govorece retro oblikovanje iger z joymasher

Retro divjanje
Ker sem nekdo, ki nikoli ni prenehal igrati iger, potem ko jim je potekel rok uporabnosti, porabim veliko časa za razmišljanje o toku in razvoju oblikovanja iger. Zakaj se zdi, da se je po tem, ko so nekateri uspešni žanri dosegli določeno starost, zdelo, da gre industrija le kolektivno naprej? Kot pri vsaki umetniški obliki se tudi v mediju video iger nenehno pojavljajo trendi. Kot je tudi običajno, se na koncu vrnemo k tistim, ki se jih radi spominjamo, videoigre pa se zdijo najbolj dobesedne, ko gre za to. Ni bilo dovolj, da bi stranski drsnik dosegel ponoven vzpon; zraven so morali priti vizualni elementi, ki so vidni kot slikovne pike.
Pa vendar živimo tudi v dobi, ko smo do svoje umetnosti zaščitniški. Internet je zagotovil, da lahko zamegliš, ne moreš pa uničiti. Če sem kdaj razpoložen za Roller Coaster Tycoon , še vedno je na dosegu roke. Kako potem retro-navdihnjena igra postane uspešna? V svetu, kjer lahko igram MegaMan na sodobnih konzolah, kar me pritegne k igranju Lopata Vitez ?
Dobro bi bilo vprašati JoyMasher, ustvarjalce Onike , Odallus , Bleščeči Chrome , in nedavno izdan Maščevalni varuh: Moonrider . Torej sem. Danilo Dias in Thais Weiller pri JoyMasher vzel čas da bi govoril z mano o njihovem pristopu k retro formuli.

Nintendo težko
Velika ovira za veliko ljudi, ko gre za igranje iger izpred 90. let, je njihova težava. Deskriptor, o katerem se je pred nekaj desetletji veliko govorilo, je bil 'Nintendo hard,' in čeprav tega ne slišim več tako pogosto, še vedno obstaja mnenje, da so bile prvotne igre težje. Temu ne oporekam. Življenja in nadaljevanja se ne vidijo tako pogosto, kontrolne točke so običajne, nastavitve težavnosti, ki vam omogočajo izbiro izziva, pa so bolj razširjene. Ne pritožujem se. Všeč mi je nekaj izzivov, vendar so bile igre pogosto nepoštene, da bi jedli četrtine in odvrnili od najemnin; stvari, ki niso več zaskrbljujoče.
Vendar pa se sistem življenja uporablja še danes, predvsem v igrah z retro navdihom. »Obstajajo vrste retro iger, ki so ponavadi težke zaradi pridobivanja četrtin. To je ustvarilo nekakšno kulturo, da bi morale biti tudi konzolne igre težke. To je na nek način kul, saj ne potrebuješ veliko materiala za dolgotrajno zabavo,« pojasnjuje Danilo.
Dober primer tega je proti , ali skoraj katero koli strelsko igro. proti na NES je mogoče dokončati v približno pol ure, če veste, kaj počnete, vendar je zaradi omejenega življenja in nadaljevanja verjetno ne boste premagali v prvem poskusu. Igrati ga morate znova in znova, se učiti vzorcev šefov in lokacij sovražnikov, preden ga boste končno lahko podrli.
Da bi pojasnil eno od prednosti tega, je omenil Danilo Ognjeni obroč . »Super-dolgo in super-težko je. Težko mi je, kot odrasli osebi, preživeti toliko časa v igri. Toda ko imate kratko igro, ki jo lahko igrate in jo znova in znova igrate, da se odpravite z odra, je težava prisotna, vendar postanete dobri kot ponovitev. Zasnovan je tako, da ga želim vključiti v nekatere naše igre, zato je težko, ne da bi bil poceni ali nepošten.«

Vrzel v spretnostih
Danila sem vprašal, kakšno je njegovo mnenje o tem, katera igra ima popolno težavnost. “ Super Mario Bros. 3 je bilo težko, a ne nemogoče, in večina otrok ga je v tem času lahko premagala. Zabavno je, vendar ga zelo hitro razumeš.« Tudi vzgojil je MegaMan 2 kot pravo ravnovesje med izzivom in zabavo.
najboljša brezplačna programska oprema za čiščenje Windows 10
Ena stvar, o kateri sem se osebno spraševal, je, kako lahko razvijalec oceni težave pri ustvarjanju svoje igre. Preizkušanje izziva, ki ste ga ustvarili sami, ni enaka izkušnja, kot če bi ga nekdo nov preizkusil prvič.
Thais je to opisal za Joymasher: »Na splošno poskušamo ciljati na retro igralce, vendar na koncu zadenemo tudi druge igralce. Pred časom so nekateri študenti testirali Moonrider . Igralci, s katerimi so poskusili, so bili v bistvu novi igralci, ki niso imeli izkušenj z retro igrami. Ne moremo se pretvarjati, da nismo retro igralci. Zato smo jih prosili, naj preizkusijo težavnost in poskusijo oceniti, ali je težavnost prevelika za tovrstnega igralca. Obakrat (ker sta bili dve različni skupini) je bil rezultat tak, da se jim je zdela igra težka, a zabavna, in so želeli nadaljevati z igranjem po koncu testa.«
Danilo je dodal: »Za mlajše igralce so retro igre izziv, vendar jih je lažje razumeti. Niso tako zapleteni kot kaj podobnega Temne duše ki ima veliko gumbov in mehanike.
Osebno sem našel Joymasher's Maščevalni varuh: Moonrider a nekoliko na lažji strani , vendar imam močne palce, ki so jih desetletja zelo hitro pritiskala na gumbe. Še vedno pa lahko pokažem na igre iz časovnega obdobja, ki jih posnema, na enaki ravni v smislu izziva. Ujema se s tem obdobjem, le izogiba se zanič, frustrirajočim dizajnom, ki so bili tako pogosti.

Poznavanje svojih omejitev
Zame je pomembna značilnost, ko gre za retro-navdihnjene igre, estetika in JoyMasher je eden najboljših pri oprijemanju videza prejšnjih generacij. To je več kot le umetnost slikovnih pik. Pixel art je veljavna estetska izbira v igrah, kot je Stardew Valley , vendar bolj spoštujem razvijalce, ki to uspejo, pri tem pa upoštevajo omejene barvne palete, animacijo in tehnične omejitve.
'Pixel art je omejitev kot umetnik, vendar bom poskušal posnemati tudi omejitve strojne opreme,' je pojasnil Danilo. Ta pristop je običajen tudi za zvočno podlago. To je pojasnil Maščevalni varuh: Moonrider se ne drži 6-kanalnega FM-sinteza strojne opreme Genesis, temveč zveni bolj kot sistem, ki temelji na CD-ju, kot je PC-Engine CD ali Sega CD. Uporabljeni japonski glasovni vzorci so namenjeni poslušanju Castlevania: Rondo krvi ko bi te nekateri šefi zmerjali.
Odnos do pixel arta se je na splošno v zadnjem desetletju močno spremenil. V dneh Xbox Live Arcade in MegaMan 9 , vse slikovne pike je bilo običajno označeno s splošnim deskriptorjem »8-bitno« in včasih so bili razvijalci obtoženi popuščanja nostalgiji. Zdaj se pogosteje vidi kot to, kar je; estetska izbira. Seveda prevladujoč, vendar nič bolj razširjen kot senčenje celic ali fotorealizem.
Estetsko lepilo
Zdi se, da gre večinoma za ravnotežje med poskusom narediti nekaj drugačnega in hkrati slediti prejšnjemu obdobju. To je metoda, ki je v veliki meri edinstvena za video igre, saj mediji pripovedovanja zgodb le redko posežejo po omejitvah preteklosti, razen če se zgolj norčujejo iz njih. Ni nujno, da je oblikovanje iger z leti postalo boljše. Medtem ko smo se odrekli nekaterim napakam, ki so bile običajne pred desetletji, je na njihovo mesto prišlo veliko novih motenj. Trendi pridejo in gredo in tisto, kar je bilo priljubljeno pred nekaj leti, je morda padlo iz mode. Video igre so manj podobne žogi, ki se kotali po hribu navzdol, in bolj kot pljuskajočemu kotlu enolončnice.
JoyMasher je pri tem uravnoteženju zelo uspešen. Vsaka od njihovih iger je bila vredna igranja, hkrati pa spominja na pretekla obdobja. Še bolje, to počnejo ob upoštevanju omejitev strojne opreme. Ne glede na to, ali igre všeč ali ne Bleščeči Chrome in Maščevalni varuh: Moonrider bodo zapisane v knjige kot klasike bodo odvisne od osebe, ki jih igra, vendar jih je mogoče vsaj označiti kot retro-navdih, narejen pravilno.