a charming skull laden kickass world
kako ustvariti dvojno povezan seznam v javi
Tolikokrat je bilo rečeno, da zdaj meji na nesmiseln kliše, a dejstvo ostaja: veliko iger je videti enako. Ne bom se pritoževal o širjenju rjavih barvnih palet, generičnih RPG likov ali kakršnih koli drugih posameznih vidikov likovnega oblikovanja. Vendar bom rekel takole: ne zavidam posla nekoga, ki ga prosijo, naj naredi tisto, kar je zaprosil Lee Petty.
Lee Petty je umetniški direktor za Double Fine. On in njegova ekipa sta odgovorna za neverjetno ustvarjalen in koheziven svet Brutalna legenda in težko si je predstavljati, koliko dela je v tem ustvarjanju in povezanosti delovalo v okviru videoigre.
Toda to me ni ustavilo pri poskusu. Imela sem priložnost vprašati Leeja Brutalna legenda in njegovo delo z umetnostjo videoigre na splošno. Beri dalje, ko se Lee in jaz poglabljam globlje v umetnost igre kot kdajkoli prej, in si oglejte nekaj nikoli prej vidnih umetnin iz igre.
orodja, ki jih potrebujete za spletni razvoj
Zamislite si to: Tim Schafer stopi do vas in vas prosi, da iz vsake obstoječe platnice kovinskih albumov naredite svet videoigrov. Mislim, dobri gospod, kaj sploh počneš s tem?
'Bila je psica', mi je povedala Lee. 'Imeli smo leta konceptne umetnosti in množico zares osupljivih idej, ki so jih oblikovali vsi člani ekipe. Način več, kot bi se lahko uvrstilo v eno igro. Ali pa morda tri. Poskus vključevanja tega v povezano povezanost z nekaj občutka za napredek in dosežke je bil res težaven.
'Mislim, da je pri nas delovalo to, da smo like igre v veliki meri razdelili na več' frakcij ': človeško frakcijo' Ironheade ', ki jo je vodil Eddie Riggs, glamurozno razprodajo generala Lionwhytea, Goth Ophelia vplival na' Drowning Doom ' 'in demonsko raso' Tainted Coil '. Vsaka od teh skupin je za nas predstavljala neko plat kovinske izkušnje - in vsi so imeli svoj videz.
„Približno smo organizirali svet okoli teh skupin - tako so različna področja sveta odražala njihove prebivalce. Ko igralec napreduje skozi igro, se svet okoli njih spreminja, ko se srečujejo in se vključujejo v te različne skupine.
'Pod vsemi naštetimi je bila preteklost. To je pomenilo vključitev ostankov starodavne rase Titanov po vsem svetu. To je dirka, ki je pomagala oblikovati svet in nam omogočila, da smo ustvarili nekaj res kul 'albumov s pogledi na vidik' z velikanskim orožjem in lobanjami, vdelanimi v teren '
Ob toliko ustvarjanju in integraciji mora biti, ne vem, en ali dva dela umetnosti, ki jih je treba sestaviti, kajne? Vprašal sem, koliko umetnosti je ustvarjeno za igro Brutalna legenda .
'Metrična ritna rit', se je odzval Lee. 'Double Fine bolj kot kateri koli drug studio, v katerem sem delal, ponuja veliko časa za' raziskovanje in inspiracijo 'konceptne umetnosti že pred razvojem igre. Toda konceptualna umetnost se tu ne ustavi. Ko je igra dejansko v polni produkciji, je še vedno veliko 'produkcijskih modelov', 'modelnih listov' in 'risb', ki so namenjene vodenju umetniške ekipe '.
In količina okoljske zasnove se spreminja?
'Dve metrični ritki. Čeprav imamo postopek z določenimi mejniki, da naredimo 'raven', ko smo že v proizvodnji, se igre razvijajo precej organsko. Pri igranju uporabljamo agilni razvoj, zato vsaka dva do štiri tedne celotno podjetje vedno gleda na igro in razmišlja o tem, kako dobro nekateri deli sodelujejo. Ena od stvari, ki otežuje velike igre, je, da je težko razumeti, kako se vsi elementi prilegajo skupaj do razmeroma poznega razvoja. Vendar pa je dobro, da se igra uskladi sama s seboj, kar omogoča dober umetniški dizajn.
'Nekaj, kar se je prej počutilo dobro, bo kasneje v razvoju potrebovalo nekaj ljubezni, ker so se drugi deli igre spremenili. Na primer z okoljem je tesna povezava med vesoljskim dizajnom in dejanskim igranjem med trenutki in trenutki resnično bogata svet. Igranje je zelo iterativen postopek, zato je iskanje načinov za to v vizualni zasnovi ključnega pomena. To je nepopoln postopek, napolnjen tako z uspehi kot neuspehi, vendar se pri Double Fineu trudimo in naredimo dobro.
Obseg nekaterih teh sprememb je lahko zelo presenetljiv, zato tega ni manjkalo Brutalna legenda .
'Zgodaj v razvoju Brutalna legenda sveta, vse smo naredili velikansko. Želeli smo epski, nori metal svet, zato je bilo vse neizmerno. V našem načinu zgodnjega spopada (večplastni), kamor lahko igralec leti, se je to izkazalo odlično. Vendar je v večini igre za enega igralca, ki se je razvila pozneje, igralec na tleh - bodisi sekajo divjad s sekiro ali vozijo svoj avto skozi množico druidov. Medtem ko je bil na tleh, se je zdelo, da igralec 'bulji v gležnjeve sveta'. Ogromen svet je bil preprosto prevelik, da bi ga bilo mogoče razumeti s tega zornega kota.
'Zaradi tega smo svet nekoliko premišljevali in v igro dodali več podrobnosti različnih lestvic, ki so se posebej nanašale na to, kaj bo Eddie počel v tem prostoru. Če je šlo za misijo 'peš', je bil prostor manjši, detajli pa bolj človeški. Če je šlo za vozni prostor 'odprtega sveta', smo se zmešali v različne podrobnosti različnih velikosti in organizirali prostor okoli specifičnih 'albumov s prekrivanja albumov s pogledom', da bi še vedno ujeli epski občutek heavy metala, ki smo si ga želeli '.
Kot sem že namignil, se umetniško oblikovanje v mnogih primerih zdi dolgočasno in neosebno. Ne bi si umetnik moral vstaviti osebnost v umetnost videoigre?
„Mislim, da je osebnost eden od glavnih ciljev Double Fine - ne le v umetniškem oblikovanju, ampak v zgodbi, likih in igrivosti. Obstajajo tudi drugi studii, ki se osredotočajo na ustvarjanje gladkih iger na dirkališčih, hollywoodskih izkušenj, vendar mislim, da Double Fine resnično izstopa po vzbujanju občutka osebnosti.
Sliši se lahko, kajne? Ko bi le bilo. Razlog je, da je toliko iger videti podobno, Lee pa je imel nekaj razmišljanj, zakaj je bila osebnost tako očitna Brutalna legenda .
„Mislim, da se igranju močan občutek osebnosti začne pri vrhu z močno kreativno usmeritvijo; ta ustvarjalna usmeritev mora vplivati in jo vključiti v vse vidike igre. Z vizualnega stališča smo o vsem svetu razmišljali kot o živem dihalnem METAL svetu, kar je pomenilo, da v svet vključuje veliko elementov težke kovine kot naravne elemente. Torej je nebo kovinsko, majice so lubje, ki sesuje z dreves, pivo pa je naravni vir, ki teče v potokih s svetih dreves. '
Počakaj, mislite, vsi člani razvojne ekipe bi se morali medsebojno obveščati in podpirati? Ja, zveni očitno, vendar se zdi, da se veliko iger odpravlja s te poti. Da igra postane uspešna, Lee meni, da lahko malo sodelovanja traja daleč.
'Bolj kot kdajkoli prej,' je rekel Lee. „Mislim, da so najboljše izkušnje z igrami, kadar so vsi vidiki proizvodnje iger v resnici usklajeni drug z drugim. Najboljše ekipe k igri pristopajo kot kreativni partnerji, ki združujejo svoje različno ozadje in perspektive, da bi dosegli nekaj boljšega, kot bi lahko ena sama disciplina.
'Torej, da, vsi vidiki vplivajo drug na drugega, ne glede na to, ali jih želite ali ne. Igranje igre v razvoju in razmišljanje o tem, kako se lahko ti elementi zbližajo, četudi na majhne načine, je ena izmed tistih stvari, ki zadovoljujejo razvijalca in igralca.
'Tim je v studiu ogromno ustvarjalne prisotnosti, zgodovina, ki jo je napisal, in njegovi okusi so imeli velik vpliv na umetnost. Tudi Tim je zelo vizualni fant in veliko razmišlja o kontekstu in o tem, kakšno zgodbo umetnost in igranje sporoča igralcu. '
Ah, da, Tim Schafer. Človek z načrtom. Bodimo iskreni: on je tak šef, za katerega si vsi želimo, da bi lahko delali. In samo moral sem vedeti: kakšna norost, ki jo je predlagal Tim, se je pravzaprav končala v igri?
'Ko delate s Timom Schaferjem, je na koncu veliko šale in veliko norih idej. V resnici je to tako običajno mesto, nisem prepričan, da bi lahko bil odličen primer. Spominjam se, da smo imeli težave pri oblikovanju zasnove za 'Zvežene zmije'. To so bili elementi, ki bi jih lahko postavili po vsem svetu, da bi lahko igralec igral kitarski solo in dobil nekaj nagrad za raziskovanje odprtega sveta. Težava je bila v tem, da je igralec naredil nekaj uničujočega, zaradi česar je bil svet videti bolj obupan ali uničen. Tim je želel, da igralčeva dejanja na nek način izboljšajo svet ('ustvariti lepoto preprosto z zibanjem').
„Prišla sem na idejo, da obstajajo starodavni kipi, ki so jih demoni Tainted Coil postavili. Vizualna zasnova Tainted Coil je bila nenavadna kombinacija slik umetnika 16. stoletja Hieronymusa Boscha in scene Bondage / S&M. Ob upoštevanju tega smo postavili kipe, vezane z usnjenimi trakovi in postavili v usta kape rdečo kroglico. Igralec bi na svojo kitaro igral piro solo, ki bi kip osvobodil z jermenov, kar bi povzročilo, da je v svobodi razširil krila, svetlo rdeča gaglična žogica pa bi odletela in se kot žogica vrtela po svetu.
'V igri sem vedno skušal dobiti čim več žog; moj poklicni cilj je bil. '
Lahko kdo pomisli na bolj plemenit karierni cilj? Nisem si mislil.
Zdi se, da je navdih pri tej igri prihajal iz vsakega toka, toda na čem je pravzaprav temeljila inspiracija za igro? Konec koncev, kot smo že videli, obstaja veliko priložnosti, da igro napolnimo z vsemi možnimi navdihi.
'Lani', je dejal Lee, 'sem na GDC govoril o umetniški režiji Brutalna legenda . Za ta govor sem razčistil navdih Brutalna legenda v štiri glavne elemente: Heavy metal, fantazijski umetnik Frank Frazetta, Hot Rods in Tim Schafer. Prav kombinacija teh elementov je dala svoj edinstven občutek.
'Naše igranje heavy metala je bil očarljiv svet brc napolnjen z lobanjo, poln slikarskega neba in orjaških vročih palic. Mislim, da bi se ljudje h svetovni igri težkih kovin zelo drugače približali.
Lee je menila, da je veliko umetniškega oblikovanja na splošno v vseh igrah vezano neposredno na navdih.
'Nekaj pogosto rečem, da svojih vzorcev ne posnemate, ampak jih naredite po svoje. Vpliv na delo drugih je dobra stvar, toda če nekaj ne prinesete sami, grozi, da vaša igra ne bo imela svoje vizualne identitete.
Seveda ni preprostega odgovora na vprašanje 'Kaj naredi čudovito likovno oblikovanje'. Precej je treba razmisliti in obstaja kar nekaj, o čemer morda niste pomislili.
„Mislim, da se pri odličnem umetniškem oblikovanju govori tudi o enotnosti in ne uniformiranosti. Nekaj disonance v umetniškem oblikovanju je dobro. Vse preveč enostavno je oblikovati umetnost igre na res očiten način za rezanje piškotkov. Izbira, kot so 'dobri fantje', je zelena, vsi 'slabi' pa rdeči. Sliši se neumno, vendar se tovrstna zadeva v igrah veliko zgodi, še posebej, kadar z vidika igranja obstajajo utemeljeni razlogi za takšen pristop. Mislim pa, da ko ima nekaj več globine in subtilnosti, dobiš boljšo skupno igro.
„Mislim, da gre za prefinjeno kombinacijo razmišljanja levega in desnega. Poskušate pustiti svojo domišljijo na nove kraje in razmišljate o zadnjih nekaj tisoč letih umetnosti kot navdihu, vendar nato vse to prilagodite delu s medijem video iger.
'Toda to še vedno ni dovolj. Pomagati morate najti način, kako to uresničiti. Ideje morate sporočiti ekipi in sodelovati s celotno skupino ljudi zelo različnih okolij, da ustvarite nekaj, kar se nekako zdi povezano in izvirno. '
Brez veliko osebnega ozadja v umetnosti, likovnem oblikovanju ali resnično karkoli zunaj figur s tremi roki, sem hotel tudi vedeti, koliko različnih vidikov umetniškega oblikovanja je treba upoštevati pri ustvarjanju videoigre.
'Umetniško oblikovanje ni samo risba na papirju. Resnično morate poznati svoj medij in biti pripravljeni tesno sodelovati z nekaj zelo pametnimi in tehničnimi ljudmi, da boste razumeli, kaj lahko strojna oprema naredi. Ugotoviti morate, kateri elementi vašega umetniškega oblikovanja najbolje delujejo na zaslonu, v vaši ciljni ločljivosti in s svojim določenim motorjem.
„To, kar najbolje deluje, je treba sprejeti in razširiti in morda je treba druge elemente na novo premisliti ali preoblikovati. Na primer, v Brutal Legend, je bila ena od stvari, ki se je vedno počutila odlično, nebo. Že zgodaj v razvoju so imeli izjemno slikarsko, pretirano dramatično kakovost, zaradi katere se je celotna igra počutila bolj 'kovinsko'. Hkrati so se površine likov počutile ravne in nezanimive. Ker je nebo delovalo tako dobro, smo potisnili površine likov, da bi se počutili bolj verne in se bolje odzvali na dogajanje na nebu. Ta odločitev je pomagala opredeliti nebo in osvetlitev kot enega od osrednjih delov končnega videza igre. '
No, od tam, kjer sedim, je Double Fine vedno dobro dobil umetniško oblikovanje. Psihonavti seveda naredil prav vse prav in Brutalna legenda držali to tradicijo za množico HD in to v slogu. Torej, kaj sledi? Ha, kot da bom na to dobil odgovor.
„Pazi samo na Double Fine. Trenutno se dogaja nekaj zelo kul, najbolj skrivnih stvari, ki komaj čakam, da jih ljudje vidijo. '
Naj se špekulacije začnejo. Osebno se vlečem Goggalor vs. Eddie Riggs v vesolju ampak morda sem to samo jaz.
Medtem ko ste tukaj, ne pozabite preveriti nekaj čudovitih ekskluzivnih umetnin iz igre v spodnji galeriji. Če želite več umetnosti od Leeja, si oglejte njegov osebni blog o umetnosti.