interaktivna fikcija fascinanten prostor med literaturo in igrami

Klikanje statičnega besedila še nikoli ni bilo tako razburljivo
Narativne igre so morda majhna niša v igralniški industriji kot celoti, vendar obstaja še manjši pododdelek žanra, ki ga veliko igralcev ne pozna: interaktivna fikcija, znana tudi kot IF. Z izjemo nekaterih nadgradenj uporabniškega vmesnika ali glasbene partiture je velika večina IF le preprosto besedilo na zaslonu, ki ga igralec klikne. Obstaja v prostoru med mojima dvema najljubšima stvarema: literaturo in video igrami. Tehnično interaktivna fikcija se je začela v poznih sedemdesetih letih prejšnjega stoletja z besedilnimi dogodivščinami, kot je Zork , zdaj pa je svet besedilnih iger zaživel povsem na novo.
Vedno sem se spuščal v svet IF, a ko sem naletel ta nit na Twitterju , me je spomnil, da je skupnost, ki obdaja ta žanr, bolj aktivna med pisci in oblikovalci pripovedi v igrah, kot bi si kdo mislil.
Obožujem interaktivno leposlovje iz več razlogov, glavni med njimi je ta, da obožujem branje, pa tudi zato, ker IF naredi nekaj, česar velika večina iger ne počne – postavlja zgodbo pred igranje. Vem, da je to nekakšno bogoskrunstvo v prostoru iger, toda v svetu IF se interaktivnost uporablja bolj za umetniško pripovedno izražanje kot karkoli drugega.
kaj je avtomatizirano testiranje pri testiranju programske opreme
Ta mi res raste
Vzemite del z naslovom ' rast ” Liz England, na primer. Priporočam, da jo predvajate (kratka je, največ dve minuti), preden nadaljujete, ker jo bom pokvaril.
Začne se tako, da igralec najde izrastek na roki in mu ponudi nekaj možnosti, kot sta »Pokliči zdravnika« in »Pokliči prijatelja«. Ko začnejo sprejemati te odločitve, pa ugotovijo, da nič, kar lahko storijo, ne bo zares pomagalo, da bi rast izginila. Izbire kmalu postanejo vse bolj nemotene in se na koncu končajo tako, da si igralec sam odreže izrastek, za katerega potem ugotovi, da je njegov palec.
Všeč mi je 'rast', ker je v bistvu interaktivna pesem, ki meditira o izgubi nadzora nad svojimi mislimi. Je kratek in preprost, a odlično ponazori, kako hitro se lahko posvetimo lastnim vsiljivim mislim. Zasuk na koncu rasti, ki je vaš palec ves čas, je nenaden povratek v resničnost in ima kanček neumnosti.
»rast« je tudi odličen primer, kako IF izkorišča pomanjkanje avtonomije v svojo korist. Možnosti lahko kliknete v poljubnem vrstnem redu, a na koncu boste vedno prišli do istega zaključka. Ne da bi se vam nakopala vsa analiza besedila, vendar se tako dobro poveže s pripovedjo, ker lik igralca ne more nehati niti odžagati lastnega palca, tudi ko hoče.
Izbire niso pomembne in to je super
Zdi se, da je veliko igralcev prišlo do zaključka, da če vaše izbire v pripovedni igri niso pomembne, potem je igra slabo zasnovana. Ti igralci seveda mislijo, da želijo, da njihove odločitve spremenijo pripoved igre na način, ki se zdi opazen.
Ironija je v tem, da izbire tako ali tako niso bile nikoli zares »pomembne«, kajti dokler nismo imeli AI in postopkovne generacije, ki je dovolj močna za ustvarjanje zgodbe na letenju, so morali razvijalci in pisci ustvariti vse možne scenarije, s katerimi so se igralci lahko srečali. Veliko manj gre za to, da imajo igralci pravi nadzor, kot pa za to, da mislijo, da ga imajo.
Druga obvezna igra v žanru IF, ki prav tako lepo ponazarja to točko, je ' Pisatelj bo nekaj naredil ” Matthewa S Burnsa in Toma Bissella. Predpostavka je, da igrate kot pisec iger, ki je prisoten na sestanku za igro AAA, na kateri delajo. Ne samo, da je ta igra smešno , vendar je vse v tem, da ne glede na to, kaj pisec reče ali naredi, obeti srečanja postajajo vedno bolj mračni in vodilni so prepričani, da bo 'pisec nekaj naredil', od tod tudi naslov.
To je srhljivo natančen prikaz tega, kako je izdelovati igre v velikem studiu (ni presenetljivo glede na to, da je Bissell delal na franšizah, kot so Gears of War in Rocksteady's Batman ), učinkovit pa je tudi pri uporabi izbir, ki ne spremenijo ničesar, zaradi česar se počutite vse bolj brezupno in potrto.
Izdelava lastnega IF
Druga izjemna stvar pri IF, zlasti za tiste, ki šele začenjajo pisati, je, da so orodja za njihovo izdelavo resnično dostopna in enostavna za uporabo. Dva najbolj priljubljena sta Vrvica in Črnilo , oba pa je mogoče prenesti v Unity in sta bila uporabljena tudi za ustvarjanje komercialnih iger. Oba sta tudi odprtokodna, zato sta brezplačna, imata aktivne skupnosti, podjetja, ki stojijo za njima, pa se vedno trudijo izboljšati programsko opremo.
Moj najljubši je Ink, ker je skriptni jezik po meri, tako da je tam veliko funkcij. Če pa ste bolj vizualni učenci, priporočam Twine, ker lahko svojo celotno zgodbo začrtate s kvadratki in puščicami, ki povezujejo vse dele.
Tukaj samo praskam po površini, kaj lahko naredi IF, tako da, če se vam kar koli od tega zdi zanimivo, vas spodbujam, da to preverite. Tam je cel svet interaktivnega pripovedovanja zgodb, ki prepleta eksperimentalno, čustveno, nenavadno, vznemirljivo in lepo, in čeprav obožujem klasično igralsko izkušnjo, bo interaktivna fikcija vedno imela posebno mesto v mojem srcu.
Story Beat je tedenska rubrika, ki razpravlja o vsem in vsem, kar je povezano s pripovedovanjem zgodb v video igrah.