why zombie studios turned down publishers
Podrobnosti o presenetljivo majhni ekipi, ki stoji za to grozljivo igro
Zaokrožimo naše nedavno poročanje o igrah grozljivk Zombie Studios Dnevna svetloba , Imam nekaj več od svojega klepeta prejšnji teden z ustvarjalnim vodjem studia Jaredom Gerritzenom in pisateljico Jessico Chobot. S studiom zadaj Blacklight: Maščevanje Pri projektu so bile napačne predstave o velikosti osrednje ekipe igre, zlasti če upoštevamo, da gre za projekt Unreal Engine 4. 'Dobesedno Jessica in približno šest mojih vragov dela na tem,' je Gerritzen povedal za Destructoid.
Duo je skozi ves intervju poudarjal, da gre za resnično strasten projekt. 'Vsi smo si resnično vzeli nase in porabili svoj osebni čas in trud, da bi ga dokončali - samo dejstvo, da je samozaloženo in moramo biti zelo previdni pri proračunu in drugih stvareh,' je dejal Chobot.
'Ko sem se prvič spustil v industrijo,' se je spomnil Gerritzen, 'to je bila običajna cena delati noro drobljenje brez razloga. Samo zaradi ljubezni do igre. Ko sem pred sedmimi leti prišel v Zombie, nisem hotel, da se to zgodi. Tako smo zelo pridno poskrbeli, da naši fantje ne delajo norega našega, ampak s tem smo se vrnili v staro šolo. Vrnilo se je podobno kot fantje, ki spijo za mizo. In to ne zato, ker so imel do, to je bilo zaradi ponosa.
'To bo igra, na katero je ta osrednja skupina fantov zelo, zelo ponosna. Res je čudovito, ker me takšen način spominja na starošolske dni razvoja iger, kjer so ti igralci iger zakrivali novo sled in vedeli so, kako srečo imajo. '
katera je najboljša odstranitev zlonamerne programske opreme
'Mislim, da se je zmedlo v nekaterih prejšnjih intervjujih, kjer so ljudje podobni' Oh, glavni lik je Jessica. ' In to ni tako, 'je pojasnil Chobot. 'Tisto, o čemer smo se radi pogovarjali, je glavni junak, kdor si želiš biti, ker vidiš samo perspektivo prve osebe. Imamo trenutke, ko se opravi določeno preglasovanje, kar sem storil, ker sem tam in je enostavno in to sem napisal, tako da vem, kaj naj naredim - in to je tako kot hitri mali pretipi. Torej približno toliko kot 'Jessica'.
Opisovanje razvoja dogodkov Dnevna svetloba , je rekla: 'Smešen del tega je, da sem dobesedno moral postaviti svojo samostojno kabino VO v svoji dnevni sobi, kjer sem vzel mikrofon in s kavča vzel vse blazine in obkrožil mikrofon v njem, da ga prigušim ... in prenesla to aplikacijo za svetilko na svoj iPhone, da sem lahko brala vrstice, ko sem bila v svoji mali jami. In potem sem tako vse posnel. '
Zdelo se mi je smešno, kako od vseh moštev, ki bi v tem prehodnem obdobju lahko pokazali velikanstvo Unreal Engine 4, peščica ljudi dela na Dnevna svetloba ki so med prvimi.
'Vodja licenc mi še vedno daje veliko sranja, ker bomo izšli kar nekaj pred katero koli drugo igro Unreal 4', se je zasmejal Gerritzen. 'Videla sem ga prejšnji teden in bil je kot' Stari, ne verjamem, da izide. Ne verjamem, da bo teklo. ' In to zato, ker je motor še vedno v povojih. (Igra je) bo zver. Za zagon boste morali imeti dober računalnik.
Kdaj Dnevna svetloba izdaje na Steamu, stala bo 20 dolarjev ali manj. Gerritzen sem vprašal, kaj misli o drugih naslovih v žanru tudi po podobni ceni.
'Upam, da se miselnost nekako spremeni, ko dejansko dobiš tisto, za kar si plačal,' je komentiral. 'V zadnjih nekaj letih je bilo veliko iger, za katere plačujemo 60 dolarjev, kar res ne bi smelo biti 60 dolarjev. Ampak to je zato, ker gre za (Xbox Live Arcade) 15 ali 60 USD. Nikoli ni bilo tega srednjega dela.
'Mislim, da bomo videli igre, ki bi lahko znašale 45 dolarjev, kjer tega še ne bi videli. Ko sem prvič začel, ste morali imeti založnika ... zdaj, ko se dogaja digitalna distribucija, in Steam in Origin, zdaj lahko ljudje, kot smo mi, naredijo igro, mi pa jo lahko distribuiramo. Edina stvar, ki je ne moremo storiti, je res - mislim, če imamo denar -, je reklama ali nanjo povezana velika oglaševalska akcija “.
Nadaljevanje je pojasnil, da 'če ( Dnevna svetloba ) je uspešen, naredili bomo še eno samostojno igro. Rada bi nadzirala svojo usodo z našimi igrami. Lahko bi imeli založnika, ki ima pet iger, naša igra pa je najmanj priljubljena igra marketinške osebe od petih, ker se lahko igrajo v povsem drugačne igre. In tako ta igra ne postane tako uspešna samo zaradi okusa ene osebe. Če zdaj razvijamo, izdelujemo, objavljamo, je odvisno od nas, da naredimo toliko, kot si lahko ali si privoščimo. '
kar je od naslednjega primer rudarjenja podatkov
V zapisu naj bo razvidno, da je izbira za samozaložbo ravno ta: izbira. 'Imam nekaj iger, ki imajo še vedno založnike, in vsakič, ko se pogovarjam s takšnimi fanti, kot so' Hej, kako pa objavljamo Dnevna svetloba ? ' To je kot 'Nope! Mislim, da smo dobri. Naredili bomo sami in samo videli, ali je lahko uspešno. ' Všeč mi je ideja, kako živeti in umirati z lastnim mečem. To je ena tistih stvari - strašljivo je kot pekel, ampak bo pekel zabaven kot videti, kaj se zgodi.