bad single player modes are limiting growth fighting games
Če so bile Kronike meča tako velike, zakaj ne obstaja Kronika meča 2
vprašanja in odgovori za testni vodnik pdf
Zadnje desetletje ali tako so me borbene igre tako očarale in ustrahovale. Tu in tam pokukam na spletne tekme, kjer me tudi v najnižjih vrstah redno uničujejo igralci z eksponentno boljšimi znanji in strategijami kot moja. Priznam, da jih nisem dovolj dober v tekmovalnih igrah, in čeprav bi teoretično lahko razvil potrebne veščine z dovolj potrpljenja, mi v tem procesu ni v interesu, da bi v tem procesu prevzel na stotine prelomnih spletnih izgub.
Uživam v teh igrah veliko bolj, samo če se držim zabavnih, enosmernih načinov, zato Super Smash Bros. pretep je moja najljubša borbena igra. To je tudi razlog, da komaj igram Pokka kljub temu, da sem se tako dolgo hrepenel, niti se nisem dotaknil različice Deluxe. Pokka Kampanja za enega igralca je preveč naporno oblazinjena in preveč slabo napisana, da bi lahko uživala, četudi sem v to prišla pričakovala, da mi bo všeč.
Ja, res je, da skoraj vsi igrajo borbene igre te dni samo zato, da tekmujejo z drugimi igralci, tekmovalno ali ležerno ali nekje vmes. To je dobro, toda vprašanje, ki ga zastavljam, je v vse večji malomarnosti drugih občinstva. Če te igre ne ponujajo nič drugega, zaradi česar bi bil nakup vreden nakupa, zaradi česar je njihova 'prava' ovira za vstop tako velika, da novi igralci postanejo veliko tveganje, da jih preprosto dodajo v svoje knjižnice.
Super Smash Bros nekoč je bil kralj zadovoljevanja načinov enega igralca, vendar Wii U in 3DS iger pretresljivo primanjkuje. Ali ste raje kratek, a sladek pustolovski način v Melee ali epski in ambiciozni odposlanec v podprostoru v Pretepu , zdelo se je Smash je imel močno prednost pri kreativnih kampanjah za enega igralca. Dejstvo, da v zadnjih igrah ni na voljo nobenega načina Adventure, je dovolj zmedeno, da se je med oboževalkami serije pojavila glasna polemika.
Ampak Smash je neverjetno netradicionalna borbena igra s širšim, bolj priložnostnim občinstvom. Če odstranite pustolovski način, odvzame nekaj, kar se večinski del njegove publike veseli, vendar je osrednji igrivost temu občinstvu še vedno zelo primeren. Bandojev Namco's Soulcalibur serija je bolj tradicionalen primer.
Soulcalibur III Kronike meča so stare več kot desetletje in se še danes nenehno hvalijo. Način je obdelan z lahkimi elementi RPG in strategije v boju z bojno igro, s čimer je bil ustvarjen tako edinstven igrišče, da je težko najti celo celotno igro, ki bi bila primerljiva z njim. Soulcalibur IV to nadomeščal s Stolpom izgubljenih duš, objektivno zasnovanimi rokavi, ki so v boj postavili moštvene boje. Manj ambiciozen, a spoštljiv sam po sebi, saj je igralce izzival, da igrajo drugače in se učijo dodatnih likov.
Pa vendar Soulcalibur V ni ponujal nič takega. Poskušala je nadoknaditi ambicioznejši način zgodb kot prej, vendar velja za eno najslabših zgodb v seriji. Omejitev osredotočenosti na pripovedovanje in igranje na peščico težko dostopnih protagonistov in zagotavljanje skoraj nobenih informacij o tem SCV Množica novincev je v ustih mnogih igralcev pustila slab okus. Bilo je truda, vendar je bilo videti, da je slabo porabljen, še posebej gledal na sCII zmožnost več načinov dobre zgodbe s popolnoma različnimi strukturami igranja. Igralci to berejo kot eno izmed številnih zastav drastičnega premika v dizajnu bojnih iger v dobi PS3 / 360, da načini za eno igralce niso več veljali za pomembne.
Isti razvijalci Tekken serija je veliko bolj ikonična za nenavadne načine igre. Tekken 3 predstavljala je odbojkarsko Tekken Ball, mini igra, tako ljubljena, da je bila oživljena Tekken Tag turnir 2 . Tekken 3 imel tudi svoj mini beat-em-up, znan kot Tekken Force, koncept, ki je postal glavna serija vse do njegovega nenadnega izpuščanja Tekken 7 .
Tekken 7 vsaj bolj ambiciozen način zgodbe z nepričakovanimi scenariji igranja in splošnimi vadnicami, uokvirjenimi okoli norčevo skrajne družinske maščevanja Tekken se ponaša. Tudi kegljanje. Kot, dejansko balinanje. Ker razlogi. Tekken pogosto velja za relativno dostopno serijo borbenih iger, in čeprav se večina tega skriva v njegovem nadzoru, pa so privlačnosti za enega igralca, kot sta saga družine Mishima in goofy stranski načini, pri iskanju neizkušenih igralcev daleč. Razen balinanja.
Ti dve seriji kažeta veliko o tem, kako se je spreminjala sodobna vsebina borbenih iger z vsako naslednjo izdajo. Pred tem so ponudili široko ponudbo samostojnih in priložnostnih možnosti. V zadnjem času so edine možnosti za enega igralca, ki jih večina ponuja, zgodbena kampanja, arkadni način ali kakšna druga neposredna rokavica in vadnica ... če sploh vse to. Način zgodbe o borilnih igrah ponavadi ni dovolj zadovoljiv za igranje več ur, je pa lahko odličen prvi korak, če je dobro napisan z dobrim tempom in strukturo. Na žalost mnogi nedavni predstavitve tega niti ne dosežejo, saj so načini zgodb tako šibki, da jih je bolje preskočiti.
Capcom je storil velik tržni pritisk za svoje načine zgodbe v Street Fighter V in Marvel proti Capcom Infinite , le da bosta oba močno prizadela kritike kot blag in oblazinjen s prizori za enkratno uporabo. Še slabše, Street Fighter V lansiran niti s svojim obljubljenim načinom zgodbe niti s tradicionalnim arkadnim načinom, le izčrpavajočo obleko za preživetje. Kljub temu, da je bil zgrajen, da bi bil veliko bolj prijazen do novincev ulični borec igra, prišleki niso imeli nobene zabavne vsebine, da bi se zaskočili in jo hitro spustili. Primerjava SFV prodaja na Tekken kažejo, da je dostopna zasnova pomembna za boj proti igram, da bi pritegnili nove igralce, vendar je vsebina hrbtenica, ki podpira njihovo odločitev.
Odličen način samodejnega predvajalnika omogoča nekaj, česar v primerjavi s tekmo ne morete znova ustvariti (na primer zanimivo pisanje in nenavadno mehaniko igranja v bitki ali izven nje) in spodbude za učenje odtenkov igre (na primer nagrajevanje spretne igre ali uporaba številnih znakov) . V nasprotnem primeru je tisto, kar vam ostane, arkadni način drugega okusa, le vrsta spopadov z naključnimi ali prednastavljenimi procesorji. Všeč mi je kratek in sladek način arkade, vendar arkadni poteki običajno ne trajajo dlje kot eno uro, ker toliko enostavnosti dolgoročno ne deluje. Tako sem izgorela Pokka kampanjo in Street Fighter V način preživetja, kar lahko rečemo tudi za večino načinov zgodbe z nezadovoljivimi pripovedmi.
Sodobne borilne igre so zaradi njihovega vidika skupnosti tako vznemirljive. Zato jim je grozno, če se tako močno osredotočijo na svojo spletno konkurenco. Zato je upad vsebine za enega igralca srhljiv. To odganja igralce, ki so bili tako navdušeni nad borbenimi igrami, ker tega, kar so v njih najbolj uživali, preprosto ni več. Številni navdušenci nad hardcore borbenimi igrami so se začeli kot priložnostni igralci, ki so se privezali na solo igranje in sčasoma rasli proti večjim izzivom. Sproščanje solo igralcev preprečuje, da bi igralci in skupnosti dosegli svoj potencial.
Dejstvo, da v sodobnih borilnih igrah še vedno dobivamo kakršen koli način zgodbe za enega igralca, je dokaz, da razvijalci vedo, da igralci želijo vsebino za enega igralca. Večina jih preprosto ne opravlja dobro, nekateri pa so pokazali pripravljenost narediti bolje. Izključili so me, ko sem videl mešani sprejem v Dragon Ball FighterZ način zgodbe, vendar bolj razmišljam o tem, dejstvo, da je mešan, kaže, da naredi veliko bolj prav kot večina konkurence. Mogoče DBFZ ' Zgodba ima nekaj težav s tempom, ponuja pa igralno mehaniko in pripovedno mehaniko, zaradi katere je koristno in zabavno, da preizkusite na desetine različnih kombinacij moštev. Visoko spretne borbene igre so imele vsebino, s katero so bili v preteklosti zadovoljni priložnostni igralci, in verjamem, da lahko tudi v prihodnje.