infinite remix the story link past randomizer
V živo. Naključno razvrstite. Ponovite.
Na začetku…
Nintendova mojstrovina iz leta 1992, Legenda o Zeldi: Povezava s preteklostjo je popolna tempa akcijska pustolovska igra, v kateri mora naš otožni junak Link, prepotovati svet Hyrule, pridobiti znanje in orodja, potrebna za poraz Ganona, kralja zla in za ponovno vzpostavitev ravnotežja v Svetlem in Temnem svetu. Napredek je preprost, saj je Link ob primernih časih pridobil predmete za napredovanje v naslednjo ječo, sčasoma pa postal dovolj močan, da bi premagal končnega šefa. Ko je vložena različica Povezava s preteklostjo pojavil se je v zgodnjih mesecih leta 2016 in je naključno razdelil predmete, ki jih Link potrebuje za dokončanje iskanja, potreboval je klasiko in ji dal novo življenje ter ustvaril igro, ki se vsakič počuti kot novo izkušnjo.
Ta prekaljena različica igre je zamisel Davida 'Dessyreqta' Carrolla, ki je prej delal naključne različice Super Metroid in Finalna fantazija VI . Ti dve igri, skupaj z ALttP Carroll sestavljajo tri najljubše igre iz njegovega najljubšega sistema, Super Nintendo. Zanj je bilo 'čisto naravno, da bom šel naprej in naključno Povezava s preteklostjo potem ko so za druga dva zgradili Randomizers. '
Med delom na njegovem Super Metroid Randomizer, Carroll se je 'spotaknil z novim algoritmom za premestitev elementov', za katerega je spoznal, da lahko uporabi preprosto izdelavo Randomizerja za Povezava s preteklostjo . To je bilo nekje sredi 2014. Carroll je bil v teh zgodnjih dneh samostojna oddaja, ki je delala na Randomizerju na skrivaj. Ena stvar, ki jo je pri svojem delu zadel že zgodaj, je bila ta, da je v normalnih hitrostih ALttP , v igri je veliko lokacij, ki jih igralci nikoli ne obiščejo, ker na teh področjih sveta iger ni ključnih elementov. Randomizer potencialno lahko prisili igralce, da tečejo po vseh kotih zemljevida in poiščejo predmete, Carroll pa je to videl kot nekaj, kar bi bilo privlačno za igralce, ki iščejo nov izziv.
Carrollovi izzivi, s katerimi se je soočal, so bili, da v resnici ni heker ROM, in priznava, da je še vedno neznan s sestavo 65816 (SNES), zato je bilo vse, kar je naredil za naključno razvrščanje predmetov, poskus in napaka. Izkoriščanje ALttP Urejevalnik ROM-a, Hyrule Magic, je s spreminjanjem elementov na različnih lokacijah in z uporabo binarnega orodja za razlikovanje, ki mu je pomagal določiti, kateri naslovi so vodili do skrinj v kodi igre. Iskanje lokacije vsakega predmeta in določitev, kateri predmeti so potrebni za to lokacijo, je bil nenehno počasen postopek, ki je bil gotovo najbolj mučen in nagnjen k napakam del.
Carrollu bo življenje postalo na poti, saj so se njegovi časi, družinski in drugi projekti uresničili in oživljanje Randomizerja zaživelo. Pravzaprav je bil presenečen, da ko mu je leta 2016 končno uspelo izbrati projekt, nihče ni ustvaril naključnega izbora ALttP še.
Nazaj od mrtvih: Randomizer je oživljen
Prenovljeni projekt Randomizer je začel izvajati februarja 2016, ko se je Carroll približal članom ALttP speedrunning skupnost, skok na #alttp kanal v SpeedRunsLive IRC s prvo izdelavo Randomizerja. Želel je, da bi preizkusili njegovo različico ALttP Ko se je Karkat, eden od tekačev, približal, je dejal, da 'speedrunners ponavadi dajo večji stres na tekmo, zato je bilo verjetno dobro, da bi jo vsi preizkusili.' Karkat in drugi so igro prepeljali skozi njene korake, in prvi je skočil, da je pomagal odpraviti napake v zgodnji sestavi.
Zdaj je zadolžen za razvoj ASM (programskega jezika) za Povezava s preteklostjo Randomizer, Karkat je bil prvi, ki se je pridružil ekipi in je svoje veščine v hekanju ROM in 65816 (SNES) sestavil za delo. Karkat bi bil sposoben nadalje kopati v ROM-u in manipulirati z več kode, ki so bile naključno postavljene na prostostoječe koščke srca, ki jih najdemo v deželi Hyrule (Carrollova originalna zgradba je samo randomizirane predmete, ki jih najdemo v skrinjah in predmete, prejete od NPC) zaslonski meni, da med drugim omogočite predmete, ki zasedajo isti prostor v meniju. (slika 1)
sl.1 Y-Toggle v akciji
Karkat se spominja, da je bilo delo pod najemom Randomizerja obsežno. 'Stvari, kot je, da bi kralj Zora vrgel ogenj ali našel modro pošto, ki je sedla na puščavsko polico, še zdaleč niso trivialne.' To je pojasnil z besedami, da 'problem na koncu sega v dejstvu, da je SNES v bistvu zelo star, počasen računalnik. Sistem ima zelo malo video pomnilnika, zato prvotni razvijalci na splošno niso pustili ničesar naloženega, kar takrat ni bilo nujno potrebno.
Ni preprostega načina, na primer, da samo 'spremenite' plavutke, ki jih kralj Zora vrže v ognjeno palico. V igri preprosto ni samostojen element ognjene palice. Pričakovali boste, da ga boste našli v skrinji, zato samostojen sprite ni bil nikoli narejen. ' Če torej opazujete, kako nekdo poganja Randomizer in vidite, da kralj Zora vrže ognjeno palico ali igralec hitro preklopi med piščaljo in lopato v meniju, se dogaja veliko več, kot si mislite.
najboljša brezplačna optimizacijska programska oprema za Windows 10
sl.2 koda Y-Toggle v meniju elementov. -ljudnost Karkata-
Navdušenje skupnosti, da bi skočil in ponudil svoje storitve, je bilo nekaj, česar Caroll ni pričakoval. '(Resnično me je presenetilo, kako hitro in močno celoto ALttP skupnost priklenjena na Randomizer. Vsi so hoteli pomagati pri vsem; to ni bilo povsem drugače kot delo na Super Metroid Randomizer, kjer so ljudje uživali, vendar se nikomur ni zdelo, da bi prispeval ideje. To je pomagalo ALttP Randomizer raste hitreje, kot sem si sploh lahko predstavljal. '
Skoraj takoj po tem, ko se je Karkat pridružil razvojnemu timu, še enemu izmed članov Povezava s preteklostjo Karkat je po besedah Karkata projekt 'začel postati resnejša stvar'.
Skupina izpolni
ChristosOwen, 20-krat Britanec, Povezava s preteklostjo speedrunner in ljubitelj čaja se je zavedal Super Metroid Randomizer, ki ga je zgradil Carroll, in da je postal precej priljubljen, torej ko ALttP Randomizer je bil predstavljen skupini, ki jo je takoj zanimalo, kako deluje. Verjame, da je bila 'igra skoraj narejena za naključno razvrstitev, s prilagodljivostjo svetovnega oblikovanja, odprtostjo jeanskega reda in različnimi zahtevami artiklov, da bi dosegli lokacije', in je kot taka skočila na priložnost, da se vključi v razvoj Randomizerja. Dosegli so Carrolla in si prizadevali za optimizacijo logike igre. ChristosOwen je ob poznavanju igre znotraj in zunaj bil popolna oseba, ki je ugotovila, kje lahko in kaj ne more biti, kam je treba postaviti ključe v ječi, da se izognemo ključavnicam, pa tudi za prepoznavanje morebitnih drugih situacij softlock.
Pravi, da je logika igre 'doživela veliko in veliko iteracij' in je bil ZELO vpleten proces, Chris pa je porabil veliko ur za pisanje logike, ki predstavlja različne načine igre, ki jih ponuja Randomizer, vključno z načinom, ki zahteva Dokončajte 'Ni napak', ki dovoljuje 'Prekrške brez' in način 'Večjih napak'. Vsaka različica 'je zahtevala, da se od začetka večkrat dokončno prepišejo', tako da 'preidete skozi vsako lokacijo izdelka in naštejete zahteve za posamezne elemente in možne poti do vsake lokacije.' Karkat opozarja, da je za eno posodobitev 'Christos in (sodelavec) Veetorp po dvajsetih urah razprav in predelavi logike posodobil logiko za Palace of Darkness.'
Na primer, obstajajo štirje pogoji za doseganje soma v jezeru Ill Omen, eno izmed bolj zapletenih del logike, kot ga je izrisal ChristosOwen (slika 3):
sl.3 Logika ChristosOwen za Soma s štirimi pogoji, da ga dosežejo.
Če torej Catfish drži ključno postavko, ki vam pomaga pri napredovanju, mora biti izpolnjen eden od teh štirih pogojev, da se izognete situaciji softlock. Da to razčlenimo na nek način morda lažje dojeti, če je drugi scenarij tisti, ki ga izbere algoritem Randomizer, to pomeni, da mora igralec imeti dostop do severozahodnega območja Temnega sveta, ki ima svojo logiko, da bi lahko prišel do Soma. pri čemer mora igralec imeti nadgradnjo rokavic in kladivo ali obe nadgradnji rokavic ali sposobnost boja proti Agahnimu in kljukico), poleg tega pa še Moon Moon Pearl, plavutke in nekakšno nadgradnjo rokavic. Nekatere kombinacije teh elementov bodo razdeljene prsim, ki jih lahko igralec doseže, preden igralec pride do Soma. Ne bo držal drsnikov, če boste potrebovali, da pridete do njega. Logika tega ne bo dovolila. Vsaka lokacija dobi podobno obravnavo v dokumentu, ki ima na stotine vrstic.
Luči, kamera, Rando!
Ker se je s to novo igračo igrala sorazmerno majhna skupina speedrunnerjev, delo na njenem predelavi pa se je nadaljevalo ALttP Randomizer je ohranil razmeroma nizek profil. Prvi nastop Randomizerja na SpeedRunsLive se prikaže 29. maja 2016. EvilAsh25, trenutni imetnik Kronski križ speedrun zapis (kateri koli%, dober zaključek), se je zapletel Povezava s preteklostjo od leta 2013, in spominja, da so bile zgodnje gradnje nekoliko omejene. Takrat je bilo 'biti dober v Randomizer-ju bolj vedeti, kje so vse prsi v igri, saj so se ljudje še vedno učili igrati in kam naprej ... takrat se je res igralo kot drugačna igra.' Ko so Carroll, Karkat in ChristosOwen začeli nadaljnje naključno razvrščati elemente, EvilAsh25 pravi, da je 'dosegel dobro ravnovesje med raziskovanjem in izvajanjem, kar daje igralcem občutek, da se igrajo znova igrajo', čutilo je občutek mnogih v skupnosti. Neskončna ponovljivost je nedosegljiva zlata gosja za oblikovalce iger, in zahvaljujoč delu nekaj pridnih speedrunnerjev in programerjev, so jo našli v Randomizerju.
The ALttP Randomizer je prišel v živo, ko je 2. junija 2016 izšla različica 1.0 in ljudem zunaj izbrane skupine speedrunnerjev omogočil dostop do vložene igre. V prvem mesecu se je 64 dirkalnikov hitrosti udeležilo dirk Randomizerja na SpeedRunsLive, saj je bilo narejenih več kink. Prva različica Randomizerja je bila do 1. julija posodobljena na različico 3.0. Ker je več ljudi začelo igrati, je bilo več oči, ki so lahko opazile težave in dodale svoje misli o tem, kako bolje racionalizirati izkušnjo. Toliko vidikov igre je treba predelati v kodi, da se Randomizer čim bolj optimizira in ko se poglobite globlje v ROM, se naučite, kako je bila igra zgrajena.
V uvodnem zaporedju mora Link na primer odpreti skrita vrata v prestolnici Hyrule Castle. Ta vrata se odprejo le, če ima Link svetilko, običajno prvi predmet, ki ga najde na poti. Koda igre je napisana tako, da kadar ta element ni prisoten v Linkovem inventarju, se stikalo, ki omogoča odpiranje vrat, ne sproži. V Randomizerju svetilka pogosto ne bo imela svetilke, zato mora Karkat za odpravljanje takšnih težav poiskati tisto točno določeno stikalo in ga znova napisati, tako da se lahko vrata vedno odprejo.
spletna mesta za brezplačno gledanje anime
Ena največjih odločitev, ki jo je morala sprejeti razvojna ekipa, je bila, kako naključno obesiti obeske in kristale, ključne kolekcijske predmete v Povezava s preteklostjo . Veliko se je govorilo o tem, da bi obeske in kristale spravili v splošni nagradni sklad, kjer boste morda v vasi Kakariko odprli skrinjo z zakladom in našli kristal, toda ekipa ni želela, da se Randomizer oddalji od prvotnega toka igranja. Namesto tega je bila sprejeta odločitev, da naključno izberemo, v katerih bi se obesili obeski in kristali. ChristosOwen razlago razlaga tako, da je igralcu dal 'prečudovito pot z velikimi slikami', ki jo morate rešiti od samega začetka, ko raziskujete posamezne regije in najdete predmeti. Omogoča vam načrtovanje velikih strategij (strategija) in načrtovanje majhnih slik (hitre odločitve, hitro usmerjanje, taktike majhnega prihranka časa). ' Logika in kodiranje za randomizacijo obeskov in kristalov je bilo izvedeno s posodobitvijo različice 7.0, ki je izšla konec leta 2016. To bi bila sprememba ščitnika za ALttP Randomizer, saj bi Carroll naredil korak nazaj in ekipi, ki jo je predstavil, dovolil, da prevzame vodstvo.
Vse naraslo naključjem ...
Carroll je pustil svoje sposobnosti v sposobne roke, nadaljeval se je z drugimi projekti, vendar ostaja prisotnost v skupnosti in občasno prihaja, da vidi, kako stvari potekajo. Tako kot oče, ki je opazoval, kako se njihov otrok odpravlja na kolidž, je tudi Carroll vedel, da je čas, da Randomizer postane lastna stvar. Naredil je vse, da je pomagal, da je zrasel, in zdaj je bil sam, zunaj v divjini sveta prehitevanja.
Ko je priskočil na pomoč razvojni skupini, je programer Veetorp vedel, da se želi povezati z Randomizer-jem, potem ko ga je predstavil okoli različice 5.0. Slišanje o novih lastnostih je vzbudilo njegovo zanimanje. „Kot programer sem dobil nove funkcije, ki delujejo v veji izvirne kode in smo to preizkušali. Ko sem se resnično lotil kode, je moj programer narave lovil algoritme in začel sem se resnično potruditi, da bom zasnoval hitrejši algoritem, ki bo ustrezal vsem logičnim omejitvam sistema. ' Veetorp je predstavil tudi spletno mesto, ki bo olajšalo nastajanje in uporabo semen za uporabnike, ki niso Windows. Seme v tem primeru v bistvu deluje kot obliž, ki gre čez ROM igre, pri čemer naključno spremeni izvorne različice. Osnovni obliž in izvirni ROM sta združena in ustvari se 'nov' Randomizer ROM.
Ker je bil razvojni tim zaklenjen, je postopek preverjanja sprememb postal precej preprost. Skupina išče ideje, ki bi ponudile 'največ udarcev za igralca', Veetorp mi je zagotovil, da ima ekipa veliko idej na našem radarju in jih poskušamo redno zabavati, da vidimo, ali jih lahko dobimo Randomizer “, kar obeta prihodnost tega projekta.
Z Veetorpom na krovu je Randomizer bil pripravljen sprejeti 2017 in graditi na uspehu preteklega leta. Ena prvih stvari, ki je prišla v novem letu, je bil Spring Spring Randomizer Tournament, in tukaj je zanimanje za Randomizer zadel vročinsko višino. Na SpeedRunsLive je do 25. marca poskusilo dirko poskusiti skupno 163 tekačev, takrat je turnir začel. EvilAsh25 se spominja svoje prve turnirske dirke, ki je bila predstavljena na prvi strani Twitcha, kjer jo je gledalo okoli 3000 ljudi. Turnir bi se izkazal kot odličen oder za prikaz, zakaj je Randomizer priljubljen tako med tekači kot gledalci.
Pomlad (Randomizer turnir) je v zraku
Turnir je na Twitchu gostil kanal SpeedGaming, kanal, ustvarjen z edinim namenom organizacije in pretakanja turnirjev. Zdaj se je razširil na štiri kanale in vodi turnirje za Lopata vitez , Mega Man , Super Metroid , in Pokémon poimenovati jih nekaj.
The ALttP Randomizer je verjetno največji žreb na kanalu, saj je število zainteresiranih presenetilo razvojno ekipo: 'naše prvotne ocene o tem, koliko ljudi bi sodelovalo, so bile precej pod številko, ki se je dejansko vpisala,' se spominja Veetorp. EvilAsh25 se počuti, kot da je arena Twitch odlično prizorišče za Randomizer, ki ga je navdušilo to, kako dobro je podvrženo gledanju 1v1 formata v toku. Znanje, ki ga ima občinstvo, da posameznih tekačev ne, skupaj s semeni, ki tekače tekače grozno resnično dodaja hype izkušnji. ' Turnir bi skozi skupne faze, nato pa še finale, potekal tri mesece, privabil je na tisoče gledalcev in končal z Benom, aka ajneb174, ki je postal zmagovalec kot prvi prvak Randomizerja. Naslov je prevzel v razburljivi najboljši peterki proti samemu voditelju logike, ChristosOwen.
Ben je ponavadi precej hladen speedrunner, toda ko sem ga vprašal, če ga na turnirskih dirkah ohranja ledeno hladen, pravi: 'Jaz sem nekdo, ki je resnično pod stresom, ko dela dirke, ponavadi je moje igranje na začetku res slabo, a potem postane boljše. Tudi glede na število dirk, ki sem jih opravil, imam še vedno veliko stresa pred vsako dirko. ' Skromen je in misli, da je na Randomizerju veliko tekačev boljših od njega, kar govori o eni od njegovih prednosti. Prenizka oseba se lahko razgreje in zmaga. Ben ni mislil, da lahko tekmuje z najboljšimi, vendar je nekako prevladal. Če želite postati boljši v Randomizerju, ima Ben naslednji nasvet: 'poznajte vanilijevo (normalno) igro, vedite, kako deluje logika, vedno se premikajte k nečemu in seveda potrebujete srečo.'
fig 4 Prizor iz igre 5 finala spomladanskega turnirja med ChristosOwen in ajneb174.
Po spomladanskem turnirju se je zanimanje za Randomizer le še stopnjevalo, saj je na SpeedRunsLiveu skupaj 736 različnih tekačev od tiste prve dirke pred 16 meseci skupaj 3185 dirk (od 12. oktobra). Za primerjavo, Super Metroid , ponavadi dirkalna prireditev na prireditvah GDQ, je od leta 2010 dirkalo 3848-krat od 697 tekačev. Te številke za Randomizer so osupljive, vendar na koncu odražajo le število ljudi, ki igro prenašajo in tekmujejo, skupnost na splošno je večja kot to.
Potrebna je vas
Druga stran kovanca, ki je naredil ALttP Tako priljubljena je naključna skupina, ki je zgrajena okoli igre. Ben pravi ALttP skupnost je bila že velika, toda z Randomizerjem se je 'pridružilo veliko ljudi in samo še več ljudi si med seboj pomaga.' S toliko pozitivnimi ljudmi v skupnosti 'naredi igro bolj zabavno za tek / dirko, tudi če je tekmovalna, vse to je večinoma za zabavo in pomagati drug drugemu je del te zabave.' EvilAsh25, ki veliko ukvarja s skrbniki na področju Računa z Randomizerjem, pravi, da se redno prijavi več kot 2500 ljudi.
To je stran, ki je ne vidite med gledanjem toka Randomizer na Twitchu, vendar je enako pomembna za razstavni, javni del vsega tega. Čeprav boste morda spoznali razvojno ekipo in delo, ki ga opravljajo, ali veste o Benu, ker je zmagal na spomladanskem turnirju, verjetno ne veste toliko o SakuraTsubasi in njenih prizadevanjih za izgradnjo pozitivne skupnosti okoli Randomizerja.
SakuraTsubasa je igralec Twitch, ki je nekega večera po naključju naletel na Randomizer, po svoji običajni rutini odvijanja ob večerih s tokom Twitch pred spanjem. Križarjenje po razpoložljivem Povezava s preteklostjo struge nekega večera, je naletela na enega, ki je rekel 'Randomizer.' Potem ko se je pridružila kanalu in v klepetu postavljala vprašanja, se je začela zanimati sama.
Ljudje v klepetu so rekli, da ji bodo ponudili pomoč in na svojem naslednjem toku je sama vodila Randomizer. To je bilo prvič, da je kdaj igrala Povezava s preteklostjo v kakršni koli obliki. Medtem ko je za njeno prvo vožnjo trajalo šest ur (kjer približno dve uri na splošno velja za dober čas), je bila zasvojena in je Randomizer opisala kot 'kot igranje skrivalnic s predmeti. Nisem imel pojma, kaj bom dobil in to me je navdušilo. Občutek olajšanja, ko najdeš zadnji artikel in dirka do Triforce, navdušuje. '
Ko je tako uživala v svoji izkušnji, je Sakura želela, da bi drugi čutili to isto navalu navdušenja, in vložila svoja prizadevanja, da bi novim igralcem pomagala dojeti, kaj vse je naključni igralec. Z igranjem semen z novimi igralci, ki jih vodi skozi igro, ali analizo primerov, ko se igralci zataknejo in opozorijo, kje bi se lahko zmotili, vloga Sakura v skupnosti leti pod radar, vendar je bistveni del uspeha Randomizerja .
Z razvojno ekipo tesno sodeluje pri posodabljanju predvajalnikov, tako novih kot starih, ko se izda nova različica Randomizerja, tako da ustvari YouTube video tutorialne video posnetke, ki pojasnjujejo spremembe, ki jih je v igri dosegla. Tako igralci lažje razumejo Randomizer in zmanjšajo število poročil o napakah, s katerimi se srečujejo razvijalci, saj so vsi v skupnosti na tekočem s spremembami in je manj verjetno, da bodo o napaki poročali kot o napaki.
„Dva razloga sta, da sem začela ustvarjati video posnetke za logične posodobitve. Prvi je bil zato, ker pripravljam vodnike za igralce, ki so novi v igri. Ko sem začel izdelovati ta navodila, sem ugotovil, da bodo z vsako posodobitvijo logike hitro zastarele. (Videoposnetki so bili) rešitev, s katero se boste seznanili s temi vodniki in jih posodabljali. Drugi razlog je bil, ker sem vedel, da je videoposnetek veliko hitrejši in lažje gledal / poslušal, potem pa bral stran besedila. Videoposnetek lahko poslušate v ozadju med delom ali če ste vizualni učenec, si lahko ogledate videoposnetek in natančno veste, kje so se te spremembe zgodile “. -SakuraTsubasa, zakaj je začela izdelovati video posnetke o vadbi logike za skupnost.
Zatirani v Discord živijo ta panj dejavnosti, kjer se delijo vodniki SakuraTsubasa, kjer na stotine ljudi klepetajo o dirkah, ki so jih videli, delijo nove strate, ki jih želijo preizkusiti, in prav ta občutek skupnosti je tisto, kar bije srce Randomizerja.
Participativna kultura: Skupna raba in skrb
Z obema stranema Randomizerja, ki delujeta pri koncertih, razvoju iger in krepitvi skupnosti, lahko vidite, da je to popoln primer tega, kar je znano kot 'kultura participacije'. Gre za koncept, ki ga je obsežno napisal profesor Henry Jenkins, za katerega je opredeljen, da ima naslednja merila:
- Sorazmerno nizke ovire za umetniško izražanje in državljansko angažiranost (Neskladje je dostopno vsem).
- Znan po tem, da ima močno podporo pri ustvarjanju in deljenju nekega ustvarjanja z drugimi (spoštovanje dela, ki ga izvaja razvojna skupina, in nudenje pomoči, kjer je to potrebno).
- Imati neko vrsto neformalnega mentorstva pri čemer se tisto, kar vedo najbolj izkušeni, posreduje novincem (Delo SakuraTsubasa).
- Kadar člani verjamejo, da so njihovi prispevki pomembni (komentarji, skrbništvo, pretakanje vsebin itd. so vse storitve v skupnosti).
- In prostor, kjer člani čutijo določeno mero družbene povezanosti (najdemo jih v prepadu, kjer je na stotine aktivnih dnevno).
„Kultura sodelovanja“ je zanimiv koncept, saj nasprotuje „potrošniški kulturi“. Potrošniška kultura je naravnost kapitalizem, kjer podjetje ali organizacija naredi izdelek, ki ga nato kupijo posamezniki (potrošniki). V kulturi participacije isti ljudje, ki jih običajno doživljamo zgolj kot potrošnike, so del skupnosti, ki so pogosteje sami proizvajalci. Nekaj, kar ustvarijo, ponavadi nekakšen medijski objekt (npr ALttP Randomizer), je v skupni rabi in ga uporabljajo drugi. Razvijalci so nekateri od teh potrošnikov / proizvajalcev, prav tako SakuraTsubasa za ustvarjanje videoposnetkov z vadnic, prav tako mnogi, ki so za Randomizer ustvarili sledilnike izdelkov, prav tako tudi ljudje, ki komentirajo komentarje. Dela, ki so ga vložili, ne opravljajo v finančni dobiček, vendar za to še vedno zavezujejo svojo delovno silo. Če ustvari nekaj, kar prispeva k skupini, lahko vsakdo postane del te participativne kulture.
Tudi Henry Jenkins govori o tem, kaj je potrebno, da je fandom uspešen, in verjetno, zakaj je Randomizer tak hit. 'Fandom se rodi iz fascinacije in neke frustracije. Če ne bi bil očaran, se ne bi še naprej ukvarjal kot oboževalec. Če ne bi bili frustrirani, pogosto ne bi nadaljevali znova pisati ali na novo ustvarjati. ' Pri iskanju skupnosti je najpogosteje uporabljen deskriptor 'očaran' ali različica, ki je odgovoril na to, zakaj je Randomizer ujel igralca v oči. Številni ljudje, tudi jaz, so navdušeni nad tem, kar je ta stvar, z malo načinov, da bi razložili, zakaj razen fascinacije. Razočaranje lahko nastopi na strani razvijalca, ki želi izboljšati logiko igre, pa tudi same tekače, ki bi lahko skozi igro delali na novih poteh in s tem skrajšali svoj najboljši čas. Ker se ti dve močni sili neprestano igrata s Povezava s preteklostjo Randomizer, ne preseneča, da je igra postala tako priljubljena.
V neskončnost in naprej
Zdaj smo se znašli sredi turnirja Fall Randomizer z 250 udeleženci tako v glavnem žrebu kot v sekundarnem (prelivnem) žrebu. Obstajajo ljudje, ki izpolnjujejo različne vloge, da bi ta turnir uspel. Komentatorji, ki se še nikoli niso domislili, da bi stopili na mikrofon, so Restreamers izkoristili svoje velike hitrosti prenosa, da bi predvajali dirke na SpeedGamingu (1, 2, 3 in 4) in RandomizerMania (1, 2, 3 in 4) na Twitch, admini in moderatorji razporejajo dirke in rešujejo morebitne težave, ki se pojavljajo, in nove tekače, ki so videli Randomizerja in mislili: 'To bi rad poskusil.' Nekateri z malo ali nič prejšnjih izkušenj z igro; priča o dostopnosti igre in vključenosti skupnosti.
V kvalifikacijskih krogih pred turnirjem tekač AmatsuDF priznava, da nikoli ni sedel za celoten tek Randomizer, dokler kvalifikator ni vedel, potem ko je nekega dne videl, da ga ChristosOwen toči, da ga hoče iti. AmatsuDF je objavil šesturni čas v tem kvalifikatorju, a se nikoli ne odpovedal, zdaj sodeluje na sekundarnem turnirju in ko lahko, komentira delo na drugih dirkah. Enako velja za tekača Hazukittyja, ki še nikoli ni igral ALttP dokler ne slišite za Randomizerja. Po desetih urni kvalifikacijski vožnji je Hazu drugič zapored dirkal po osemurni vožnji in gledalce Twitch vso noč držal gor in jo razveseljeval. Številni tekači obupajo, če se njihov čas začne vzpenjati tako visoko, toda Hazu je o svoji izkušnji dejal: 'Nerodno je odnehati, ko ima toliko ljudi pogled na vas, želel sem končati, da se dokažem, če nihče drug, da Lahko bi to storil! ' To je nekaj, za kar je SakuraTsubasa upal, da se bo zgodilo z jesenskim turnirjem, rekoč: 'Skupnost je eden najbolj prijaznih in najbolj koristnih kup ljudi doslej. Veselim se vseh novih igralcev, ki se bodo pridružili skupnosti po zaslugi turnirja . '
Razmišlja o tem, kako je Randomizer prišel tako daleč, Karkat pravi: 'kadarkoli v trenutku pomislim na to, me vedno znova preseneti, kako hitro ALttP Randomizer je zrastel dokaj veliko skupnost okoli nje. ' Veetorp, prav tako presenečen nad odzivom Randomizerja, je 'vesel, da projekt, na katerem delam, pridobiva tako veliko vleko, predvsem zato, ker igra, ki jo imam rad in igrala kot otrok, resnično dobiva neverjeten drugi veter.' David Carroll, človek, ki je vse to začel, poskuša ugotoviti, zakaj je Randomizer v tako kratkem času postal tako priljubljen. 'Pravkar sem se udaril v nišo, ki še ni bila resno izkoriščena.'
do while zanko v skriptu lupine
***
The ALttP Randomizer Fall Tournament bo na Twitchu od zdaj pa vse do decembra. In pravkar je bilo napovedano, da bo Randomizer prvič nastopil na glavnem dogodku GDQ, na AGDQ 2018, z dirko na glavo med ChristosOwen in dobro znanimi Povezava s preteklostjo tekač Andy.