samo poskusite različne stvari. Ko delate nekaj kreativnega, mislim, da je naravno, da poskušate narediti nasprotno. Še posebej, če nekaj traja štiri leta.
Na nek način je lepo imeti prostor za pripovedovanje velike zgodbe. Ampak, obstaja tudi nekaj manjših idej, ki se mi vrtijo v glavi, za katere si nisem nikoli mislil, da bom lahko dobil založnika za podpis. Zdaj spet razmišljam o njih, ker mi ni treba iti skozi isti postopek.
Destruktoid: Verjetno je to konec poti, kolikor gre za množično financiranje za Double Fine. Mi lahko daste posmrtne vrste? Kot bi morali narediti nekaj stvari, ki jih verjetno sicer ne bi financirali, vendar vas postavlja v položaj, ko se vsak posameznik počuti kot vlagatelj.
Schafer: Dobesedno so vlagatelji v primeru Psihonavti . Nekaj denarja so zaslužili. To nam je bilo pomembno. Z Oculusom se je malo zgodilo. Ko smo Oculus kupili za več milijard dolarjev, so bili nekateri izvirni podporniki Kickstarterja kot 'Umm, ne bi bilo tukaj, če ne bi bilo nas'. Glede tega je bilo malo povratnih informacij. Vsem tem ljudem so dali brezplačen Oculus in jih nekako nadoknadili. To je primer tistega, česar sem se bal. Ti ljudje se počutijo kot vlagatelji in pričakujejo, da bodo vlagatelji pričakovali. To je eden od razlogov, da smo pomagali, da se Fig spusti s tal. Želeli smo imeti platformo, kamor bi se ljudje lahko vrnili.
Verjetno ne bomo več financirali, ker imamo to razmerje z Microsoftom. Če pogledam nazaj, je bilo neverjetno, kako je to doživeti Broken Age Kickstarter gre tako velik tako hitro. To je bilo res nekaj, česar ne bom nikoli pozabil. Prej smo imeli odnos s svojo skupnostjo, vendar je bilo to videti konec leta Čudovito življenje kjer je George Bailey vedel, da ga ljudje ljubijo. Toda potem kar naenkrat je vsak prišel do njegove hiše in mu vrgel kup denarja na glavo. Čustvena stvar je, kamor mesto prihaja in mu pomaga, ko je potreben. Tako se je zdelo in od nekdaj je spremenilo stvari z našo skupnostjo. Z njimi smo se začeli povezovati veliko več in jih vemo veliko več. Ali se vidijo kot vlagatelji ali bolj podobni pokroviteljem, so v nekaj verjeli in to tudi uresničili. Brez njih se to ne bi zgodilo.
Množično financiranje se je vsekakor razvilo in spremenilo. Zdaj igram veliko družabnih iger. To je bilo normalizirano. Ne gre toliko za vznemirljivo zgodbo, ampak bolj za poslovni model. To je samo način, kako je to storjeno. In na ta način, kjer smo vedno govorili, da tega ne bo, kar pomeni, da ne gre za prednaročilo. V to stvar vlagate tvegano. Upajmo, da se bo zgodilo, vendar obstaja tveganje, vendar verjamete v ustvarjalca in jim želite pomagati pri doseganju njihovih sanj. To v resnici ni veliko časa. Ti projekti se še vedno dogajajo, vendar morate imeti resnično edinstveno zgodbo, da lahko to uspe. Morate imeti projekt, ki se dejansko ne bi mogel zgoditi po običajnem sistemu nadzora filma, televizije, iger - vsega. In to si prizadevamo po tej demokratizirani poti. Mislim, da je to še vedno kul stvar, vendar se morajo ljudje znajti s projekti, ki resnično govorijo in pripovedujejo to zgodbo.
Destruktoid: Kje mislite, da gre industrija z naročniškimi storitvami? Game Pass je tako dober, da se zdi, kot da bi morali Xboxovi tekmovalci ugotoviti kaj podobnega, kajne?
Schafer: Ne vem, kam gre in to je eden od razlogov, da smo se počutili dobro. Ali bo šlo kot Netflix ali bo šlo kot Spotify? Bo to odlična priložnost, ko veliko ljudi financira veliko izvirnih vsebin? Ali pa bo to zadeva Spotify, ki je odlična za potrošnika, toda bendi ne zaslužijo? Nikoli nisem bil zelo dober, da bi napovedoval prihodnost, zato je pravi čas, da sem v zaprtih prostorih.
kateri je najboljši brezplačen prenosnik mp3 datotek
Destruktoid: Na Switch je prišla samo ena igra Double Fine, ki je izšla prejšnji teden ( Rad ). Deskriptor, ki ga ljudje uporabljajo za igre Double Fine, se vedno zdi, da so 'očarljivi', in na veliko načinov, kar se zdi popolno ujemanje za Switch. Kako se vam zdi, da ne bi imeli več stika na Switchu in da bo verjetno tako ostalo pri Microsoftovem dogovoru?
Schafer: Všeč mi je Switch, in veliko ljudi na Double Fine je ogromno Nintendo oboževalcev in mislim, da smo vedno bili in bomo. Zgodaj v svoji karieri, Super Mario 64 je bil očitno zelo vpliven zame. In vedno se mi je zdelo čudno, da se počutim, kot da ne morem prodati igre na Japonskem. Japonske igre bi ljudje prišli na obisk v LucasArts in si jih ogledali Grim Fandango in bili bi kot 'Ali so ti znaki gotovi'? Eden od njih je to dejansko rekel. Bil sem kot 'Ja, to je zadnja umetnost', in bil je kot 'Nimajo kože'. Vedno sem mislil, da imamo v svoji ljubezni do dizajna in ljubezni do značaja zelo japonsko občutljivost. Mislim, da sta naš okus in estetika bolj ameriška, kot sem spoznal. Nekega dne bomo imeli igro, ki jo bodo Japonci imeli radi.
Destruktoid: Nekako v skladu z zadnjim vprašanjem, toda z VR - razen da Stikalo uspeva in se zdi, da VR niha. Bi radi naredili več z VR glede na ustvarjalna orodja, ki jih ponuja?
Schafer: Št.
Destruktoid: Končal si s tem?
Schafer: Ljudje me vedno vprašajo, če imam obžalovanje, in edina obžalovanja, ki jih imam v karieri, so finančna. Če bi več vlagal v VR, bi zaslužil veliko več denarja. V VR smo izgubili veliko ljudi. Veliko ljudi iz naše ekipe se je resnično zanimalo za VR in so želeli z njim nerede. Naredili so ogromno stvari. Oboje Nagnite krtačo in Srednja so bivši Double Fine ljudje. Tyler Hurd očitno počne veliko kul stvari.
Del mene misli: 'Vau, če bi te ljudi združil v hčerinsko družbo Double Fine, bi to lahko prodal za milijone'. Toda to je finančno obžalovanje. Mislim, da to ni bilo tisto, kar bi bilo kreativno zame, ker moje srce ni bilo v njem. V tistem obdobju bi lahko zaslužil več denarja, če bi ljubil VR, pa tega nikoli nisem. Zdaj tega sploh ne obžalujem, ker mislim, da me še vedno ne bi zanimalo, tudi če bi me to takrat zanimalo. Ljudje delajo kul stvari v VR-u, ampak to preprosto ni zame. Mislim, da je veliko kreativnih ljudi, za katere vem, da so se uvrstili v VR, vstopili vanj, ker je odprlo kup ustvarjalnih možnosti. To ne pomeni, da imajo v resnici radi VR, ampak radi raziskujejo nove prostore. Ko se odpre drug nov prostor, se bodo vsi premaknili na to.
Destruktoid: Ne drži vas ničesar, ampak z osebnega stališča, za katero od svojih iger bi radi nadaljevali? Prepričan sem, da bi vas veliko ljudi radi slišalo Brutalna legenda , ampak mislim, da bi bilo res lepo, da bi dobili drugega Zlaganje ali Potepano .
Schafer: Poskušali smo narediti a Zlaganje 2 . Založniki tega ne bi šli. Dolga leta sem bil res proti nadaljevanju, ker imam vedno novo idejo, ki jo želim narediti. Želeli so, da naredim nadaljevanje Polni plin a če bi to storil, ne bi naredil Grim Fandango . Če bi to storil Grim Fandango , Ne bi naredil Psihonavti . In naprej in naprej. Torej, leta nisem. Potem je bil prvi, ki smo ga naredili Kostum Quest 2 ali Kinect zabava , ki je tehnično nadaljevanje, vendar nekako bolj kot razširitev na Gledališče Happy Action . Psihonavti 2 je prvič, da se res zapletem. Všeč mi je, ker skoči nazaj vanjo, čudno je, kako naravno je spet pisati te like. Mogoče bomo to naredili nekoč.
Broken Age je bil pogled nazaj na pustolovske igre, cel žanr, ki ga dolgo nisem delal. Potem so bili obnovljeni Grim Fandango , Polni plin , in Dan pipka so se ozrli nazaj. Psihonavti 2 je povsem nov, vendar je tudi nadaljevanje, zato se tudi nekako ozira nazaj. Od leta 2012 se na nek način samo ozrem nazaj. Resnično se veselim, da bom naredil nekaj povsem izvirnega in ni povezano z ničemer.