dohajam bluetwelve in svet stray prav mijav
Delati nepremostljivo.

Prvotno izdan leta 2022, Potepuh Njegova zgodba o prijateljstvu in iskanju doma je pritegnila skupno pozornost sveta iger in interneta na splošno. Sprva je bilo vse to po zaslugi njegovega največjega trnka — igranja kot mačka. Brezimni, prikupni potepuh, ki je mnoge očaral, preden je sploh prišel na trg.
Priporočeni videoposnetkiIn na moje presenečenje se je tisto, kar je prvotno zvenelo kot trik, izkazalo za enega najbolj ustvarjalnih platformnih platform leta. Osvežujoče, Potepuh dokazal, da se motim.
notri Potepuh , ste oranžni tabby v podzemnem cyberpunk svetu robotov, od katerih so mnogi izgubili upanje, da zunaj obstaja svet. V presenetljivo prisrčni zgodbi z robotom B-12 se podate na pot, da bi našli pot domov. To je polodprt svet, ki vam ponuja področja za raziskovanje vzdolž njegove linearne zgodbe. V tipičnem mačjem slogu niste omejeni na tla in vas spodbujamo, da pripravite kreativne rešitve za plezanje in skakanje naokoli.
Če se želite komu zahvaliti, razvijalec BlueTwelve opozarja na številne timske mačke, ki so služile kot navdih. Obstaja tudi čudovit potepuh v resničnem življenju, Murtaugh , ki je vplival na protagonista igre. Malega Murtaugha so našli pod avtomobilom, zdaj pa živi udobno življenje z enim od soustanoviteljev in ga občasno ljubeče imenujejo 'šef'.
java intervju programi in odgovori za izkušene
Potepuh je pravkar videl vrata za macOS decembra 2023 in ima film na poti , ki prinaša zgodbo na velika platna. Čeprav je še zgodaj, vodja Annapurna Animation, Andrew Millstein, pojasnjuje, da je bila igra izbrana za priredbo, ker 'je zelo priljubljena.' V intervjuju s Swannom Martinom-Ragetom iz studia BlueTwelve je Destructoid razpravljal o svetu Potepuh in kaj sledi.

Stray — Na velikem, majhnem in mehkem
Destructoid: Potepuh večinoma poteka v Walled City 99. Njegova kiberpunkovska estetika je lepa, a distopična, pri čemer nekateri prebivalci dvomijo, ali je sploh mogoče zapustiti brezno, v katerem živijo. igra ponuja obetaven odgovor . Je bil načrt vedno ustvariti upanje vzbujajočo igro?
Martin-Raget: Resnično smo se trudili, da temam, ki se jim približujemo v igri, ne dodamo moralnega vidika. Možnosti prikazujemo samo skozi oči zelo nevtralnega lika, ne da bi se opredelili med dobrim ali slabim, in pustimo igralcem, da se odločijo, kaj bodo iz tega naredili, in če mislijo, da je to na splošno žalostno ali upajoče sporočilo.
Destructoid: Potepuh ima veliko segmentov, nabitih z akcijo, toda tisto, kar me je res prevzelo, so bili nekateri mirnejši trenutki, kot je samo druženje z glasbenikom Morusquejem. Kakšna je bila motivacija za vključitev teh trenutkov?
Martin-Raget: Veliko pozornosti smo namenili splošnemu ritmu igre. Za ohranjanje privlačnosti zgodbe in sveta je zelo pomembno, da imate veliko različnih sekvenc z akcijskim tempom, nekaj faz, ki so bolj uganke, in tudi trenutke, ko se morate samo ozreti okoli sebe in uživati v vzdušju. Ampak tudi nič ni bolj značilno za mačko kot le spanje in nič ne dela, tako da je bilo dodati zelo naravno!
Destructoid: B-12 je ljubek! Kako je nastal lik in kakšni so bili vplivi?
Martin-Raget: O značaju B-12 je bilo dejansko veliko ponovitev, na primer, kako robotska naj bo njegova osebnost in ali naj bo njegov splošni ton bolj dramatičen ali bolj poln upanja. Bilo je zelo fino ravnovesje, ki je zahtevalo veliko različnih poskusov in napak, da smo ugotovili, kdo je lik v resnici, zato smo zelo veseli, ko vidimo, da se ljudje in igralci dobro čustveno odzivajo nanj.

Destructoid: Igra se močno opira na pripovedovanje zgodb iz okolja, vodi pa jo protagonist, ki ne more govoriti. Se vam je ta slog pripovedovanja zdel izziv?
Martin-Raget: Vsekakor gre za obsežno omejitev, ki spremeni veliko stvari v vašem pristopu k pripovedovanju zgodb in gradnji sveta. Ugotovili pa smo tudi, da odpira veliko zelo zanimivih možnosti in je zelo koristno 'pokazati in ne povedati', ko želimo pustiti nekaj prostora igralčevi domišljiji, da zapolni vrzeli. Ustvarjalno je bilo za nas nekaj res navdihujočega in motivirajočega.
Destructoid: mačji protagonist je poskrbel za zanimivo izkušnjo igranja. Ali so bili kakšni edinstveni izzivi, zaradi katerih ste si želeli, da bi se raje odločili za človeškega protagonista?
Martin-Raget: Mačke so vsekakor zelo zahteven lik za upodobitev v videoigri zaradi številnih različnih razlogov. Ne glede na to, ali gre za kamero, ki je preblizu tal, trke, ki morajo biti zelo natančni, in pretočnost v navigaciji, ki mora biti res popolna, vse je nekoliko bolj zapleteno kot običajno in bi bilo veliko preprostejše s človeškimi protagonisti. Ponuja pa tudi zelo edinstven pogled na svet in osvežujoč način ne samo krmarjenja po mestu kot igralec, ampak tudi njegovega oblikovanja in gradnje igranja, tako da te izbire nismo nikoli obžalovali.
Destructoid: Stray je razvila relativno majhna ekipa, zaradi česar je igra še toliko bolj impresivna. Kakšne so prednosti dela z majhno ekipo in ali želite, da BlueTwelve Studio ohrani svojo velikost?
Martin-Raget: Imamo veliko različnih karier in izkušenj v ekipi in kar nekaj nas je poznalo večje studie z večjimi ekipami in kompleksnejšo organizacijo. Vemo, da je lahko komunikacija med specialitetami in posnemanje med ljudmi zelo omejena v večjih ekipah, kjer so plasti globlje. Kot razvijalci resnično uživamo v svobodi in prilagodljivosti, ki ju daje delo v majhni skupini, in po svojih najboljših močeh se bomo trudili ostati razmeroma majhna in človeška velikost.
Destructoid: Ali ste morali posredovati kakšne ideje, za katere bi želeli, da so prišle v končno igro?
Martin-Raget: Pri vsakem projektu je vedno na milijone idej in navdihov, ki jih moraš na koncu opustiti, da lahko dejansko dokončaš igro in jo izdaš, da lahko drugi uživajo. Torej je odgovor seveda pritrdilen, toda glede na to, da smo tako majhna ekipa z omejenimi sredstvi, sem res vesel, ko vidim, koliko odličnih 'mačjih lastnosti' in 'mačjih trenutkov' nam je še uspelo dodati in ni bilo na koncu veliko pravega lomilca src.
Destructoid: Kot občasni igralec Maca sem s tem zelo zadovoljen Potepuh se je prebila na ploščad, saj je pogosto zanemarjena. Kaj je bila motivacija za pristanišče?
Martin-Raget: Kot ustvarjalci iger je naš cilj vedno imeti čim več igralcev, ki lahko uživajo v naši igri in obiščejo ta svet, ki smo ga ustvarili s srcem. Zato smo bili res veseli, da smo imeli to priložnost, da omogočimo Mac igralcem, ki so tako navdušeni in strastni kot drugi, da izkusijo Stray in uživajo v njem.
Destructoid: Do konca igre je še toliko skrivnosti. Ali obstajajo načrti za več zgodb Stray' s svetom?
Martin-Raget: Murtaugh je rekel, da ne morem odgovoriti na to vprašanje ali drugače ...
Destructoid: Film je na poti, kar je zelo razburljiva novica. Nam lahko kaj poveste o tem?
Martin-Raget: Edino kar lahko rečem je, da je še zelo zgodaj, vendar smo nad tem projektom izjemno navdušeni.
Destructoid: Kako je Murtaugh?
Martin-Raget: Odlično mu gre! Živi svoje najboljše življenje kot običajno. Tukaj v studiu ga še vedno kličemo 'šef' in kar nekajkrat nas je obiskal v naši novi pisarni in videti je bilo, da mu je všeč, tako da je vse zelo dobro. Veseli ga, da ste vprašali in rekli, da ste dober človek.