complete history mighty no 120489
En studio, s katerim smo se pogovarjali, nariše neurejeno sliko
ne bom počival do Mogočna številka 9 saga je končno zaključena. Potem ko sem izsledil več podjetij, da bi izvedel, kaj se je zgodilo s fizičnimi nagradami Kickstarterja leto po začetku igre leta 2017, zaradi pomanjkanja komunikacije na vseh frontah, sem bil vznemirjen, da sem videl celotno situacijo.
Ampak še ni konec.
Samo v primeru, da še niste slišali, Comcept še vedno ni izdal vrat 3DS in Vita iz svoje kampanje Kickstarter. Čeprav bi bilo enostavno domnevati, da so bila tiho konzervirana, je razvijalec Comcept že konec leta 2017 pojasnil, da so vrata na pravi poti. Prihaja eno leto brez posodobitev in nekateri podporniki, s katerimi sem govoril, so posebej financirali kampanjo zaradi teh vrat.
Poleg mojih izkušenj s pokrivanjem tega projekta skoraj pet let, sem zadnjih nekaj mesecev raziskoval celotno situacijo 3DS in Vita od vrha do dna. Evo, kaj sem prišel do tega.
Preden nadaljujemo, postavimo časovnico.
Projekt, ki se je začel 31. avgusta 2013 in ga imenovati kot uspešen čez noč, je premalo. Mega Man sooče Keiji Inafune in njegovo podjetje Comcept sta bila navdušena nad reakcijo, ki je znašala 900.000 dolarjev (njihov polni cilj), nato pa nekaj v samo 24 urah. Na koncu bi dosegel neto 3.845.170 $ ali približno 400 % svojega prvotnega cilja. Glede na to, da je Mega Man serija je takrat mirovala, obstajala je očitna žeja po drugem sosednjem projektu. Oboževalci so celo ustvarili nešteto stripov novega protagonista Becka in Mega Mana, ki so ga izrekli – to je bilo noro obdobje za Comcept in ekipa se je morala počutiti navdušeno.
Potem so prišle težave. Čas je minil in ljudje preprosto niso bili zadovoljni s pomanjkanjem komunikacije s strani Comcepta. Čeprav je čakanje, dokler se to ne konča, zelo normalen in pričakovan pogoj razvoja iger na srečo, se podjetje ni dobro prilagajalo Kickstarterjevim potem in težavam: namreč potreba po rednem zagotavljanju informacij podpornikom.
Posledično je večina posodobitev prišla posmrtno, potem ko so bile že mesece zahtevane (ali izogibane) in so običajno vključevale nekakšno zamudo. Veliko zamud. To ne pomeni nič o sporih v podjetju, ki so se zgodili, ko je Deep Silver prevzel vlogo zahodnega založnika, in o nenehni potrebi Inafune, da razmisli o dodajanju več odvečne vsebine med vsemi zamudami (in obljube, da ne bo zamud, ki jim bodo sledile neizogibne zamude in celo predstavitev opravičila).
Podjetje se je tudi nenavadno odločilo za pakiranje vsak funkcija, ki so jo dosegli med svojimi raztegljivimi cilji v izdajo 1.0, kar je povzročilo nadaljnje zastoje zaradi načinov za več igralcev in pomožnih dodatkov, ki jih velik del skupnosti niti ni želel. Potem je tu v bistvu mojstrski tečaj zakaj kampanje ne bi smel gostijo več zapletenih ravni fizičnih nagrad - njihovi možgani so morali komunicirati z več okončinami, da so olajšali to nočno moro. Te nagrade so bile poslane šele leto po lansiranju zamujajo in več medijev (vključno z Destructoidom) jih je moralo izslediti, da bi dobili urnik.
Ko že govorimo o lansiranju: Mogočna številka 9 junija 2016 je naposled prispel na mlačen odziv. Ni bil najslabša platformna platforma na svetu (za nekatere je bilo pravzaprav v redu, predstavljajte si to), vendar je manjkal njegov umetniški slog in takrat je bila škoda storjena zaradi slabega upravljanja. Njegov težaven razvojni proces je imel popolnoma obarvano dojemanje. Nepremičnina je ugasnila in maskota Beck se je iz vročega nastajajočega multimedijskega blaga (načrtovane so bile televizijske oddaje, igrače in film) premaknila v epizodni lik in zgolj spomin.
Zadnja posodobitev Kickstarterja je bila oktobra 2017 podjetja Fangamer, ki je podpornikom naročila, naj se obrnejo neposredno na podjetje, če še vedno potrebujejo svoje fizične nagrade. Zadnja dejanska objava Comcepta je bila junija 2017, pri čemer je bilo ugotovljeno, da ročne različice niso bile preklicane in so še v procesu prenosa. Prav tako so ponovno potrdili, da je zdaj vse znova na pravi poti z oceno za leto 2017, in obljubili, da bodo obvestili ljudi, ko bodo imeli več informacij. Navzkrižni nakup za Vita in 3D učinek za 3DS sta bila celo potrjena na sredini razvoja.
Hitro naprej v 2018.
Dočakali smo drugo obletnico Mogočna številka 9 in še vedno nimamo izdaj 3DS in Vita, poudarjenih med kampanjo Kickstarter. Obe različici sta bili združeni kot raztegljivi cilj 3.500.000 $ z naslednjim opisom: Tako je! Na tej ravni lahko izdelamo digitalne različice Mogočna številka 9 za dva najbolj priljubljena ročna sistema: PlayStation Vita in Nintendo 3DS! (Oba bosta dodana na seznam razpoložljivih sistemov, med katerimi lahko izbirate, tako da vsak podpornik, ki je nastavljen, da prejme različico za prenos Mogočna številka 9 lahko izbere enega od teh kot sistem za prenos igre namesto različice za domačo konzolo ali PC.) Mnogi ljudje so računali na to in so zaradi tega celo podprli kampanjo pozno v igri.
Torej, kaj je s tem Mogočna številka 9 takoj zdaj?
Facebook stran igre je prenehala komunicirati junija 2016. Na tej strani sem poskušal doseči komentar. Uradna spletna stran in Twitter račun so mrtvi od septembra 2016. Tudi tam sem poskušal vzpostaviti stik. Comceptovo spletno mesto julija 2016 prenehal delovati, tako da ni bilo sreče pri stiku niti tam, niti na svojo matično stran na Twitterju ki je prenehal tvitati oktobra 2016. Comcept je bil junija 2017 vključen v japonski titan Level-5. Level-5 Comcept ima tudi spletno mesto (Kolega sem jim naročil, da jim pošlje povpraševanje v japonščini, da pokrije vse).
Tako sem kopal od tam. Comcept je vodilni Mogočna številka 9 , vendar je na uradni strani naveden Inti Creates kot sorazvijalec s podporo Digital Development Management (svetovalno podjetje), 8-4 (podjetje za lokalizacijo video iger s sedežem v Shibuya, Tokio), 2 Player Productions (skupina za video produkcijo ), Humble Bundle (dostava ključev), Fangamer (fizične nagrade), Udon (umetnostni založnik) in Epic Games prek Unreal Engine. Po več kopanju sem odkril, da je bil studio z imenom Abstraction Games sprva naprošen za izdelavo vrat 3DS in Vita, naloga, ki je bila sčasoma prestavljena na Engine Software.
Nisem mogel stopiti v stik s Comceptom, Level-5 ali katerim koli subjektom v njem. Deep Silver (spet zahodni založnik) ni želel komentirati situacije, prav tako Spike Chunsoft, založnik igre na Japonskem. Od 8-4 do objave nisem prejel odgovora. Moje sporočilo na Facebooku za Comcept je bilo označeno kot vidno tistim, ki ga zdaj upravlja, vendar nisem prejel odgovora.
En subjekt naredil odločiti komentirati in pomagati osvetliti situacijo. Izvršni direktor Abstraction Games, Ralph Egas, je pojasnil, kako so sklenili pogodbo za prenosne izdaje in zakaj se je sesula.
Čeprav podjetje je že leta 2015 namigoval na razvojne težave , Egas se je odprl z Destructoidom in ga še dodatno izpopolnil. Egas navaja, da smo imeli sklenjeno pogodbo, ki je delno vključevala licenčnine. Posel, na katerega smo se morali strinjati v zelo kratkem času zaradi zahtev za kampanjo Kickstarter in različice za ročno platformo, ki je bil raztegljiv cilj, itd. Takrat sem mislil, da je to odlična priložnost, a tvegana. Sami nismo sodelovali s programsko opremo Engine Software, čeprav smo z njimi v preteklosti sodelovali pri drugih projektih, le ne neposredno pri tem projektu.
Z njegove perspektive Comcept ni uspel pravilno komunicirati in pravočasno dostaviti končne gradnje. Egas navaja, da je bila gradnja umaknjena pozneje, kot je bilo načrtovano, brez vmesnih gradenj in brez izvorne kode do tri ali štiri mesece, preden so nenadoma želeli zagnati. Glede na to, da je bila ta herkulska naloga črpanja vrat (kar Egas označuje kot v bistvu demake konzolnih in računalniških izdaj) v kratkem časovnem okviru nemogoča, so projekt opustili. Egas pravi, da mu odločitev ni bila všeč, a poslovno gledano je bil to edini logičen izid, da ne bi tvegali, da bi šli pod.
Ni bilo napredka, saj niso mogli začeti brez gradnje. Egas trdi, da bi lahko s pogostimi gradnjami, dostopom do izvorne kode in zmožnostjo zagotavljanja povratnih informacij o pretvorbi motorja za prenosna vrata opravili ustrezno delo. Vsa ta zadeva je bila na srečo pismo o nameri in ne zavezujoča pogodba, sklene.
vprašanja za ročno preizkušanje za 5 let izkušenj
Od tam se je projekt preusmeril na Engine Software, razvoj, ki mu Egas ni mogel verjeti: Engine Software mi je povedal o bleščeči novi pogodbi, ki so jo pravkar podpisali, na kar sem odgovoril: »Dobro zate! Mislim... Upam, da veš kaj delaš!' Zadnja javna omemba sodelovanja Engine Software s Mogočna številka 9 je bilo marca 2017 . Ni več naveden kot del v oddelku za razvoj njihove spletne strani. Nisem mogel vzpostaviti stika s podjetjem, saj so verjetno še vedno pod NDA in gredo skozi iste preizkušnje, kot jih je doživela Abstraction Games. Če bomo slišali od njih ali koga drugega, vas bomo sproti obveščali.
Da bi lahko opravili ustrezno delo, bi potrebovali pogoste gradnje, dostop do izvorne kode, možnost, da jim zagotovimo povratne informacije o tem, kako uporabiti tehnologijo na način, da se izognemo pogostim težavam pri razvoju med platformami.
Celotna situacija Abstraction Games, ki jo je na srečo mogoče razkriti zaradi pomanjkanja pogodbe, pojasnjuje, zakaj Mogočna številka 9 izšlo tako, kot se je. Comcept se jim je zmešal nad glavo ne le v smislu kavalirske uporabe Kickstarterja in pričakovanj, ki so si jih postavili, temveč tudi na področju razvoja iger kot celote. Več subjektov, vključno s Fangamer in Abstraction, je namigovalo ali odkrito izpodbijalo, da bi lahko Comcept sporočil več kot oni.
Zdaj nam morajo povedati samo še eno stvar: kaj se je zgodilo Mogočna številka 9 vrata 3DS in Vita. Na tej točki se zdi, da so edino podjetje, ki lahko odgovori na to vprašanje, in ne govorijo.
[ Nadgradnja: Zdi se, da je bila ta zgodba poziv k orožju za vsaj eno vpleteno stranko in bi lahko bila zadnji žebelj v krsto te večletne sage.
Po tednih poskusov mi je uspelo stopiti v stik z Engine Software, ki je po debaklu Abstraction Games prevzel pristaniške dolžnosti. Ruud van de Moosdijk, podpredsednik razvoja, je podal naslednjo izjavo, s katero se je kvalificiral, da je bilo podjetje zavezano pogodbeni zaupnosti in zato ne more odgovoriti na nobeno vprašanje v zvezi z razvojnim statusom Mogočna številka 9 : ne delamo več na teh pristaniščih, zato je treba vse prihodnje poizvedbe usmeriti na Comcept.
Bum.
Trenutno so bile vse vezi s tretjimi osebami, za katere vemo, prekinjene. Žoga leži izključno na Comceptovem (in s tem ravni 5) igrišču.
Ko je ta zgodba objavljena, sem lahko celo dobil komentar od 8-4, ki je bil naveden kot prevajalec za Mogočna številka 9 . Tukaj je odgovor, ki sem ga prejel od neimenovanega predstavnika: Z Mighty No. 9 smo sodelovali zelo zgodaj v projektu (sam Kickstarter in nekaj začetnega scenarija), vendar od takrat nismo imeli ničesar s tem, oprosti Tako da na žalost nimamo komentarja na situacijo.
Podporniki si zaslužijo razlago in nekega dne bo moral Comcept za to odgovarjati, a za zdaj je varno reči, da je projekt na skrivaj mrtev ali še vedno v limbu.]