your opinions racing games are stupid
Vsaka igra ne potrebuje modrih školjk
(Scrustle ima nekaj glavnih besed o presenetljivo raznolikem dirkaškem žanru. Sims, arkadni dirkači in vse vmes, zdi se, da je v bonitetnih dirkalnih igrah veliko prepirov, ko ne gre le za dirkalne igre, ampak za realne dirkače, goofy kart dirkači in še bolj izven obzorja. Ali nimate žanra, ki ga imate radi, a ga narobe razumete? Začnite svoj spletni blog danes! ~ Strider)
Predgovor
To je tema, o kateri že dolgo razpravljam o pisanju, vendar se je vedno obotavljal. Nikoli nisem bil prepričan, da je Destructoid pravo občinstvo za tovrstne stvari, in kljub mojemu zagotovo vnetljivemu naslovu se s tem ne nameravam soočiti. Še vedno pa vidim ta ista slabo obveščena mnenja, ki se pojavljajo po različnih krajih, ki jih obiščem, ne le v Dtoidu, tako da sem v nekem trenutku moral povedati dovolj. Ne pričakujem, da se bom s tem blogom spoprijateljila in dvomim, da ga bo prebralo celo veliko ljudi, ki jim želim poslati sporočilo, toda to, kar poskušam povedati, ni nekaj negativnega. Želim spodbuditi boljše razumevanje tega žanra. Nočem nikomur povedati, da je narobe, če jim je všeč ali ni všeč kakšna določena igra, želim pa, da bi ljudje imeli vsaj neko raven spoštovanja do žanra kot celote.
Lažna dihotomija
Preden se pogovorim o določenih točkah, želim obravnavati, kaj je glavni vir teh težav. Vse izhaja iz lažne dihotomije, ki jo ljudje uporabljajo v različnih podžanrih dirkalnih iger. Pogosto boste slišali, da so dirkalne igre arkadni ali simulacijski dirkači in da se vse dirkalne igre prilegajo eni od teh dveh kategorij. To je zmotno in množično poenostavitev, kaj so dirkalne igre. Toda kaj točno pomenijo te besede?
Kot vidim, te opredelitve temeljijo na tem, kako igra obravnava svoj model ravnanja. Simulacijski dirkalniki temeljijo na modelu za ravnanje, ki naj bi bil čim bolj natančna replika realne fizike in ravnanja z avtomobili. Z drugimi besedami, avtomobili vozijo tako kot v resničnem svetu. Kako se avtomobil v določenih okoliščinah obnaša v resničnem življenju, je treba v enakih okoliščinah čim bolj natančno ponoviti v igri.
Ena največjih dirkaških iger vseh časov, ne glede na podžanr.
Na drugi strani so arkadni dirkači igre, ki se temu namerno izogibajo. V dobesednem smislu niso ravno nasprotno, vendar se pri ravnanju osredotočajo na 'pravilo kul'. Je zelo stilizirana, nadpovprečno resničnost prekleta. Na splošno se manj ukvarja z realno fiziko, bolj je arkadni dirkač, kar me navaja, zakaj je ravno ta dihotomija tako slaba poenostavitev.
Ti dve kategoriji nista medsebojno izključujoča polja, ki ju je mogoče uporabiti za igro brez kvalifikacij. Dirkalne igre, podobno kot pri mnogih drugih žanrih, so spekter. Drsna lestvica med tema dvema skrajnostima. Kjer se konča točno ena kategorija in začne druga, ni težko in hitro razlikovati. Lahko res samo rečemo, da lahko območje spektra pada na dirkaški igri. In to je tisto, kar ustvarja tako zmedo in nepotrebno ire glede katere koli posebne igre. Vidim toliko ljudi, ki zanemarjajo razumevanje tega spektra, in ločijo poljubno, pogosto pogosto napačno, razlikovanje med sim in arkadnimi igrami. Da bom to dodatno pokazal, bom govoril o nekaterih konkretnih primerih iz spodnjega diagrama.
Popolnoma uradni vodnik.
Simulatorji
Na tem skrajnem koncu lestvice vidimo več ekskluzivnih sim-računalnikov, z všečki iRacing in rFactor . Te igre so namenjene najbolj realističnim dirkačem, ki jih morebiti dobite kot potrošniški izdelek. So popolnoma brezkompromisni in se ne spuščajo v to, da bi bili kaj drugega kot to, kar so. Običajno so zasnovani tako, da so zelo nepremagljivi in v osnovi potrebujejo volan, da lahko igrajo.
Nato imate konzole sims, s Forza Motorsport in Veliki turizem igre. Ti se še vedno trudijo biti čim bolj realistični, vendar naredite nekaj popustov, ki jih simfoni za osebne računalnike ne. Običajno imajo nekoliko bolj odpuščajoče rokovanje, saj so zasnovani tako, da jih je mogoče igrati na običajnem krmilniku in so zasnovani tako, da so malce bolj dostopni, tako da bodo bolj všeč širšemu občinstvu. Imajo včasih tudi nekaj manjših tehničnih omejitev, ker so omejene na strojno opremo konzole. Kljub temu si še vedno zelo odločno prizadevajo zagotoviti realističen model ravnanja. So dovolj realistični, da jih profesionalni vozniki dirk lahko uporabljajo in uporabljajo za svoje znanje.
Ta je poskusil razdeliti razliko med računalniki in konzolo sims.
kako implementirati razpršilno tabelo v javi
Srednje tleh
kako predvajati datoteke .torrent
Tukaj imamo dirkalne igre, ki se resnično ne ujemajo z nobeno od sim ali arkadnih kategorij in imajo lahko zelo široko razliko v načinu pristopa do modelov ravnanja. Všeč mi je, da o teh igrah razmišljam kot o verjetnem modelu ravnanja ali o modelu, ki temelji na hollywoodski fiziki. Ne poskušajo biti realni, ampak poskušajo zagotoviti izkušnjo, za katero se zdi, da bi se to lahko zgodilo, na podlagi splošnih vnaprej predpostavljenih predstav, kako se avtomobili obnašajo, na kar vplivajo mediji na splošno.
Na strani, ki je bližje sim-jem, imamo všečke Forza Horizon igre in Potreba po hitrem premiku igre. Te igre bi lahko na nek način opisali kot sim-ove, vendar njihov glavni poudarek ni na realizmu. Medtem ko Obzorje igre imajo enak osnovni fizikalni sistem in sistem ravnanja Motorsport Igre, imajo več ugodnosti, ki jim odvzamejo fokus realizma. To je igra, ki poskuša dobiti svojo torto in jo pojesti, tako da ohrani občutek njene sestrske serije, vendar na način, ki daje poudarek zabavi in dostopnosti, namesto da bi le dajal koncesije na podlagi praktičnosti.
Bolj opuščen Daj no.
Podobno velja tudi za Shift igre so takšne, ki imajo podoben občutek vodenja, vendar dajejo večji poudarek izkušnji vožnje resničnih dirkalnikov, namesto da natančno ponovijo svoje vedenje. Medtem ko prave sim igrice zagotavljajo podobno izkušnjo, to storijo skozi nastale lastnosti fizičnega motorja, medtem ko Shift Igre poskušajo uresničiti isti občutek s posebnimi učinki, ki so na vrhu poravnani, kot sta zvočni in vizualni dizajn. Poskuša si zagotoviti podobno izkušnjo, vendar na način, ki je bolj dostopen in umetniško navidezen.
Na strani bližje arkadnim igram, a še vedno v tem srednjem tleh vidimo drugo Potreba po hitrosti igre. Medtem ko se različni vpisi v tej seriji precej gibljejo v tej lestvici, nekaj močnejših sedi v kategoriji arkad, v povprečju sedi približno na tej točki. Najnovejša igra v seriji (ponovni zagon preprosto imenovan Potreba po hitrosti ) se zgodi, da sedim približno v tej sredini razpona, ki ga zajema serija. V tej igri se avtomobili sploh ne obnašajo realno. Njihov pospešek, raven oprijema, viseče lastnosti in sposobnost letenja po zraku in preživetja nesreč so zelo podobni arkadi. Splošne hitrosti, ki jih dosežete v igri, velikost obratov in primerjava med seboj različnih avtomobilov so nekoliko verjetni. To je poskus posojanja nekakšnega prizemljenega občutka, hkrati pa vam omogoča, da zlahka potegnete smešne podvige. Večina drugih iger, ki sedijo na tej ravni na spektru, naredi podobno, večina sodobnih dirkalnih iger pa ponavadi na tem področju nečesa. Veliko kot s Forza Horizon in Shift igre, ki je tako blizu arkadnemu dirkaču, da bi ga bilo mogoče obravnavati kot eno. To je le en majhen korak od pravega arkadnega dirkača, toda razlikovanje med njima je tako nejasno, kot je, to je malo pomembno.
Ko bi le igral tako dobro, kot je videti.
Med temi primeri in bližje sredini spektra boste našli takšne igre Projekt Gotham Racing in Dirkaški voznik: GRID . To so igre, ki imajo nekaj vpliva tako arkadnih kot sim dirkalnikov, zato v resnici niso dovolj blizu, da bi lahko rekli, da spadajo kjerkoli v katero koli kategorijo. Projekt Gotham ima na primer nekaj sim elementov, s katerimi se lahko avtomobili vozijo tako hitro kot v resnici, vendar imajo veliko bolj odzivno in prijetno upravljanje. Pa vendar se obnašajo tudi na način, ki njihovemu načinu ravnanja prinaša več odtenkov kot nekaj, kar ima bolj arkaden vpliv. Avtomobili lahko do različnih stopenj prekoračijo in premalo, kar je mogoče nadzorovati na podoben način, kot to omogočajo sim-ovi, čeprav to počne na način, ki je veliko bolj odpuščljiv.
Preden se ukvarjam z arkadnimi igrami, želim opozoriti, da je včasih ta srednja kategorija prepoznana. Včasih boste slišali, da ljudje pravijo, da je neka igra vmes med sim in arkado in je namesto njih vmes. Čeprav je to bolje kot napaka samo pri prepoznavanju sim in arkade, so pogosto težave tudi s to perspektivo. Čeprav ni vedno tako, pogosto slišim, da ljudje postavljajo to sredino kot še eno medsebojno izključujočo kategorijo in si pripravljajo še eno množico slabo informiranih sodb o igrah, ki se prilegajo tja. Ljudje bodo rekli, da so igre, ki pristanejo tukaj, zmedene in ne vedo, kaj poskušajo biti, ali da je neka neugledna točka v tem srednjem slogu nekakšen sveti gral, ki bi ga morali poskušati doseči vse dirkaške igre. To so očitno še vedno prevelike poenostavitve in nesporazumi tega, kar so te igre.
Arkadne igre
Tukaj imamo rad Izgorel in Ridge Racer . Kot smo že omenili, gre za igre, ki ne upoštevajo realizma ali prepričljivosti. Temeljijo na tem, da so čim bolj bliskovite in vznemirljive, hkrati pa so tudi zelo dostopne na način, kako igrati. Ne gre za to, da so te igre preproste in plitke, vendar naj bi bile zabavne, ne da bi pri tem potrebovali kakršno koli vadbo, čeprav jih je še vedno mogoče oblikovati z velikim potencialom za nadaljnje mojstrstvo. Avtomobili se obnašajo tako, kot bi jih videli samo v igri ali morda v risanki, in ne poskušajo imeti tako prizemljenega tona, kot ga imajo drugi manj arkadno usmerjeni dirkači.
Izgorel (in Ridge Racer ) je najpomembnejši arhetip tega. Avtomobili izjemno hitro pospešijo in dosežejo noro hitrost. Oprijem je skoraj neskončen, s tesnim in odzivnim krogom. Naprave se zlahka izvedejo in celo hitrejše vas bodo. Avtomobili se trčijo in trčijo drug v drugega kot igrače in zdi se, da gravitacija nanje slabo vpliva. Neprimerna mehanika za povečanje prav tako daje nadaljnjo plast neupoštevanja resničnosti. Avdio-vizualna predstavitev je še dodaten korak, da vse to prenesemo tudi na najbolj eleganten način, natančnost pa je prekleta.
Resno, Raj za izgorelost je neverjetno.
Prav na skrajnem koncu arkadnih dirkačev najdemo všeč F-nič . To je igra, ki je tako daleč od realizma, da sploh ne uporablja avtomobilov. Vaša vozila se upirajo fiziki na način, ki bi Einsteinu zagotovo prinesel nos, in če potujete s hitrostmi, ki so nasmejane v svoji nesmiselnosti. Zavzame se tudi slog predstavitve, ki se kaže v stvareh Izgorel in obrne na 11. Ali pa morda 12, od takrat Izgorel je že ob 11.
Neumnost
Zdaj so te razlage v redu in brezskrbne, ampak resnično ljudje ne razumejo tega, kar se mi zdi vneto samo po sebi. Večina teh opredelitev je zanje določena stopnja subjektivnosti, pri čemer potegnete črto med eno in drugo kategorijo, ki ni tako pomembna. Tisto, kar mi res pere perilo, so vrste stvari, ki jih ljudje rečejo, ko ne razumejo, da te različne kategorije obstajajo, ali zakaj obstajajo. Ta mnenja so tudi v različnih oblikah, zato bom govoril o več različnih nasprotujočih si perspektivah.
Prvo mnenje, o katerem želim spregovoriti, sodi med najbolj moteče in je tisto, ki me je dejansko spodbudilo, da sestavim ta blog. To je mnenje, da arkadnih dirkalnih iger ni več in da je zdaj vse na sim. Ker sem doslej večino tega bloga porabil za razlago, je to očitno neresnično in žanrsko preveč poenostavlja ter kaže na popolno nerazumevanje, kako se avtomobili obnašajo ali kaj definira sim.
Indie igre poberejo zaostanek zanemarljive industrije AAA.
Kljub temu, da je to mnenje pogosto izraženo z odvratnim zrakom prezira, pa lahko nekoliko sočustvujem. Res je, da v zadnjem času izpuščajo resnične arkadne dirkače. Tako nam primanjkuje iger, ki bi ustrezale tisti tretjini spektra. In kot ljubitelj dirkaških iger kot celote to tudi žalim. Želim si več takšnih iger. pogrešam Izgorel boleče. To je razlog, da sem se sploh spravil na dirkalne igre. Moja želja, da bi videl več takšnih iger, je razlog, da sem podprl Faza delovanja Kickstarter in veselim se všečkov Arcade Racer iz 90. let in Power Drive 2000 .
Tako razumem to frustracijo. Glavni sektor tega žanra je premalo zaskrbljen in manjka mu veliko potenciala. Toda to ni razlog, da se norčujete na vseh drugih dirkaških igrah, še posebej, ko sploh ne razumete, o čem govorite. Ker gledamo dirkaški žanr v poznavanju širšega spektra, tudi sim igre v resnici niso tako pogoste. Zlasti na konzolah je bila ta generacija do zdaj res le komaj peščica, PS4 pa je resnično dobil samo eno Projektni avtomobili . In samo zato, ker nekaj ni povsem vrhunsko, to ne pomeni sim. To niti ne pomeni nujno, da ni arkadni dirkač. Stvari, kot so pravi tiri ali pravi avtomobili, niso sim sim. Nekateri najbolj hardcore sim-i tam sploh ne uporabljajo pravih avtomobilov ali skladb, saj je težko plačati dovoljenja za te stvari, ko si majhen studio, ki igra zelo nišo.
Kljub pomanjkanju licenčne vsebine, V živo za hitrost je izredno moden.
Naslednja, o kateri bi rad govoril, je morda manj pogosta, vendar je bolj ali manj obratna stran prejšnje pritožbe. Ker večina ljudi, ki to bere, morda ne ve, so ponavadi navijači za sim dirkače precej majhni in otoški. To niso nujno ljudje, ki ne igrajo drugih iger, vendar so skupnosti, ki rastejo okoli njih, ponavadi zelo predane tej določeni igri, glede na zahtevne narave. Kot taka se v teh oboževalcih ponavadi razvija nekakšna odmevna komora, pri čemer nekatera mnenja postanejo splošno sprejeta modrost, čeprav so včasih tudi slabo obveščeni.
Še posebej mi gre na živce ta odnos, da je arkada umazana beseda. Razvil se je elitizem, kjer bolj si je trd vaš sim, boljši je in boljši igralec si. To je nekako podobno razlikovanju hardcore in priložnostnih igralcev, ki se uporabljajo v bolj splošnem igralnem fandomu. Razlika je v tem, da se ta odnos običajno ne jemlje resno, ker se odkrito zasmehuje, vendar izolska narava sim racer skupnosti pomeni, da nikogar ni, ki bi poklical ljudi na njihovo sranje, in ta odnos je spregledan. Predvajalniki računalniških sim gledajo na predvajalnike sim konzole in obstaja celo del moč skupnost, ki gleda navzdol na Obzorje spin-offi, ki jih imenujejo 'priložnostne arkadne igre', ki naj bi bile žalitev za moč ime.
Takšen odnos je samo grob in je narejen brez občutka samozavedanja, kar vodi v to, da nekatera precej idiotska mnenja postanejo razmeroma splošno sprejeta. In seveda še vedno prezre idejo o spektru. Razlikovanje med sim in arkado samovoljno postavlja preveč pred drugo stran v primerjavi z zadnjim odnosom, ki sem ga nagovoril. Trditi, da vse, kar ni najbolj super hardcore sim, brez tako in tako nepomembne funkcije, ne more biti sim in je zato smeti. Ljudje, kot je ta, bodo pogosto, ko bodo predstavljeni z novo tekmovalno igro, najprej želeli vedeti, ali gre za arkadno igro ali ne, po lastnih nerazumnih standardih. Če ugotovijo, da se ne spopada z njihovo definicijo sim-a, jo popolnoma zanemarijo in ji niti ne dajo možnosti, da bi videl, da bi bilo v tem nekaj dobrega.
Na sliki: vrhunsko bitje.
katera je najboljša aplikacija za prenos glasbe za android
Nato se vrnemo na drugo stran teh mnenj in si oglejmo tisto, ki z obema predhodnima točkama deli nekaj. To je argument, da so vsi sim dirkači dolgočasni in brezdušni. Da nimajo osebnosti in da ni razloga, da bi jih igrali od vožnje pravega avtomobila, je stvar, ki jo lahko počne vsakdo, ki ima dovoljenje.
Tako kot pri prvem mnenju tudi to kaže na veliko nerazumevanje sim-jev in avtomobilov. Čeprav se zdi, da so na površini sim-ji blagi in sterilni, se ponavadi veliko dogaja pod njimi. Takojšnja predstavitev morda ne bo takoj pritegnila vaše pozornosti, vendar imajo te igre ogromno globine in navdušenja, ko gre za njihove modele za ravnanje. Za to se igrajo te igre. Na žalost to lahko pomeni, da nekateri primeri tega žanra zanemarjajo druge vidike, ki so bolj očitni za splošnega igralca, vendar je model ravnanja vedno glavna prednostna naloga teh iger in z dobrim razlogom.
V teh igrah vsi avtomobili ravnajo na drastično drugačne načine in od vas zahtevajo, da jih razumete, da jih kar najbolje izkoristite. Od tod izvira osebnost. To so avtomobili. To je učenje, kako ravnati z njihovimi prijemi in vztrajnostmi. Z natančnim upravljanjem plina in zavor ter s hitrim vodenjem avtomobila po tej vrhu. Lahko pa gre za to, da se z avtom nereda. Zmetavanje in potiskanje preko meja ter preizkušanje, kje so. To je razlog, da je drift postal tako velika stvar pri mnogih teh igrah, saj ne gre samo za to, da izgledate kul, ampak da je v skladu s svojim avtomobilom in fiziko igre. V delo se morate vključiti, da se to zgodi.
Ko sem bil bolj vpleten v moč skupnost.
To je tisto, kar pogreša toliko ljudi, ko ne upoštevajo sim dirkačev. Zaradi nečesa, za kar sploh ne priznavajo, obstaja. Lahko samo domnevam, da večina teh ljudi ne igra teh iger z izklopljenimi asistencami, saj tako resnično svetijo te igre. Saj ne, da bi koga želela stigmatizirati, da je napačno igral te igre. Igrajte igro, kot želite. Dejansko je vrsta možnosti pomoči ena od pomembnih stvari moč tako dobro. Omogoča vam ogromno prilagoditev, kako želite igro igrati. Toda tega vidika teh iger ne morete zanemariti, ne da bi sploh razumeli, kaj je to. Medtem ko lahko asistenci igro olajšajo, da to rešite tako, da v bistvu odstranite velik del igranja.
Podobno argumentacija, zakaj bi se želeli voziti v realni igri, ko se lahko vozite v resničnem svetu, to točko popolnoma pogreša. Mislim, ali moram res razložiti, zakaj je ta napačen? To je tako, kot da bi vprašali, zakaj bi si kdo sploh želel igrati strelec, ko se lahko pridruži vojski in patruljira okoli vojnega raztrganega bližnjevzhodnega mesta, ki se izmika IED, ali zakaj bi kdo hotel igrati srednjeveško fantazijsko igro, ko se lahko namesto tega pridruži tehnofobičnemu kultu sredi puščave brez elektrike in tekoče vode. Če vsi ti ljudje, ki se pritožujejo, niso skrivni milijarderji dirkači v svojem dnevnem delu, o čemer nekako dvomim, je povsem nič smiselno in si vzamete samo sekundo, da ugotovite, zakaj ste v dirkalnih igrah ali ne. Vaša vsakodnevna vožnja skozi prenatrpan promet v vsakodnevnem kombilimuzini ni nič drugega kot kričanje skozi Eau Rouge v Spa v supercaru s hitrostjo 150 km / h, ravno na robu noža nadzora. Kot da bi to sploh bilo treba povedati.
Na sliki: isto stvar, domnevno.
Sporočilo
Na koncu vsega tega želim resnično naleteti na to, da so vse različne vrste dirkalnih iger odlične iz različnih razlogov. Samo zato, ker je igra v določenem podžanru, to ne pomeni dobrega ali slabega. Vsak si služi drugačen namen in v redu je, če te nobena od teh ne zanima, a sranje nad ogromnimi igrami s takšno nevednostjo resnično naredi človeka podobnega tiču. Torej ne bodite ta tip. Igrajte se, kar imate radi, poskusite razumeti, česa ne, in bodite med seboj odlični.