cave story creator talks inspirations
Za ljubitelje akcij / platformnih je dober dan - posodobljena različica indie freeware classic Cave Story končno danes zadene WiiWare. S posodobljenimi vizualnimi gradivi, novimi načini in znanimi Cave Story igranja, takoj po objavi je bil 'must have'.
brezplačni pretvornik YouTube v mp3
Igra se je v petih letih, ki jo je razvil en moški, Daisuke Amaya, prvotno izdala za računalnik leta 2004. Da bi igro pripeljali do bolj občinstva (pa tudi dobili kakovostno posodobitev, ki si jo je igra zaslužila), Amaya (ki ji je vzdevek 'Pixel') se je pridružila z indie razvijalcem Nicalis, da bi oživela igro WiiWare.
Nicalisov Tyrone Rodriguez se je pred kratkim usedel s Pixela, da bi si nabral možgane o vseh stvareh Cave Story , vključno z njegovimi navdihi, liki, nadaljevalnimi potenciali, družino in še več. Ta pogovor je po skoku.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Predstavite se.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Sem Pixel, ustvarjalec Cave Story .
Zakaj ste ga poklicali? Cave Story ? Ste imeli v mislih druga imena?
Cave Story je bilo začasno ime, ki sem ga uporabljal med razvojem. Ime Cave Story nekako zataknili in začeli smo čutiti, da je ta preprost in ne pretirano dramatičen naslov popoln.
Je Metroid velik ali majhen navdih za Cave Story ?
Verjamem, da je bil zelo močan navdih. Bilo je več iger, pa tudi stvari (zunaj iger), ki so bile močan navdih za Cave Story . Med temi bi bila ena največjih Metroid . Bolj kot karkoli drugega imam rad Metroid (zlasti SNES Super Metroid ).
Povejte nam več o neobjavljeni različici Cave Story .
Sprva sem mislil na igro, ki zahteva skrbno upravljanje metaka / streliva; vzemite sovražnike, nato pa zbrani denar uporabite za pridobivanje več streliva. To je bila takšna vrsta igre.
Potem pa smo želeli ustvariti tok, kjer bi začeli zmerno uporabljati krogle in ko boste nadaljevali z igro, bi količina streliva postala neomejena. V nekem trenutku smo prototipirali neomejene naboje in zdelo se je tako dobro, da sem verjel, da je moja ideja uspela - a ravno nasprotno, občutek stresa zaradi omejitev omejenega streliva na nekaterih območjih.
Koliko te beta verzije je dokončano?
To je morda malce spoiler, vendar sem dokončal igro do končnega obračuna, kjer je Puu (končno ime Balrog). Do tega trenutka se bo igralec v zgodbi večkrat boril proti. V tej končni obliki je velikan, vendar večina ugank, ki so se razširile na vsaki stopnji, še ni bila dokončana. Čutil sem, da je zelo plitvo. Ker je bil nepopoln, je imel tudi veliko hroščev.
Ali obstajajo elementi te različice, ki ste jih želeli vključiti v različico WiiWare?
Pri ustvarjanju različice WiiWare o prejšnji različici nismo razmišljali. Nisem dober v vključevanju prejšnjih elementov.
Neznani, različice za osebni računalnik Cave Story teče s 50 sličicami na sekundo (fps). Različica Wii deluje pri 60 sličicah. Lahko razložite, zakaj igra računalnika 50 sličic na sekundo (fps)? Bil je Cave Story zasnovan za, 60 fps ali 50 fps?
Ne glede na to, v kakšnem okolju (PC), če deluje dobro pri 60 sličicah na sekundo, bom vedno izbral 60 sličic na sekundo brez dvoma.
Vendar je bilo takrat veliko nastavitev osebnih računalnikov, ki niso bili 60 fps. Obstajala so okolja, ki so lahko nastavljala hitrost osveževanja s programom, obstajala pa so tudi druga okolja, kjer niste mogli. Večina osebnih računalnikov je bila hitrost osveževanja nekoliko višja od 60 sličic na sekundo. Ko se to zgodi, z en do dve sekundnim ciklom se je periodično drsenje po zaslonu zmotilo in to je vplivalo na izkušnjo igre - kar mi ni bilo všeč.
Na koncu sem naredil 50 fps, ker ni bilo okolij pri 50 fps. Ne glede na to, v kakšnem okolju deluje, ne bi bilo nobenih negativnih vprašanj. Zelo pomembno je, da je gibanje ali gibanje dosledno, ne glede na okolje.
Sprva sem razmišljal, da gre za težavo s hitrostjo osveževanja. Okolje je omejeno, toda ko sem videl, kako se gladko igra premika na 60 fps, sem pomislil, da ne more biti druge izbire kot 60 fps. V internetu je bilo več drugih ljudi, ki so imeli podobne misli, toda potem sem videl točke, kot da je bolj pomembno, da naredite zabavno igro kot pa da se posvetite hitrosti osveževanja. Spomnim se, da sem se takrat čutil, kot da sem končno dosegel rešitev.
Zgodaj v igri lik znotraj Jajca Povej nam o 'Jajca mojstra'. Nekateri igralci so pod vtisom, da Igor navaja hudobnega zdravnika.
Običajno ne uporabljam nobenih nastavitev znakov, ki so med razvojem potrjene ali postavljene v kamen ...
V jajčnem koridorju se izleže eno od letečih zmajevih jajc. V jajčevem koridorju je bil profesor in pregledal jajca. Ta zdravnik ni bil zdravnik niti profesor Booster. (In seveda niti dr. Gero) Ta oseba se ne pojavlja v igri, ampak opravlja teste sama. Preden je umrl od starosti, je ta profesor spoznal izgubljeno Mimigo (Igor). Igor je profesorja vzljubil in spoštoval ter delo nadaljeval. Pozneje pa je Igor pojedel rdečo rožo. Igralci vidijo rezultat precej zgodaj v igri.
Zdi se, da je Misery eden glavnih antagonistov s svojimi lasmi v PC verzijah. Včasih se zdi zelena in včasih modra. Zakaj so njeni lasje prvotno zeleni in modri? Kateri je?
V Cave Story , pojavlja se več znakov s temno zelenimi lasmi. Iskreno povedano, želela sem jim lase narediti črne, vendar bi se preveč zlivali v ozadje. Zaradi svoje premalo spretnosti nisem mogel izpustiti nobene druge barve razen črne, zato se je iz teh težav odločila njihova barva las. Barva las Misery je lahko modra ali zelena. Črni lasje bodo videti, kot da se je barva spremenila, odvisno od ozadja.
Povejte nam malo o Miakidu in drugih kipih na določenem območju.
To so kipi vladajočih Gospoda iz jamarske zgodbe, ki jih je kipar ustvaril.
Kaj vam je bilo najbolj všeč za izdelavo različice WiiWare Cave Story ?
Zelo mi je všeč, da sta bila glasba in umetnost predelana. V izvirni igri sem imel raje slabo prikazano umetnost in glasbo, saj je šlo za vidik, ki ga zaradi omejenega časa in delovne sile ni bilo mogoče učinkovito izvesti. Za različico Wii je glasbo poustvaril profesionalni glasbenik. Vrnitev k izvirniku Cave Story , sem do konca, ko sem poslušal glasbo v ozadju dovoljkrat, da jo sovražim, zato jo je zabavno igrati z novo glasbo.
Nova umetnost je bila narisana z več podrobnostmi. Sprva sem malce nelagodno mislil, da je zelo pomembno ohraniti skladen videz, vendar sem bil lahek, ko se je končalo, ko sem videl, da se ozadje in liki premikajo. Igral sem računalniško različico v načinu 320x240. Še vedno nisem navajena na igro v 640x480.
Kakorkoli že, čudovito je, da je na igralni konzoli izšlo družine, ki jih lahko igrajo. Pri izbiri osebnega računalnika kot platforme sem imel neskončne težave pri opuščanju. Eden od njih je ogromno postavitev. Kot sem že omenil, se odvisno od okolja spreminja funkcionalnost in nadzor ...
Naredil sem ga tako, da ga je mogoče igrati na tipkovnici, a kolikor vem, je na krmilniku za igre PC težko uporabiti več stvari. Cave Story ima Nintendo Wii Remote (ki ga imam rad) in Classic Controller, ki ga uporabljate na, in deluje enako, ne glede na to, kdo igra.
Če bi oblikovali Cave Story zdaj, kaj bi naredil drugače?
Najprej bi naredil povsem drugega glavnega junaka. Za ostale ne vem. Vendar bi bil morda velik pritisk, ki ga povzročajo primerjave s predhodnikom.
Kaj je najbolj priljubljeno vprašanje ali zahteva oboževalcev?
Da bo kakšno nadaljevanje ali nadaljevanje neke vrste. Veseli me, ko vem, da si ljudje to želijo.
Kaj vas bo prepričalo, da boste ustvarili Še ena jamarska zgodba ?
Zame je vrstni red prioritet, to je: Družina> Sebe> Delo> Hobiji
Trenutno sem poročena in si ozaveščam družino, za svoje hobije pa ne bi mogla vložiti veliko virov, vendar s tem malo sredstev počasi ustvarjam RPG. Tudi to se komaj premakne naprej, zato je mogoče ustvariti nemogoče Cave Story ki presega svojega predhodnika.
Večkrat so mi rekli, da je delo pri ustvarjanju igre težko. Številni posamezniki izgubijo svoj prosti čas in pozno ponoči se morajo potruditi. Če ustvarjajo igro, ki jim je všeč, potem precej zavidam. Vendar bi bil problem za tiste z družinami, ki nimajo časa preživeti z njimi.
Kakšen je občutek, da lahko svojo igro igrate na igralni konzoli?
Seveda je čudovito, če ga ljudje igrajo na Wii. Zame je to kot uresničitev sanj. Mislim, da bom povedal svoji družini in prijateljem. Moja žena je še vedno na pol verujoča in na pol neverujoča.
In če bi vam rekli, da bo nekoč prišel na konzolo?
Bil bi vesel, a ne bi verjel.
Ali imate predloge za tiste ljudi, ki se želijo naučiti programirati in oblikovati svoje igre?
Verjamem, da idej za oblikovanje iger ne bi smeli polirati, dokler dejansko ne tečejo. Kar ustvarjam, igram, medtem ko ustvarjam, začutim in razmišljam o tem, kaj bi mi bolj všeč ta igra. Težava te metode je, da načrtovalnih dokumentov ne morete učinkovito ustvariti.
Če bi imeli neomejen proračun in ekipo, ki bi delala za vas, kakšno igro bi ustvarili?
Imam navado razmišljati, kaj je mogoče storiti v okviru omejitev, zato mi nič ne pride na misel, če mi daste neomejen proračun. Mislim, da bi bilo zelo privlačno ustvariti svoj lastni svet v omrežju in prek tega komunicirati z drugimi igralci.
Mislite, da bi se vaš življenjski slog zdaj spremenil?
Nevem. Se pa veselim, da se bo moja žena bolj zanimala za moje igralske kreacije.