zelim vec pripovedovanja zgodb prek strojne opreme v video igrah
Prestraši me, kot da je leto 1998
Ne bom lagal, naklonjen sem nenavadnim izkušnjam video iger. Ne glede na to, ali gre za VR, ogromne omare v arkadnem slogu ali velikansko debelo plastično periferijo, ki jo morate kupiti za svoj krmilnik, vse me navdušuje. Spremljal sem celo nišno skupnost streamerjev, ki izdelujejo nekonvencionalne krmilnike, kot en igralec, ki se je prebijal skozi Iz roke Prstan na krmilniku plesne ploščice .
Ker se strojna oprema še naprej izboljšuje, je kul videti, kako lahko uvajamo inovacije pri uporabi fizičnih komponent, s katerimi komuniciramo, da nas še bolj potopijo v svet igre. Pri tej deveti generaciji konzole smo videli, da je PlayStation v tem pogledu naredil nekaj impresivnih korakov naprej. Odlaganje na stran kar mislim o novem Zadnji od nas remake, moram priznati, da z uporabo krmilnikova haptična povratna informacija omogočiti igralcem, da »občutijo« dialog, je genialna poteza, še posebej glede tega, kako bo igralcem s posebnimi potrebami omogočil izkušnjo igre.
Obstajajo tudi prilagodljivi sprožilci, ki se mi zdijo bolj zanimivi v teoriji kot v praksi. Zanimivo je lahko, da se nekatere puške počutijo drugače s prilagodljivim sprožilcem, vendar je izvedba funkcije še vedno dovolj mlada, da mislim, da moramo videti več o tem, kako jo razvijalci uporabljajo za namene zgodb. Pozorno bom spremljal nove izdaje, ki trdijo, da bolj uporabljajo sprožilce.
najboljša aplikacija za prenos glasbe za android
Glede tega, kaj načrtujejo moderji za Xbox ali osebne računalnike v zvezi s tem, nimam pojma glede na to, da sem skrbel za gospodinjstvo PlayStation, vendar sem prepričan, da mi bo kdo to sporočil v komentarjih.
Trenutki igralne strojne opreme, ki jih imam rad
Seveda je to le sodoben primer, ki pride na misel glede na to, da je bil nedavno v novicah. V preteklih letih je bilo v igrah nešteto mehanik, ki od vas zahtevajo, da naredite nekaj posebnega s strojno opremo, ne glede na to, ali gre za namene zgodbe ali ne.
Prva stvar, na katero sem pomislil v zvezi z lastnimi srečanji z edinstveno mehaniko igre, osredotočeno na strojno opremo, je bila ta, da ko sem igral Nintendogs kot otrok si znal pihati v mikrofon in spuščati mehurčke v svoje kužke. To je bil majhen, preprost mehanik v širšem obsegu igre, a moj mali devetletni um je bil kljub temu navdušen - morda bi bila tudi čarovnija, kar zadeva moje majhne možgane.
Še en majhen trenutek, ki mi je všeč, je razdelek Kaj ostane od Edith Finch ki se osredotoča na Lewisa - zlasti na to, kako med delom v tovarni konzerv pobegne v svoje misli. Igra uporablja preprosto krmilno shemo, kjer je uporaba vsake igralne palice vezana na različne realnosti, med katerimi je razpet. Za začetek uporabite desno palico za sekljanje rib, medtem ko leva palica začne nadzorovati lik viteza v Lewisovi domišljiji.
Ko se zaporedje nadaljuje, domišljija prevzema vedno več Lewisove pozornosti, zato zavzema večji del zaslona, igralci pa morajo nadaljevati z enakomernim ritmom rezanja rib z njegovo desno roko, medtem ko z levo krmarijo po vse bolj zapletenih okoljih. To ni uporaba strojne opreme v trenutku zgodbe, ki pretrese svet, vendar je uporaba preproste, narativno pomembne nadzorne sheme, da dosežete bistvo vinjete, nekaj, kar se mi zdi neverjetno ganljivo vsakič, ko igram.
kaj storiti z datotekami apk
Nihče ne more storiti tako, kot Metal Gear
Primer, ki je navdihnil to funkcijo, je iz igre, ki je še nikoli nisem igral: Metal Gear Solid . Slišal sem šepet, da so srečanja igralcev s Psycho Mantis nekaj najbolj srhljivih v igrah, toda ko sem slišala celotno zgodbo o tem, zakaj, sem bil šokiran.
Za tiste, ki še niste seznanjeni, legendarni boj s šefom iz prve igre v seriji vključuje sovražnika, ki vam lahko bere misli, in uporablja nekaj trikov, ki se še danes zdijo inovativni, kaj šele, ko je igra izšla leta 1998.
First Psycho Mantis »prebere« igralčevo pomnilniško kartico in mu daje posmehljive komentarje o drugih igrah, ki jih je igral. Nato vas prosi, da svoj krmilnik položite na tla, da lahko pokaže, kako močan je, preden začne krmilnik ropotati kot nor. Očitno bi lahko tudi šel, če bi krmilnik postavil na mizo spektakularno treščil na tla . Končno se Psycho Mantis izogne vsem igralčevim napadom in izjavi, da lahko bere njihove misli, in šele ko igralec premakne krmilnik na druga krmilna vrata, ga lahko igralec udari, ker ne more »brati njihov um« več.
Metal Gear Njegova zapuščina je tako večplastna, toda to zaporedje igranja je moja najljubša stvar, ki izhaja iz serije kot nekdo na obrobju franšize. To je tako kreativna zasnova igre in čeprav je zagotovo nisem igral, ko je izšla, glede na to, da sem bil star dve leti, si zaradi načina, na katerega ljudje govorijo o njej, želim, da bi videl njen vpliv že v igričarski pokrajini leta 1998.
V zaključku
Ne morem si predstavljati, kako vznemirljivo je moralo biti to takrat, in dejstvo, da o tem govorim še danes, jasno kaže, kako vpliven je bil ta trenutek in posledično celoten Metal Gear serije, je bil za igre kot celoto.
Prepričan sem, da je v igrah ogromno drugih odličnih primerov zgodb, osredotočenih na strojno opremo, toda to je edini, za katerega res vem, da je neposredno povezan s pripovedno izkušnjo – in zagotovo je narejen bolj mojstrsko kot kateri koli drugi poskusi uvajanja strojne opreme. v igro, ki sem jo videl. Izključite vse druge podobne trenutke, ki sem jih morda zamudil, sicer pa to prosim oblikovalce iger, naj uvedejo več zgodbenih trenutkov, ki jih pripoveduje inovativna strojna mehanika. Je kreativen, edinstven in nekaj, česar še nisem videl tako močno prizadetega kot leta 1998, tudi z vsemi našimi inovacijami naslednje generacije. Naj se zgodi, razvijalci.