destructoid interview 117980
Če še niste igrali Carious Welting, beseda C , Mesni fant oz Gish , verjetno bi moral. Vsi imajo dve skupni stvari: prvič, to so res dobre igre, in drugič, vse jih je soustvarjal Edmund McMillen.
Edmund je pravkar izpuščen CD vključno z v bistvu vse, kar je naredil v zadnjem času deset let, in sedel sem z njim (figurativno rečeno), da bi se pogovarjal o disku, njegovem delu in drugih naključnih stvareh, ki sem mu jih naključno vrgel.
DTOID: V zadnjem času ste delali na precejšnjem številu neodvisnih iger – skoraj se zdi, da v zadnjih nekaj mesecih vsak teden pride na Newgrounds nova igra, ki jo je soustvarjal Edmund McMillen. Kaj je razlog za to izjemno plodnost?
EDMUND MCMILLEN: Smrt moje babice in drugi osebni dogodki so me nekako spodbudili k temu, da sem končal. Nočem zapustiti te zemlje, ne da bi se počutil, kot da sem res dal vse od sebe in poskusil; naval indie iger, ki sem jih pred kratkim izdal, se trudim.
DTOID: Posneli ste veliko stripov in risank, vendar ste verjetno najbolj znani po igrah, pri katerih ste prispevali. Ali vidite, da se za prihodnost premikate v določeni smeri, specifični za medij? Ali se boste še naprej ukvarjali s stripi in risankami ali se (ob upoštevanju omenjene plodnosti) bolj pomikate v smeri osredotočanja na umetnost videoiger? Ali je delo v določenem mediju v primerjavi z drugim bolj zadovoljivo?
EM: Že leta nisem naredil stripa. Z leti se ponavadi premikam iz ene umetniške oblike v drugo, vendar mislim, da se igre držijo. Oblikovanje iger je zelo nova umetniška oblika in se v tem smislu trenutno ne uporablja veliko, zaradi česar je precej enostavno narediti nekaj, kar resnično izstopa, tako da je to zame osebno velik pritisk.
Kot oblikovalci iger smo vsi na točki, ko lahko dejansko oblikujemo prihodnost iger. Mislim, poglejte, kaj je zdaj kul: eksperimentalne indie igre so nova stvar. Imamo več vleka, kot se večina razvijalcev zaveda, in če to ni motivacija, da naredimo nekaj izjemnega, ne vem, kaj je.
DTOID: Ljudje navadno lahko rečejo igro Edmunda McMillena, ko jo vidijo, četudi le zaradi vizualnih vsebin. Toda poleg umetnosti, kakšen prispevek k oblikovanju imate pri igrah, pri katerih sodelujete? Kaj vas zanima pri oblikovanju iger? Kaj je najbolj zanimivo, kar ste se naučili?
EM: Večina iger, na katerih sem delal v zadnjem času, je bila moja osnovna ideja, nato pa bomo jaz in programer igro oblikovali, ko jo bomo razvijali. Nikoli ne napišem nečesa in rečem TAKO BO; Zasnova iger ni nekaj, kar lahko naredite samo v svoji glavi in da se izkaže popolno, je zakonska zveza idej med vpletenimi ljudmi.
Kot sem že omenil, me res zanima oblikovanje iger, ker je to nova oblika umetnosti. Počasi iščemo nove načine za izražanje čustev in zgodbe skozi igro in to je res razburljivo. Mislim, da ko ljudje slišijo, da so igre umetnost, ponavadi samodejno mislijo, da govoriš o grafiki, napisani zgodbi ali prizorih v igri. Seveda so to umetnost same po sebi, toda ko govorim o igrah kot umetnosti, govorim o sami umetnosti oblikovanja iger. Zmožnost izražanja čustev, ustvarjanja razpoloženja in pripovedovanja zgodbe samo skozi igro je moj osebni cilj, vendar menim tudi, da je vsaka igra, ki pomaga umetniku, da se na nek način izrazi ali pokaže delček osebnosti tega oblikovalca. avtomatsko umetnost sama po sebi.
vprašanja in odgovori za inženirski intervju devops
DTOID: Približno deset let vaše umetniške kariere je zdaj na voljo na enem CD-ju. Kako se počutite, ko imate tako velik del svojega življenja stisnjenega na en sam, krhek disk, ki ga lahko uničijo praske ali temperatura, ki vedno koleba na prepadu med življenjem in smrtjo, deluje in zlomljeno, v veliki meri na način, kako visi naša lastna življenja v ravnovesju tako dobesedno kot čustveno? Pa tudi, koliko stane?
EM: Heh, bolje je, kot da lebdi v kosih po internetu.
Nekako sem presenečen, da drugi umetniki tega niso storili, pravzaprav je precej poceni.
Ampak ja, 10 let mojega življenja te stane samo 10 dolarjev, v njem je res vse, kar sem naredil neodvisno: 17+ iger, 15+ stripov, animacij, skic in komentarjev, ki podrobno opisujejo mojo celotno kariero.
DTOID: Katera je največja napaka, ki ste jo naredili, iz katere ste se največ naučili?
EM: Moja največja napaka do zdaj bi bila verjetno, da sem se zadnjih nekaj let zapiral vase in sem bil samodestruktiven. Potem ko je moj oče umrl pred 3 leti, sem nekako potonil v ta paniko povzročen, obsesivni način, kjer sem skušal na silo pridobiti nadzor nad vsakim vidikom svojega življenja, kar pa ga je skoraj popolnoma uničilo.
Ko je pred nekaj meseci umrla moja babica, ki je imela velik vpliv na mojo umetnost, je njena smrt nekako zaprla to poglavje zame in sem lahko opustil stvari v življenju, ki jih nisem mogel nadzorovati. Ta nov pogled na življenje me je popolnoma spremenil in način, kako gledam na vse, se zdaj počutim bolj navdihnjeno in motivirano kot kdaj koli prej.
Zadnjih nekaj iger, ki sem jih igral, resnično odražajo številne vidike teh dogodkov.
Tuljava = sprejetje smrti
eter = nevarnosti vase in eskapizma
Siva snov = življenje z depresijo in/ali duševno boleznijo
DTOID: Če bi vas jutri povozil avtobus in bi morali imeti eno animacijo, strip ali igro za vedno na voljo za ogled ali igranje na vašem nagrobniku, kaj bi to bilo in zakaj?
EM: Takoj bi rekel eter . Trenutno je to igra, na katero sem najbolj ponosen, ker je to daleč najbolj oseben in pošten projekt, kar sem jih kdaj naredil, zelo sem ponosen nanjo.
DTOID: Poleg vaše bolj lahkotne hrane, kot je Clubby the Seal , ste opravili veliko dela na področju umetniških iger z eter , Tuljava , in celo nekaj prototipov umetnosti za Pletenica . Kako naprej, kako pomembna so za vas ta resnejša dela z vidika vaših umetniških želja in razvoja?
najboljši mp3 downloader za android
EM: Izrazne, osebne in/ali umetniške igre so zame zelo pomembne, a sploh ne bistvene. Še vedno uživam v ustvarjanju iger, ki so samo zabavne. Nekako sega v celoten argument Craft vs Art, o katerem ljudje običajno razpravljajo, ko govorijo o igrah kot umetnosti. Veliko mojih drugih iger se nagiba k obrti; Mesni fant je dober primer. Ni nujno, da je vse, kar naredim, globoko in smiselno, a vseeno poskušam v vse, kar počnem, dati delček sebe. Mislim, da daje igri več srčnosti in pomaga, da bolj izstopa.
DTOID: Katere ideje te zanimajo za raziskovanje skozi igranje v prihodnosti?
EM: Rad bi raziskal igre za več igralcev. Celotna interakcija, ki jo imajo ljudje skozi igre, je zelo zanimiva in mislim, da imam nekaj idej, s katerimi lahko bolj raziščemo to področje.
Z Alexom se tudi igrava z idejo, da bi v igre vključevala vrline z igranjem, kot sta hrabrost in žrtvovanje. Cilj je predstaviti nekatere od teh idej Gish 2 .
Rad bi se preizkusil tudi v igri grozljivk, vendar ne v tem, da bi skočil ven in te prestrašil prijazno, bolj vznemirljivo in moteče.
DTOID: Vaš blog vas opisuje kot umetniško neodvisnega in v intervjuju za IGN ste rekli, da želite ostati indie, dokler ne umrete. Kaj je pri Moškem, zaradi česar se hočeš držati stran od njega?
EM: Sem neodvisen, moje delo je nefiltrirano in pošteno. Zdaj lahko trdite, da je ustvarjanje igre o kurcih in vaginah le neka nizka, zavržena otroška ideja, toda bistvo, ki sem ga skušal povedati, je, da če si indie, lahko govoriš in delaš, kar hočeš – tudi če to je le nekakšna šala s kurcem.
To, da nekomu ni treba odgovarjati, je izjemno pomembno pri ustvarjanju umetnosti in eden od glavnih razlogov, zakaj na mainstream igre ne gledamo kot na umetnost, saj so tako filtrirane. Edini način, kako bomo igre jemali tako resno kot glasbo in filme, je, če nekoliko popuščamo ta filter in postanemo bolj pošteni pri svojem delu. Osebno menim, da so neodvisni umetniki edino upanje, da se to kdaj zgodi.
oracle obrazci in poročila vprašanja za intervju
DTOID: Kaj je namen umetnosti?
EM: Iskreno, za to nimam resničnega odgovora, ker tega še nisem povsem ugotovil.
Zame je namen umetnosti dati ljudem možnost, da za sabo pustijo nekaj, kar je na nek način del njih. Predvidevam, da je nekako tako kot imeti otroke, imeti nekaj, kar živi, potem ko te ni več, kar dokazuje, da si bil tukaj.
DTOID: Govorili ste o eni od idej, ki stoji za Cuntom (opredelitev neodvisnosti). Ali verjamete v presojo kakovosti umetnosti – z drugimi besedami, ali se vam zdi, recimo, Coil zaradi resnosti boljši od Cunta, ali pa so enako kakovostni, medtem ko delajo popolnoma različne stvari?
EM: Vem, da jih ima veliko ljudi, imam tesne prijatelje, ki mislijo nanje pizda kot totalno vreči kos sranja in pomisli eter je neverjetno.
To je zagotovo ena od tistih situacij, ko lahko, ko poskušate zmagati v prepiru, svoje stališče argumentirate na dva načina: prvi način je težji način, poglobljeno razložite svoj pogled, da bi razumeli svojo misel, drugi način je samo udarec. komur koli se prepiraš v obraz.
pizda je vsekakor udarec v obraz, a je zaradi tega kaj manj smiselno? Visceralni odzivi in ideje včasih delujejo najbolje, vendar so tudi poceni način, da izrazite svoje mnenje in manj spoštovani.
Kakorkoli že, nanje gledam kot na enakovredno izrazno sredstvo in osebno uživam pizda več kot Tuljava v tem trenutku, vendar ne vem, kako dolgo bo to trajalo.