how dragon quest swords got me into dragon quest
Udaril sem ga
Zmajeva misija je že eno desetletje ena mojih najljubših serij RPG. Preproste, idealistične pravljice so v otroštvu odmevale z mano na podoben način, kot so se v mojih koledarskih letih dogajale pisane, idealistične preoblečene animeje, zato ni čudno, da so me te tradicijsko usmerjene igre tako močno potegnile. A sem odraščal precej izbirčen in trmast otrok. Želel bi jesti zelenjavo, mislil sem, da so vse kosmate huda čudovitost, in večinoma kupujem igre, ki temeljijo na že znanih stvareh. Morda še danes nočem jesti zelenja.
Nikoli se nisem dotaknil Končna fantazija dokler Kingdom Hearts Križanci z Disneyjem so zame premostili vrzel. Na splošno je bila moja izpostavljenost tradicionalnim skupnim raziskovalnim programom omejena. Medtem Zmajeva misija popularnost mu je privoščila številne hvalevredne krosoverse, ki jih ne bomo dobili Ulica Fortune na zahodu že zelo dolgo. Namesto tega sem našel igro, ki je privlačila eno od mojih drugih obsesij v tistem času: nadzor nad gibanjem.
Tako kul, kot se je zdelo, ko sem bil otrok, zdaj vem, da ima večina zgodnjih iger, ki temeljijo na nadzoru gibanja, dobro zasluženo stigmo za nezanesljivost. Praktično vsako igro, ki uporablja Wii-jev senzor gibanja za karkoli zunaj točke, imenujemo wagglefest pod pretvezo, kar pomenijo te kontrole - naključno mahanje, dokler vaš cilj ni dosežen. Pretvarjanje izmeničnega RPG-ja v gibanje, ki ga nadzira gibanje, se zdi zelo kontratutivno za ljubitelje JRPG. In vendar je klical wagglefest Dragon Quest meči: zamaskirana kraljica in stolp ogledal je zaslužen, da me je predstavil v eni izmed mojih najljubših serij JRPG, in to je igra, na katero se še vedno spoštujem.
Seveda ne bi rekel, da spoštujem igro krmiljenja gibanja, če ne bi spoštoval njenih kontrol ... večinoma. Dragon Quest meči se igra iz perspektive prve osebe z bitkami v realnem času, ki se borijo z zamahom Wii Remote za napad. Wiimote bi natančno zaznal, iz katere smeri se zamahne, saj je postal le fin z 22,5 ° razlike v diagonalnih nihanjih ali s potiski. Točnega položaja ni bilo mogoče zaznati, zato je vsaka poševnica potekala skozi osrednjo točko na sredini zaslona in Wiimote kazalec je s pritiskom na gumb lahko določil novo žarišče. Medtem ko se je v mojem omejenem igralnem prostoru nekoliko kazalo, sem se dovolj hitro in zanesljivo prilagodil novim sovražnikovim formacijam in omogočil veliko večjo variacijo v napadih kot sicer.
kako odpreti datoteko json v oknih
Toda vitez ni nič brez njegovega zaupljivega ščita. Kazalnik je s tiskom gumba B deloval tudi kot tisti ščit. Del ščita bi se sčasoma obrabil in odlomil, sladka točka v njegovem središču pa bi vedno ostala trda. To je pomenilo, da je minilo obdobje milosti za učenje novih vzorcev sovražnikovih napadov, vendar pa bi se milost sčasoma zmanjšala, če igralec nanje ne bi pozoren.
Vsi sovražnikovi napadi so bili telegrafirani s ciljnimi točkami, nekateri bolj jasno ali hitro kot drugi. Nekatere bi lahko celo parirali z natančno poševno poševnico (in na srečo je očiten marker za izstrelljive izstrelke). Ker sta napad in obramba zahtevala, da je kazalec pripravljen, se je hitro prehajanje med napadom in obrambo vedno zdelo pošteno. Rezultat tega je bil temelj sistema potrpežljivega boja, kjer ima igralec nekaj nadzora nad pretokom bitke, vendar nagrajevanje opazovanja in izkoriščanje sovražnikovih odprtin bolj kot slepo prekriva Wiimote.
Tu in tam so se zaradi dodatnih preobratov celoten paket počutili bližje koreninam RPG. Protagonist se je med bojem izenačil in opremil novo prestavo. Majhni kotički so skrivali predmete, da bi pomagali pri iskanju. Junak je imel celo člane stranke, čeprav se jim je lahko naenkrat pridružil le en zaveznik in pomagali so si lahko le z oddajanjem urokov. Njihov poslanec je bil zelo omejen, vendar je bil dober način, da se osredotočite na igro z mečem, medtem ko še vedno posnemate nekakšno dinamiko zabave in dajete možnost sirom kakršna koli frustrirajoča srečanja.
Slepo sem zasukal Wiimote (spet trmast otrok) in mnogi sovražniki bi moje napade neprestano blokirali ali izmikali, če ne bi čakal, da jih najprej napadejo. Naučiti sem se moral razmišljati o svojih napadih, kar mi nikoli ni prišlo med igranjem Wii Sports . Mahanje brezciljno me v večini primerov ni takoj kaznovalo, ampak me je očitno odvrnilo od tega, kar sem poskušal doseči. Ta zasnova mi je dala priložnost, da se učim na svojih napakah - ne da bi pri tem vzbujala preveč frustracije - obenem pa izboljševala svoje znanje z uporabo neortodoksnega stila nadzora. Kljub temu, da so bile členke v nadzoru gibanja bolj očitne, je tudi postopek poskušala igrati pravilno bolj odmeven.
Dragon Quest meči vse to storil brez Wii Motion Plus. Igralo se je kot arkadijski predhodnik Nebesni meč preden je bil Nintendo celo pripravljen na to. Njene omejitve so očitne in povzročajo težave, vendar je našel načine, kako jih delno zaobiti in postati zabaven priložnostni akcijski RPG z možnostjo, da se hardcore igralci zasedejo prek zahtevne postgame in visokih rezultatov. Kljub temu, 'da sem se zabaval', razloži, zakaj se je ta igra tako tesno držala name, da ne razloži, kaj me je pripetilo na druge Zmajeva misija igre. Vedela sem, da v tradicionalnih RPG-jih ne bom izvedel nobenega meča Wiimote.
Kar sem vedel, je, da bom doživel podobne zgodbe. In kot bi se z veseljem učil v prihodnosti, Dragon Quest meči je bila vsaka bit tako brezsramno čudaška kot preostala serija.
Vsak lik je dobil ime po nekakšnem rezilu, od junakovega očeta Claymoreja do mačevala Dao. Slim, drackies in druge pošasti so napadli s širokimi gosnatimi nasmehi na svojih pisanih obrazih. Claymore je izgubil roko z mečem, da bi zapečatil velike slabe let nazaj in pravkar se je odločil: 'Ne, to je kul brah, samo naučil se bom uporabljati magijo'. Čarovnija, ki jo je na rojstni dan zbudil sinu, ko je zavpil KABOOM, nato pa mu je dobesedno eksplodirala (šlo je za klofuto, junakovo v redu). Fleurette, zadnja članica stranke, bi neimenovanemu glavnemu junaku poimenovala vzdevek z mečem po izbiri igralca, ki so jo njene glasovne linije pogosto klicale. Ščit lahko zamenjate z žlico orichalcum. Žlička orichalcuma .
Z vsemi svojimi čudmi na vsakem vogalu Dragon Quest meči počutil se je precej drugače kot to, kar sem pričakoval, da bo podobno z naslovnice. Zdi se, da se ne vrti okrog osrednje teme, niti tipične, kot je moč prijateljstva, in ni se ji treba pretvarjati. Gre bolj za uživanje v prijetnem potovanju, zaradi katerega se počutite kot heroj, potovanje, ki se začne preprosto, ker je tako ali tako odgovornost za heroja. Zdi se estetsko drugačen od tistega, kar vidim v stereotipnem JRPG, kljub temu, da je to the stereotipni JRPG. In za večino preostalih serij lahko rečem isto.
Že dolgo sem že pisal, zakaj Zmajeva misija 'Prevladujoč ton' mi toliko pomeni, če povzamem, v žanru RPG se malo 'počuti dobro' iger. Osvežujoče je imeti nekaj šarma in optimizma, tudi ko moraš svet rešiti pred demonom gospoda. Všeč mi je globoka, dramatična in čustvena zgodba, vendar sem prav tako srečen z prijetnim popadkom poleg tovarišev. Sem tak preprost človek. Dragon Quest meči sporočite mi, da so to bile vrste dogodivščin, v katerih bi se lotil, ko se bom podal v njegovo glavno serijo.
V dobi, ko sem se še učil izbiti iz svoje lupine in razširiti svoja igralna obzorja, Zmajeva misija bi mi sčasoma pomagal priti iz moje cone udobja, tako da najprej izstopim iz svojega. A ostalo je zvest temu, kar naredi serijo ikonično, kljub neznanim okvirom okoli nje. To se mi zdi pohvalno Zmajeva misija spin-off na splošno, res. S svojim igranjem običajno počnejo nekaj drastično izven serije, vendar ostajajo dosledni v tonu in njegovih idealih. Nekateri bodo bolj goji ali resnejši od drugih, kot je značilno za vse, kar se ne želi zatakniti, vendar lahko verjamem, da vsi črpajo iz iste antologije muhastih anime pravljic.
Težko je zanesljivo reči, ali so bili ti nadzori tako dobri ali slabi, kot sem mislil, da so bili, ko sem bil otrok. Najel sem samo Meči (večkrat) pred približno desetletjem, zato so moji spomini, ki presegajo široke ali tujce, v najboljšem primeru nejasni. Številni pregledi, stari in novi, niso tako všeč, zato je mogoče, da sem v manjšini, ker tako zelo obožujem to igro. Tudi to mi ni veliko pomembno. Takrat sem užival in bil je moj prehod v serijo, ki jo imam rad še bolj. Samo to me osrečuje, da sem porabil toliko časa za to.
Še nekaj časa je trajalo, da sem se spustil v dejanske igre, vendar se celoten postopek morda ne bi zgodil, če ne bi nikoli igral Meči po naključju. Ali pa bi se to vsaj zgodilo veliko kasneje. Kakorkoli, Meči Danes sem oblikoval svoje okuse, tako da sem lahko potrdil svoje nenehno fascinacijo s svojimi svetovi.
Kolikor je malo smisla, da JRPG nadaljuje z akcijsko potjo nadzora gibanja, si lahko predstavljam, zakaj bi se to zdelo primerno za Zmajeva misija . Čeprav ta serija uravnovesi ocene E10 + in T, njen ton prikliče otroško igrivost, ki je otrokom v srcu všeč. Ko so bili nadzori gibanja še mladi, je iskanje, pri katerem zamahnete svoj meč, priklicalo zelo podobno igrivost. Vsekakor je to storilo zame.
najboljši zasebni strežnik world of warcraft