kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Medijske zvezdnice so meč z dvojnimi robovi. Po eni strani so ljudje ponavadi ljubljeni ali jih sovražijo, na drugi strani pa dajejo ikonično osebno podobo industriji zunanjemu svetu na boljše ali slabše.
Na igrecom 2010 sem dobil priložnost, da se pogovorim s Kudo Tsunoda med tem, kar naj bi bil intervju o Kinectu. Ker je bil vodja projekta Kinect pri Microsoftu, je bilo iz njega precej težko izvleči karkoli, kar ni bilo tipično, 'zakaj je Kinect super'. Toda več vprašanj, kot sem mu zastavil, bolj sem dobil namig na človeka za obrazom 'Kudo Tsunoda, tistega tipa s sončnimi očali'.
Namesto da bi ponovno poznali znane informacije o Kinectu, je na Kudo bolj zanimivo gledati kot na človeka. Predvsem zato, ker je precej polarizirajoč lik v industriji iger, ko gre za mnenja igralcev o njem. Ali počakajte, da polarizacija pomeni, da mora nekdo imeti sovražnike in oboževalce, kajne? Kakor koli že, tukaj je.
Kot blagovna znamka si
Če o Kudu sploh še kaj vemo, je to, da je takoj prepoznaven lik. Sončna očala, ki jih očitno nosi zaradi občutljivosti na svetlobo, so mestna oblačila, saj vedo, kako izgleda dno čevljarskega čevlja. Vsi ga že poznamo. David Cage je na glavnem mestu GDC Europe govoril o tem, kako se je med razvojem in promocijo Heavy Rain osredotočil na ime David Cage kot blagovna znamka. Povedano povedano, upoštevajte razliko med „ Močan dež , igra, ki jo je objavila Sony Computer Entertainment 'in' Močan dež , igra Davida Cagea. Dolgo je govoril o tem, kako ne gre za ego ali neko hedonistično utemeljitev, ampak da je to storil, da bi se osvobodil omejitev pravic IP in založniških pravic ter ohranil več vzvodov pri ohranjanju kreativnega nadzora.
Ker če bi ljudje na koncu ljubili Močan dež , potem bi jih bolj zanimala naslednja igra Davida Cagea. Čeprav samo promocijo napneš, saj je tvoja igra 'to' Močan dež igra ', le majhna manjšina v potrošniški bazi igralcev bo celo vedela, da je vaša naslednja igra iz istega tipa, katerega ustvarjalna vizija je vodila razvoj Močan dež . Če se vaš založnik nenehno pritožuje nad potrebnimi spremembami tega, kar mislite, da naj bi bila igra, potem ste v veliko boljšem položaju, da ohranite kreativni nadzor, če vsi že vedo, kdo ste; Prodaja igre bi trpela, če bi zapustili razvojni proces.
Razvijalce je pozval, naj se v prihodnosti bolj spodbujajo s to vrsto samostojnega trženja. Ne toliko, da bi se zredili, kot da je g. Developer Esquire zaradi slave, ampak le zato, da ohranijo svoj ustvarjalni nadzor in da jih njihovi založniki ne bi zakrpali. Zdi se, da se je Kudo bodisi naučil že leta pred Davidom Cageom, ali pa je samo to, kdo je. Pošteno, Kudo Tsunoda ni toliko razvijalec 'kreativnega' tipa, kot je David Cage. Čeprav imata oba veliko idej, kako narediti stvari na tak ali drugačen način, sta njuno ozadje in osredotočenost povsem drugačna. Razlika je tudi v tem, kako se predstavljate. A na nek način so si podobni v tem, da jih je mogoče šteti za igralske zvezdnike.
V pogovoru s Kudo se zdi, da je med zasebnikom Kudo in kdorkoli se pogovarja v intervjuju velikanski zid dobro pripravljenega PR-pogovora. Pravzaprav je tako dober v tem, da je strašljivo. Ko delate s PR in drugimi vrstami zunanje komunikacije, je enostavno ustvariti obliko sekundarne osebnosti, ki jo predstavljate kot zunanji svet. Nekateri so takšni, kot se zdijo, nekateri pa se obnašajo tako. Uporaba takšne sekundarne osebnosti je na en način varna tudi zato, ker ohranjate veliko razdaljo med množico ljudi, s katerimi komunicirate, in samim sebi kot zasebnikom. Na drug način pa vedno obstaja nevarnost zameglitve črt med resničnim vami in prikazanim, ko uporabljate to metodo. Dokler ne boste na koncu prešli, kdo ste bili nekoč in kdo ste poskušali biti.
Bojna noč PR
Ko se je Kudo preselil iz zaprtega studia EA Chicago ( Def Jam: Ikona , Fight Night Round 3 ), ki ga je oblikoval iz studia NuFX in kjer je bil izvršni producent, do dela kot kreativni direktor Gears of War 2 in na koncu k projektu Kinect. Vprašal sem ga, ali ima kakšne posebne cilje, ki jih želi doseči med delom na Kinectu, precej standardno in enostavno vprašanje. Odziv, ki sem ga dobil, je bil pod površjem precej zanimiv.
razlika med kodo c in c ++
povsod:
„Mislim, da je to zanimivo, in rad bi vam povedal, da sem to načrtoval že od samega začetka, vendar v resnici ni tako. To je samo nekaj, kar gledam nazaj na vse igre, na katerih sem delal, to je samo zanimiva nit, ki je obstajala v vseh igrah, saj veste, da me je vedno zanimalo, da bi dosegel več kontrole, ki temeljijo na kretnjah kot način izdelave izkušnje več potopno . Ker je bolj všeč, da je odstranjevanje krmilnik kot sloj abstrakcije bolj se počutite kot del izkušnje prav?
In veste, da sem nekoč delal boksarsko igro, imenovano Fight Night, in s Fight Night smo želeli graditi zelo veliko kontrole, ki temeljijo na kretnjah in če ste želeli metati udarec, ste vzeli analogno palico 360 in vrgli udarec, se morate tako izvleči v desno in jo obločiti naprej, tako da analog pomaknete ven in se ločite naprej in to je to zelo rudimentaren način ravnanja kontrole, ki temeljijo na kretnjah deset a krmilnik . In tako frustrirajoče kot ustvarjalni oseba, ko delaš zunaj Microsoft , da na koncu dobite nekaj takega kot krmilnik nato pa morate prevzeti svojo ustvarjalnost in jo vključiti v krmilnik da ugotovimo, kako naj to deluje.
Ampak super stvar pri prihodu Microsoft je bilo: lahko sodelujete z ljudmi iz ekipe strojne opreme, sodelujete z ljudmi iz ekipe platforme in resnično dobite ustvarjalni , ponavljajoč se cikel, kako lahko v resnici naredimo potopno , eh veste, sistem, kjer uporabljate svoje telo in uporabljate svoj glas, da resnično spravite ljudi v izkušnje . In mislim, ali je bila to, Fight Night, ali je bila to Def Jam: Ikona ali katera igra, ki sem jo delal prej, to so bile stvari, ki smo jih poskušali narediti skozi krmilnik toda to lahko zdaj resnično naredimo na veliko boljši način Kinect '.
Phew, si vse to dobil? Obstaja nekaj načinov za iskanje takšnega odgovora. Na površini je to le nekdo, ki uporablja besede 'buzz' (izkušnje, potopitev, kontrole, ki temeljijo na gestah) in osebno zgodovino, da jo zmeša v strukturiran odgovor, ki ima za posledico 'Kinect je odličen'. Če gledamo dlje od tega, je bil Kudo nekdo, ki je delal na tem, kar zdaj poznamo kot sistem 'Flick-It' Fight Night Round 3 . Resnično verjamem, da ni načrtoval, da bi takšno shemo nadzora z zrcaljenjem usmeril v nekaj, kar bi želel graditi kot svoje življenje. Bolj verjetno je, da je prišel na idejo in da se mu zdi kot logično, da bi delal na Kinectu, da bi razširil to idejo, ne da bi bil potreben kontrolor.
Hitrost in pretočnost njegovega odgovora pomeni, da je bil na takšno vprašanje popolnoma pripravljen, ali da je tako dobro usposobljen za oblikovanje odgovorov iz govorilnih točk, da lahko na lestvici naredi strukturiran in hiter odgovor. In to sploh ni izven domišljije, da gre za slednje, saj je leta 1992 na univerzi George Washington diplomiral iz filozofije. Vem, da se nekateri izmed vas, ki so bolj usmerjeni v tehnologijo, lahko tako zasmehujejo, vendar vas filozofija nauči analizirati in razmišljati na strukturiran način, kar je vsaj boljši temelj kreativne misli in strukturiranih jezikovnih znanj kot študij stroškov obdelave z uporabo realnega časa na megatextures.
Vsako vprašanje, ki sem ga zastavila, se je na koncu spremenilo v odgovor o tem, kako velik je bil Kinect na podoben način. Nekatere sem povzel za ponazoritev strukture njegovih odgovorov:
V: Ste med delom na Kinectu našli nekaj stvari, za katere mislite, da bi ustvarile novo vrsto vizije za tisto, kar želite videti navzdol?
Za: Pri razvoju za Kinect so zanimive stvari. Kinektimalci je odličen, ker vam omogoča, da zgradite odnos do navideznega znaka (tj. interakcije med ljudmi). Kinect je super, ker lahko vidimo, da se več stvari dogaja naprej.
V: V preteklem intervjuju ste dejali, da radi potopite razvijalce v 'metodo metode šolanja' za razvijalce. Kako to storite s Kinectom?
Za: Popoln nadzor nad likom. V arkadah radi igrate igro z motornimi kolesi, zaradi katere se počutite, kot da vozite motor. Kinect je odličen, ker na zaslonu vidite, kaj počnete. Kinect je v bistvu arkada v vaši dnevni sobi. Tudi potopitev.
V: Kaj pa XBLA?
Za: XBLA zagotovo, ne o čemer zdaj govorimo. Xbox dobro dela tako, da daje tehnološke pobude na voljo manjšim razvijalcem in indie razvijalcem in več novic boste videli, ko se bomo začeli bližati. (opomba: nova tehnologija programske opreme Kinect se še naprej vključuje v XDK, ki je na voljo vsem uradnim razvijalcem Xbox)
V: Ali obstaja zaščitni sloj, če imate Kinect fotografiranje golih?
Za: Ja, najprej ga poiščemo na spletnem mestu, tako da veste, ljudje lahko gredo in vidimo, kakšno vsebino je mogoče deliti in kaj ne.
V: Joj, dobi prvo oceno?
Za: Ne govorimo preveč o tem, kako to še deluje, a očitno je nadzor zasebnosti zelo pomemben. Starševski nadzor je že na xboxu, ljudje bodo lahko delili vsebino, ki jo želijo deliti, in ne tistega, česar ne bi smeli deliti.
orodja za zbiranje zahtev, ki jih uporabljajo poslovni analitiki
Strganje površine
Torej, tukaj imamo nekoga, ki zelo dobro ve, kako delati PR v dolgem odgovoru, ki je večinoma smiseln, ko ga slišiš v živo. To nam ne pove veliko o osebi razen tega, da je resnično dober v prijateljskih, zemeljskih, PR-pogovorih, medtem ko ostaja sporočen. Ko pa sem ga vprašal, kako je rekel, da se rad zgleduje po mestu, v katerem živi, ko dela igro, in če to še zdaj drži, nisem dobil odgovora, ki sem ga pričakoval. Ko so odraščali v New Yorku in nato nekaj časa živeli v Chicagu, se Redmond, WA in območje okrog njega za nekoga, kot je on, niso zdeli zelo navdihujoči krajani.
Kudo je govoril o tem, kako ima veliko več družine na območju Seattla in kako mu je bilo to všeč. Da bi lahko prišel do njegove družine in igral igrice. Dejansko se mi je zdelo malo, kot da se ljudje, ki so okoli tebe, ki ti ne sodijo, vidijo kot svojega šefa ali tekmujejo s tabo, počutiš kot dobro tudi njemu. Nadaljeval je z govorom o tem, kako je poskušal svojo družino vključiti v igranje Xboxa (360), namesto da bi se ob nočnih družinskih igrah igral igre, kot sta Boggle in Monopoly, vendar so bili vedno takšni: 'O ja, ja, to je res zabavno Kudo, ja vesel sem, da delaš na tej stvari. Oh, zdaj se bomo vrnili in igrali nekaj več monopola. '
Omenil je, kako se bo njegova družina ves čas končala s kamero, ki je bila ves čas usmerjena proti tlom, kar se je zdelo preveč znano. Brez regulatorja bi si mislil, da bi bilo veliko bolje. Svoj odgovor je zaključil tako, da se je spet vrnil (seveda) v Kinect in rekel: 'večinoma me je navdihnilo, da me je slabo igralo Monopol in želel sem, da bi moja družina igrala več Xbox-a, kar je veliko pripeljalo do našega začetnega razmišljanja o Kinectu.
Tudi to poskušam, vendar samo zato, da bi prijatelji in družina odklenili co-op dosežke. Vsakemu svoje. Najbolj me je navdušilo to, da sem se kljub temu, da je odgovor usmeril v 'Kinect je super', z njim nekako sočustvoval z njim. Tukaj je fant v poznih 30-ih ali zgodnjih 40-ih, ki deluje v zunanjem medijskem svetu, kot da je ustvarjalen Peter Pan, ki noče odrasti. Toda hkrati je še vedno naletel na ljubečo družinsko osebo po srcu, čeprav se zdi, da v medijih ne deluje kot idealen zet. Kriza srednjih let? Nevem.
razlika med enotnim in integracijskim testom
To ni jezero ... To je ocean
Torej Kudo samo deluje kot stranska osebnost samo za zunanji ogled, ali ne? To težko rečem. Medtem ko je Cliff Bleszinsky bolj javna zvezdnica, kjer je videti, kot da deluje tako, kot je, David Cage pa moški z načrtom, ki deluje dosledno v skladu s tem, kar se mu zdi najboljše, je Kudo čutil, da je ena od dveh stvari. Ali je on nekdo, ki je obtičen med seboj, svojo službo in PR, ki ga mora opraviti, ali pa je samo tisti, ki ga ima v vseh teh vlogah. Glavni vtis, ki sem ga dobil iz našega intervjuja, je bil, da je verjetno samo ena oseba, kot se obnaša. Potem pa z rahlim občutkom pogovora z enim od tistih filmskih zvezdnikov, ki se obkrožijo s prijatelji in oboževalci, a se nekako zataknejo med tem, kar mislijo, da bi morali biti in kako v resnici so.
Na koncu je Kudo Tsunoda nastopil kot resnično prijeten fant v živo v trenutku s pomanjkljivo usmeritvijo, kaj si v življenju resnično želi. In morda so to ravno tiste lastnosti, ki si jih želite ustvarjalnega direktorja: nekdo, ki si lahko omisli nore stvari na način bolj strukturirane osebnosti, ima pri tem slabše početje. Če pa bi mu svetoval kakšen nasvet, bi bil: 'Stari, počivaj, ko se bo Kinect lansiral, da bi razmislil, napolni svojo klet z arkadnimi omarami, kupi drag avto in se umiri z lepo in skrbno punco'.
Igralske zvezdnice so zdaj tukaj in so tu, da ostanejo, ne glede na to, ali si jih želimo ali ne. Čeprav jih je zdaj premalo, da bi nekoga lahko imenovali 'takega kot X', kot je v filmski industriji, jih bo v prihodnosti le še več, saj igranje iger v okolju širše javnosti postane vse bolj zakonita industrija zabave. Najbolj nas bo zanimalo, kako se bodo profilirali in kako se bodo lotili ločevanja svojih kipov slavnih iz zasebnega življenja. No, to in vragolije, ki nam jih zagotavljajo, so se spremenile. gif slik in youtube meh-ups.
Slika Davida Cagea iz GDC Europe flickr