destructoid review army two
Zakaj ni več co-op iger? Zakaj je toliko modernih naslovov osredotočenih bodisi samo oglaševalskih akcij za več igralcev in smrtnih tekem za več igralcev, pri čemer večkratni kooperant pogosto deluje le kot misel? Dejstvo, da gre skozi celotno kampanjo s pomočjo tesnega prijatelja ali spletnega neznanca, lahko v teoriji združuje najboljše vidike tako samskih kot večplastnih načinov; igralec še vedno dobi zanimivo zgodbo in oblikovalsko raven, ki je prilagojena posebej za uživanje igralcev, vendar z vsem zabavnim družabnim omrežjem, ki si ga lahko privošči prijetna igra za več igralcev (kadar se igra s prijatelji, to je).
Zaradi tega sem bil primerno navdušen Vojska dveh . Ta tretji strelec je bil zgrajen od samega začetka, pri čemer je sodeloval z več igralci v mislih in samo v mislih sodelovalni večigralec. Številni drugi recenzentji so vknjižili točke iz ocene igre preprosto zato, ker je samski igralec blag, ampak to je tako ni prekleta točka . Vojska dveh je skupna igra za več igralcev in bi jo morala samo se igrajo ali presojajo kot igra za več igralcev.
Kljub temu pa se Vojska dveh uspeti v tem, kar si zastavi? Ali to ustvarja zabavno in vpleteno izkušnjo sodelovanja, v kateri je potrebno timsko delo in ne trik?
kako implementirati čakalno vrsto v javi
Št.
Vojska dveh (Pregledan XBox 360, PS3)
Razvil EA Montreal
Objavil EA
Objavljeno 4. marca 2008
Vojska dveh je zgrajena na res luštni ideji: oblikujte povsem skupno kampanjo, v kateri sta se dva igralca prisiljena simbiotično zanašati drug na drugega in jo zaviti v zelo relevantno zgodbo o zasebnih vojaških skupinah in komodifikaciji vojne.
Sramota, da ni zelo dobro .
Ne da bi se spustili v moralne ali politične posledice zgodbe - to je še en dan-- Vojska dveh Pripoved je zelo dolgočasna glede na naravo premise. Glede na vse grozne stvari, ki smo jih o Blackwateru slišali od CNN in NBC v zadnjih nekaj mesecih, bi lahko pričakovali Vojska dveh dajati globoke, moteče ali vsaj blago zanimive izjave o privatizaciji vojske. Namesto tega igra obravnava premiso kot le izgovor za sodobno bojevanje, ki se širi po svetu. Bil bi pripravljen sprejeti splošno dolgočasnost zapleta, če ne bi bilo dejstev, da je vsak 'zasuk' telegramiran vsaj pet misij vnaprej, oba protagonista pa imata natanko dve karakterni lastnosti '(badass' in 'sočutna' oz. 'badass' in 'sebičen'), končni šef pa je ubit odrezan prizor . In ne mislim, da ga kar nekajkrat ustreliš, samo da ga opazuješ, kako pade na smrt ali kaj podobnega v neinteraktivni sceni. Mislim, da se sploh ne boš boril proti njemu vse . Tečeš do zadnjega območja in igra v bistvu premaga šefa za ti. Resno.
Toda zgodba na stran, ali je igranje co-op sploh dobro? No, da in ne - večinoma ne.
kako kopirati matriko java -
Začenši z dobrim, so fantje v EA Montrealu lepo opravili nekaj trenutkov v celotni kampanji, kjer sta oba igralca prisiljena, da se popolnoma zaneseta drug na drugega. Na primer, večkrat se bodo igralci znašli s padalom splavati na tla; en igralec bo nadziral smer padala, drugi pa strelja na sovražnike spodaj s ostrostrelsko puško. Še bolj hladen je scenarij »Nazaj nazaj«, kjer oba igralca stojita obrnjena drug proti drugemu in morata počasi odpihniti več deset okoliških sovražnikov.
V takih trenutkih, igralci mora sodelujejo med seboj, da preživijo: če strelec ne pove nadzorniku padalcev, kam naj se premakne in kdaj, ga bodo razstrelili s streljanjem, in če igralci nazaj na hrbet ne pokrijejo svojih območij, potem potepuški samomorilski bombnik bi lahko dobro razstrelil duet, da kraljestvo prihaja.
Vsekakor, Vojska dveh najboljše scenarije najdete v teh scenarijskih kooparatih; kanalizirajo notranjo zabavo igranja s prijateljem, tako da silijo v soodvisnost. Včasih, Vojska dveh počuti se točno tisto, kar bi moralo: zabava, zadruga izkušnje.
Poleg tega Vojska dveh ima nekaj precej pametne mehanike. Vizualni aggro sistem je zelo koristen in zanimiv (aggrometer na vrhu zaslona sledi tistim, ki največ požara, medtem ko najbolj aggro težki igralec sveti svetlo rdeče), in dejstvo, da objektivni zaključek zasluži igralcem denar, ki lahko nato porabijo za nadgradnjo orožja, doda občutek vztrajnega napredka kampanji. Ti mehaniki se počutijo sveže, zabavno in blago inovativno.
Samo to je vse drugače približno Vojska dveh kampanjska vrsta udarcev.
Najpomembnejše so kontrole brezskrbno . Meni za premor omogočajo samo tri nastavitve občutljivosti za prost pogled namesto drsnika in tudi na najvišji nastavitvi so kontrolniki še vedno počasi kot za hec. Med časom, ko se igralec obrne v neko smer, in ko se njihov avatar na zaslonu dejansko začne premikati, je določena zamuda - glede na visoko oktansko naravo igre je to skoraj povsem neizprosno.
Ne le, da počasi krmiljeni cilji preprosto dražijo na površini, ampak tudi naredijo puške manj uporabne. Na poznejših stopnjah igre, ko sovražniki pretakajo iz več smeri hkrati, sem dejansko ugotovil, da je veliko lažje in učinkoviteje teči naravnost po hudodelce in jih uničiti do smrti, zahvaljujoč mehaniku za fizični napad z enim zadetkom. Ne prosim EA Montreala, ker je vključil mehanika meleja, vendar je treba reči: če vaš ciljni sistem tako zanič, da teče neposredno v točo puščave je bolj strateško izvedljiva možnost, če streljate na sovražnike iz srednje razdalje, potem ima vaša nadzorna shema nekaj resnih težav.
c ++ dvojno povezan seznam
Boljši nadzor bi morda prihranil kampanjo, ki sicer vključuje zgoraj omenjene pametne trenutke sodelovanja, na splošno deluje kot sranje Gears of War klon. Od zabavnih osupljivih junakov, do sistema za odzračevanje, do sovražnikov, ki lahko posnamejo do polovice posnetka nabojev, preden padejo mrtve, ne-pisanih vidikov Vojska dveh kampanji tega ne storijo Gears of War Sodelovalna akcija ni naredila veliko, veliko boljše in veliko, veliko prej. Jaz nisem kriv Vojska dveh za izpeljanko Gears of War ; Krivim za to, da sem izpeljan in dolgočasno , z groznimi nadzori. Hudiča, sodelovanje niti ni potrebno glede na to, koliko nabojev lahko vsak vojak vzame; ko boste enkrat prevladali nad novostjo, da boste svojega prijatelja dvignili čez ograjo, da bo lahko na drugi strani ostrigel po hudodelceh, boste način zgodbe dražilno dolgočasno.
Sama kampanja za sodelovanje je zelo kratka (zaključil sem jo v približno šestih ali sedmih urah), vendar to ni nujno slabo; igra se že začne obrabljati, ko se končna stopnja konča, in nekaj dodatnih ur ponavljajočega se igralnega časa ne bi nujno pomagalo zadevam.
Ob nadomestni izvirni in nadležni oglaševalski akciji lahko domnevamo, da bo Versus multiplayer padel v isto past skoraj vseh domnevno 'next-gen' iger, kjer razvijalci odvzamejo znakovne modele iz glavne igre, jih prepletajo v Deathmatch in Načini CTF in ga poimenujejo večplastna izkušnja. Nenavadno - in prijetno - v tem primeru ne gre Vojska dveh . Obstaja le en proti načinu, vendar je pravi doozy. Do štiri igralca, po dva v vsaki ekipi, se borijo na razmeroma velikih zemljevidih, kjer izpolnjujejo cilje in zaslužijo denar, ki ga lahko nato uporabijo za nakup novega orožja in opreme.
Običajni zemljevid zemljevida ne bo imel le enega ali dveh ciljev, ampak približno desetina: igralci se bodo pomerili na enem koncu zemljevida, da bodo razstrelili rezervoar za gorivo, nato pa se nenadoma znašli v spremstvu neoboroženega talca na helipadu in nato hiteli ubiti določen NPC. Tako je - poleg štirih igralcev ljudi je vsak na zemljevidu napolnjen z ducatimi enostavnimi ubiti NPC-ji, ki vse igralce nenehno držijo na nogah in pravzaprav delajo prekleto dobro delo v ponovitvi občutka običajnih igralcev. op kampanjo. Kontrole še vedno sesajo, a različni cilji, nadgradnja mehanike in številni NPC-ji naredijo način delovanja veliko bolj zabavno in veliko izkušnjo, kot sem si kdajkoli zamislil.
Na splošno, Vojska dveh ima veliko dobrih idej, vendar na koncu obljubi. Ima nekaj zabavnih trenutkov sodelovanja, nekaj pametne mehanike in nenavadno badass način za več igralcev, toda grozovito upravljanje in način vanilije v kampanji preprečujeta Vojska dveh od tega, da bi bil celo nadpovprečna igra.
Rezultat: 4.5