merging toys videogames with skylanders
Kako so narejene igrače?
Kdo je vedel, da bodo dejanske fizične igrače pognale videoigro, da bi postala prva številka, ki je letos prodajala naslov Activision (do zdaj) in ustvarila več kot 200 milijonov dolarjev prodaje? Developer Toys for Bob je dosegel zlato s svojo domiselno idejo o združitvi sveta pravih igrač in videoigrov skupaj z Skylanders serije, in zagon še vedno močno vodi do izdaje Skylanders Giants , prvo nadaljevanje lanskega leta Skylanders: Spyronova pustolovščina .
Pred kratkim sem obiskal Toys v Bobovih pisarnah severno od San Francisca, da bi se pogovoril s soustanoviteljem Paulom Reichejem in ugotovil, kako bogata je zgodovina podjetja, kako Skylanders igrače so narejene, in zakaj je ustvarjanje igrač s kakovostno nego pomembnejše od prihranka stroškov.

Obsesija Paula Reicheja s pošasti
najboljše vohunske aplikacije za telefone android
Paul Reiche verjame, da so 'v našem DNK tukaj (Igrače za Boba) pošasti, junaška avantura in zabava ob fantastični pustolovščini'. Glede na Paulovo zgodovino z igrami na srečo je to smiselno, še posebej pri količini iger, ki jih ima z pošasti v njih.
Paulov prvi okus v kraljestvo iger in pošasti se je začel z Dungeons & Dragons med srednjo šolo. Njegov zgodnji uspeh s Raziskave in razvoj bi ga kmalu videli, da dela za TSR (prej Dungeons & Dragons založnik), kjer je pomagal razviti več Dungeons & Dragons in Gamma svet igre.
Paulovo zanimanje se je kmalu preusmerilo v digitalno igranje in odraščanje v Berklyju mu je dalo priložnost, da se nauči programiranja v Lawrence Hall of Science. To se je zanj najbolj posrečilo, saj se je »že ob zori videoigre» znašel na pravem mestu in ob pravem času. Raziskave in razvoj videoigra za TRS 80 in Apple II. Od tam sta z Jonom Freemanom (soustanoviteljem Epyxa) ustanovila Free Fall Associates, kjer sta delala na nekaterih prvih igrah za Electronic Arts, kot je npr. Archon in Pošasti pošasti pošasti , oba, ki ste imeli nadzor nad pošasti, ki so se med seboj borile.
Paul je s Fredom Fordom leta 1989 zapustil Free Fall Associates, da bi skupaj z Fredom Fordom ustanovil svoje podjetje, Toys for Bob. To sta bila na začetku samo dva, prvi naslov podjetja pa je bil Nadzor zvezde . Paul se je osredotočil na oblikovanje in fikcijo, medtem ko se je Fred ukvarjal s programiranjem.
Nadzor zvezde pozneje bi ga iz PC-ja prenesli v Sega Genesis, toda Igrače za Boba so morale preseči omejitve Sege in ustvariti nepooblaščeno različico sistema. 'Nazaj smo poskušali prebiti prvo stranko', mi je rekel Paul. 'Ni šlo, zato smo za ustvarjanje sodelovali z obrnjenim inženirskim materialom Nadzor zvezde . Takrat je bil največji vložek (na Genezi) “.
Slika prek Ars Technica, ki ima več o nepooblaščenem kompletu Genesis dev
Nato so naredili Star Control II , in po besedah Pavla: 'Še danes imamo namensko bazo oboževalcev, ki bi radi, da se opustimo Skylanders in se vrnite k delu na tem (smeh). Leta 1994 so igrače za Boba sodelovali z Crystal Dynamics, da bi jih naredili Pandemonium , Horda , in Neslavna vojna , zadnja dva pa sta tudi osredotočena na pošast.
Tudi v tem času so naredili Majokko Dai Sakusen: Male čarovniške vragolije , njihova najbolj čudna igra doslej. Paul je imel rad SD Gundam serije, zato je šel takrat v vodjo studia Crystal Dynamic Rob Dyer, da bi se obrnil k Bandai in si pridobil pravice. Nekako so končali z izdelavo Malo Čarovniške vragolije namesto tega igra, ki temelji na japonski anime iz šestdesetih let prejšnjega stoletja.
Igro so prodali le na Japonskem in ni prepričan, kako dobro se je igrala, saj je njihov prvotni stik z Bandaijem prenehal. Še vedno išče kopije igre, saj jih ima le ena.
Njihov zadnji naslov s Crystal Dynamics je bil 102 Dalmatinci: psički na reševanje , za katero so si neomajno pogledali original Spyro kot osnovni model za dobro igro za otroke.
Igrače za Boba bi v začetku 2000-ih začele sodelovati z Activisionom Disneyjeva ekstremna skate avantura . Podjetje je družba Activision kupila leta 2005 in še naprej izdelovala naslove, osredotočene na otroke, kot so Madagaskar , Tony Hawk je spust v spustu , in Madagaskar 2 .
Kako ideja o Skylanders je bil rojen
Paul je opazil okoli leta 2008, '(T) se je svet začel spreminjati. Za naslove z najvišjimi licencami le niso zaslužili dovolj denarja, da bi resnično upravičili velik velik studio v Severni Kaliforniji. Tako smo na koncu prosili, naj pripravi nekaj novega “.
Activision je natančneje poslal celotno elektronsko sporočilo s prošnjo, če ima kdo dobre ideje, ki bi jih lahko patentiral. 'Samo nekako sem mislil, da je to smešno e-poštno sporočilo', mi je rekel Paul. 'Rekel sem si:' No, nihče ne bo odgovoril na to. Kdo bi samo poslal svoje ideje v prazno? ' Pa sem si rekel: 'bom! To je izziv. '
'Kadarkoli nam v studiu rečejo, da vedo,' v redu, bolje je, da to storimo '(smeh). Želimo ostati v obstoju. Tako smo nekako rekli, no, to je prvič po dolgem času, ko se nam je ponudila priložnost, da se lotimo lastne igre.
'Torej, ena od idej, ki sem jo imel, čeprav nisem poznal natančne tehnologije, ki jo je poudarjala, je bila ta brezžična komunikacija prek tega portala, kjer imaš značaj, in bi jo dal na portal, in igra bi to razlagala in to znake lahko prosto premikate.
'In potem so rekli:' Oh, in mimogrede, bi radi sodelovali z Spyro licenca? ' Rekli smo si: 'Ja! To je zelo kul licenca. ' Activision je dodal, da ne more biti samo novo Spyro igra, čeprav. To je morala biti nova vrsta igre, saj za uspeh v Activisionovih očeh ne le, da 'mora biti najboljša otroška igra leta, ampak mora biti v prvih petih obdobjih iger'. .
Izjemno visok vrstni red, vendar čas ni mogel biti boljši, saj je Paul videl kot priložnost za združitev ideje o portalu z Spyro . Paul in I-Wei Huang, lik in režiser igrač v Toys for Bob, sta se v Activision odpravila z nekaj ilustracijami, da bi predstavila svojo idejo, kjer bodo izdelovali igrače, ki bi delovale s kosom strojne opreme, ki komunicira z igro in ustvarjala odnos v resničnem svetu. 'Tlo, kar smo morali doseči, je bilo skoraj nedosegljivo,' je pojasnil Paul. „Na srečo so nam dali nekaj časa za izdelavo prototipa in na koncu smo prišli do te ideje Skylanders .
'Ves čas te ideje sem se nenehno spraševal:' Ali kadim crack? ' Ker smo morali dobesedno vse izoblikovati ročno, pojdite na Activision, pokažite te nore demonstracije in ko smo dejansko prišli do točke, ko bi lahko postavili (igračo) na neki portal, in bi v igri zaživelo, v žarišču se je vsaka žarnica vklopila vsem in rekli smo: 'V redu, zdaj moramo narediti dobro'. '
Ustvarjanje podjetja za igrače znotraj podjetja za igre
Kot zdaj vsi vemo, sta Paul in Toys za Bobovo noro zamisel delovala. Penny Arcade je to takoj prevzela, številke so se na eBayu prodajale za več sto dolarjev in tudi Justin Bieber je oboževalec. Igrače so se prodajale kot nore, še posebej okoli božiča. Trenutno jih je toliko Skylanders številke, da bi se, če bi vsakega od njih postavili drug ob drugega, raztegnili za 1500 milj. Paul je to točko odpeljal domov z navedbo, da jih je več Skylanders igrače, kot so ljudje v Združenem kraljestvu!
Serija je zdaj uspešna, toda nisem se mogel vprašati, ali je imel Paul pri razvoju celotne ideje kakšen strah. „Mislim, da smo imeli srečo v tem, da nismo vedeli, česa nismo vedeli. Mislim, da če bi vedeli vse stvari, s katerimi se bomo soočili, bi rekli, da je to nemogoče. Toda na srečo nismo vedeli, zato smo imeli ljudi, ki so z nami delali mnogo, mnogo let. Tip, ki je dejansko izumil tehnologijo portala (Robert Leyland), z njim delam več kot 30 let. Robert je hobiistično elektroniko delal vse življenje. Pravzaprav smo podpisali pogodbo o razvoju Electronic Arts št. 1! Zelo prikrita igra o umoru na cepelinu.
Robert, I-Wei in Paul so šli skozi veliko različnih prototipov s samim Portalom in celo v enem trenutku naredili stvari iz posod za posodo. Ko je bil prototip poravnan, so odšli v Red Octane, primerno skupino strojne opreme Activision.
'(Red Octane) je naredil vso strojno opremo za Kitara Hero , in potem Kitara Hero je nekako našla svojo naravno raven uspeha. In tako so bili pripravljeni in čakali, da nam pomagajo vzeti prototip in ga narediti za izdelavo. Obstaja povsem ustrezen fizični inženiring, ki ga v resnici nismo vedeli, kako to storiti. Delali smo s podjetjem, ki se imenuje Creata, in so nam naredili inženiring igrač. In potem smo sodelovali z Red Octaneom in oni so naredili Portal '.
Medtem ko je bil Red Octane zaposlen pri ustvarjanju portala, sta se Paul in ekipa osredotočila na izdelovanje igrač. 'Tokrat smo nekako šli iz kamene dobe, kjer sem I-Wei izdeloval stvari z glino. Gumijaste pošasti in plastične pošasti sem si ustvaril kot hobi, to je bil moj prispevek k hobističnemu delu. Lahko sem rekel: 'No, lahko vam pokažem, kako lahko vzamemo vašo glino igračo, naredimo kalupe in potem lahko vržemo kup njih.' 'Ker vsakič, ko bi poslali igračo v Activision, naj pokaže nekomu, da bo izginila'. Paul v šali špekulira, da bi neki otrok izvršne službe končal s tem.
„Tako smo tu začeli izdelovati svojo majhno torbico, kamor bi po opravkih odvrgli vse te igrače in jih ročno pobarvali. In potem bi vsi izginili. Tako smo končno sodelovali s podjetjem Creata, ki so nam vzeli trdne igrače in nam pokazali, kako se ločijo. ' Pavel je opisal, kako se igrače razdelijo na zelo zapleten sistem, da jih je mogoče ustvariti s čim več podrobnostmi, čudil se je, kako 'obstaja cela znanost o tem, kako igrače ločite narazen'.
kako izvesti ddos napad na spletni strani
To je postopek, ki je bil precej nad tistim, kar so lahko igrače za Boba naredile same, zato so imeli srečo, da je Red Octane na videz ležal v čakanju. Kar se tiče Creata, je celotno partnerstvo nastalo po zaslugi moža po imenu John Coyne.
„Ko smo se ukvarjali z igračami, smo vedeli, da dejansko potrebujemo nekoga v poslu, ki je igrače razumel in jih pred tem prodal. Tako smo našli fanta po imenu John Coyne in on je delal pri podjetju Spin Master, ki je bilo podjetje, ki se je predstavilo Bakugan , pred tem pa je delal v podjetju Mattel in je poznal kolekcionarske linije igrač.
„Tako nam je pomagal predstaviti ljudi v tradicionalnem svetu igrač. Veliko jih je reklo, da je to nemogoče. Nihče nikoli ni iz modre izdelal 32 igrač in jih prodal v igrače 'R' Us '. Paul je bil nad idejo navdušen, saj so ga ljudje vprašali, na kakšnem otoku bodo prodali izdelek. Temu je Paul preprosto dejal: 'Prostor s vesoljem ...? 'Seveda ni tako preprosto kot to. 'V igračah' R 'nas je na hodniku za dečke 8-10 akcijskih figur, za deklice je hodnik, za to je tudi hodnik itd. In bili smo takšni, kot bi morali: 'Prodajati bi se bilo treba povsod! Prodajati naj bi ga z videoigrami, prodajati naj bi ga v igračah! ' In bili so samo: 'Tega ne moreš storiti!'
„Na srečo ali na žalost je prišlo do upada starosti, v kateri se bodo otroci še naprej igrali z igračami, zlasti fantje. Preselijo se v videoigre, ker so videoigre tako prepričljive. Igrače 'R' Us so bile res navdušene, ker smo našle način, kako ponovno vstaviti igrače in narediti bolj plastične igrače, tako da jim dodamo tovrstno inteligenco in to komunikacijo ter nato zgradimo to pripoved o igračah, ki se gibljejo med svetovi. Pokazali smo jim že zgodaj in oni so rekli: 'Vau, to je res kul.' Tako so sodelovali z nami kot partnerjem in nam spet pomagali, da se naučimo vseh vrvi 'no, kako se premaknete na to pot?'
„Svet maloprodaje je cel zares zapleten posel. Izdelujemo videoigre in v Activisionu imamo partnerje, ki nam resnično pomagajo in (nekega dne) so rekli: 'Na Walmartu imamo nekaj police!' In bili smo: 'Kul! ... Kaj je to?' In rekli so: 'To je polica, ki običajno zasede kečap in majonezo.' In bili smo takšni, v redu ... Rekli so: 'Ne, ne razumete, to je najbolj hrepeneča polica na Walmartu in vi jo imate po vsem svetu!' 'Kul! Majoneza in kečap v redu! Imamo ga!' To je posel. Ker imamo nekaj, kar ljudje želijo kupiti, dobimo veliko podpore pri trgovcih.

Kako se rojevajo Skylanderji
Obseg tega, koliko igrače za nadzor kakovosti za Boba zdaj še ni bil jasen, dokler se nisem pogovarjal s podjetjem I-Wei, ki bo risal, ustvaril ohlapne skice, naredil iteracije in nato dobil 3D-model, natisnjen v polni barvi. Rekel mi je: 'Ko imamo to v roki, takrat gremo:' Je to super igračka? Ali nam je všeč '?'
I-Wei mi je posebej prikazal številne ponovitve Bouncerja, eno novih Giants znakov. Najprej je bil ta izjemno bojevit robot z orožjem Gatling za roke. To me je spomnilo na Cylonce iz Battlestar Galactica , pravzaprav. Kul, vendar ni nekaj primernega za otroke. Iz te prvotne zasnove sta Paul in I-Wei poskušala oblikovati lik. Nastavili so mu, naj mu dajo nekakšno orožje, podobno pištoli, in medtem ko so poskušali razmišljati o konkretnih primerih, sta oba uporabljala svoje roke kot pištolo. To je nekaj, kar so vsi storili s svojimi rokami, zato so to idejo uporabili pri Bouncerju.
Od tam so šli skozi številne različne barvne zasnove in zasnove koles, s čimer so poskrbeli, da ni videti le kul od spredaj, ampak tudi od zadaj in zgoraj, saj to igralec mora videti v igri. I-Wei je šel skozi nekaj deset modelov, od majhnih do velikih sprememb, preden se je z Bouncerjem odločil za nekaj na papirju.
Za naslednji korak je ekipa v igri oblikovala lik v celotnem 3D-u, ga animirala in naredila različne položaje. Del tega postopka je ugotoviti dejanske omejitve za igračo, saj morajo poskrbeti, da se obe strani prilegajo portalu poleg druge igrače, pa tudi v maloprodajni embalaži.
Nato dobijo povratne informacije od Creata in procesa izdelave. Če dizajna ni mogoče množično izdelati v okviru zastavljenih omejitev, je treba oblikovanje še enkrat spremeniti. Potem je tu še postopek slikanja - to sta Paul in I-Wei resnično obsedeno in se pogovarjata drug za drugim. Avtomatizacija ni del procesa barvanja in vsaka poteza barve stane denar. Najprej igrajo, da bo igračka videti kul, potem lestvica nazaj, običajno z barvnimi shemami, da bi igrače postale cenovno dostopne.
'Če primerjate (naše igrače) s tisto, kar je danes na polici v igračah' R 'nas ali kaj podobnega v istem cenovnem razredu, je to veliko višja kakovost, saj uporabljamo toliko več barve kot kdorkoli drug', I-Wei mi pove. 'To je predvsem zato, ker nas skrbi predvsem za naše like. Prvotno je bilo zato, ker smo bili nevedni. Nismo bili ljudje igrač, ampak samo kul igrače.
'Ko smo dobili prototipe, je tako:' Ne, to izgleda kot sranje, vedeli ste, da morate ta del pobarvati, in poskusimo narediti to in to. ' Družbe igrač nam poskušajo povedati: 'Veste, dvakrat ste več kot to, kar bi morali biti. V redu bi bilo, če to storim. ' Ne, hočemo samo super igračo, 'je bil I-Wei odkrit odgovor proizvajalcem.
I-Wei je izpostavil primer, ki ga je izpolnil Skylanders številke čez njega, da je bilo z njimi vse narobe. „Skozi veliko oči gremo, oči nikoli ne pobarvamo prvih 10-krat“. Še posebej je Bouncer potreboval nekaj mesecev od zasnove do končne različice. To je samo ena figura, vendar hkrati ustvarjajo veliko različnih likov.
'Imel sem res srečo, da sem lahko sodeloval', mi je rekel Paul. 'Jaz-Wei in jaz sva se že zgodaj odločila, da bova skupaj s tem naredila vse like. Je umetnik, ilustrator in modelar. Resnično, vizija likov je zelo močno v njegovih rokah. Kar sem se zatekel v to, pravi, prihajam iz a Raziskave in razvoj igralsko glavo, sem všeč: 'V redu, jaz imam tega velikanskega drevesa in bo res močan.' Začel sem stiskati pest in I-Wei bi šel ven in začel skicirati.
'Včasih bomo prejeli zahteve oddelka za oblikovanje, ki bodo rekli:' V redu, potrebujemo človeka izven dosega, on je moški iz ognja, ki je smešen. To so stvari, s katerimi morate sodelovati. ' Ampak običajno bi mi-Wei prinesel nekaj skic in si rekel: 'O moj bog, ta fant je super. Zdaj pa nadomestimo to noro glavo lobanje s kosmato glavico malega bitja, 'in on bi šel na to v 40 različicah. Jaz-Wei včasih samo narišem te nore pošasti in se preprosto igram z njimi '.
Paul pojasnjuje, '(ne) to je neverjetno novo ustvarjalno delo, toda s prestavljanjem in večjo odgovornostjo za njegov videz lahko resnično povečamo kakovost igrač'. Igrače in modeli modelov v Giants so tokrat 1: 1, kar se v prvi igri ni zgodilo, saj takrat niso imeli določene tehnologije, zlasti svojega velikanskega 3D tiskalnika.
Izboljšave so se seveda zgodile tudi na sami tekmi, saj ekipa ve, kaj delajo bolje za nadaljevanje. 'Tokrat smo res vedeli, kaj želimo doseči tako na igračah kot na igri.' Borba je boljša, boljša je predstavitev in več raznolikosti, dobili pa so celo nekaj več hollywoodskega talenta. Patrick Warburton se je vrnil kot Flynn, Richard Horvitz pa nazaj kot Kaos (ki je v bistvu Invader Zim tukaj, mislim, daj no). Novo vlogo v zasedbi je George Takei iz Zvezdne steze slave in Kevina 'Herculesa' Sorbo. Kevin se je za Boba pravzaprav oglasil pri igračih in ga vprašal, ali je na kakšen način lahko del igre, da bi lahko s svojimi otroki, ki imajo radi serijo, dosegel nekaj kul točk.
To je Crusher, nov Giants lik, ki ga je izrazil Kevin Sorbo
Obvladovanje pritiska s poudarkom na kakovosti
Skylanders je zdaj eden največjih prodajalcev Activision s podobnimi Klic dolžnosti . To dodaja nov pritisk v skromnem studiu, vendar je to 'težava, ki jo želite imeti', mi pove Paul. 'Ne moreš gledati dolarjev in številk ali pa se boš noril. Morate se samo osredotočiti na stvari, ki jih lahko nadzorujete, ki so kakovostne.
'Obstaja ogromen pritisk. Šli smo od nič do franšize za pol milijarde dolarjev. In seveda (Activision) želi, da bi bilo več. Tudi mi bi radi to storili. Želimo, da bi v naši igri uživali več otrok. In uspeh je dober, zagotavlja, da bomo še naprej imeli delovna mesta. Edini način, kako ga lahko nadzorujemo, je kakovost, na kar smo se osredotočili.
Tokrat je '(Igrače za Boba) šel v igrače in rekel, zadnjič, kot smo sodelovali z razvijalci igrač (in) inženirji, smo jim poslali ilustracije, kamor bi jim poslali modele v igri in iz 3D-ja bi izdelovali od tal navzgor. Z njimi bi se vedno znova vračali in poskušali dejansko poustvariti lik, ki smo ga ustvarili.
'Tokrat smo kupili 3D tiskalnik in vse nove znake smo ustvarili v hi-resu in ZBrush sami. Pa smo jih poslali, tako bi moralo izgledati. Imeli smo 3D-odtise, zato smo jim lahko poslali trden predmet in rekli, da je tako treba obarvati, nato pa bi šli naprej in nazaj na lakiranje “.
Končni bar, ki si ga je zamislil Paul, je bil doseganje višin Nintendo. „Ko smo začeli s tem projektom, smo si rekli:„ Kaj moramo doseči, da bomo to uresničili? “ Eden izmed njih je bil, da se naša igra mora spoprijeti z naslovi prvakov Nintendo. So zlati standard kakovosti za naše občinstvo.
„Nintendo ima način spremljanja, koliko ur ljudje preživijo s kakšnimi igrami. Preprosto smo ga presegli Super Mario Galaxy 1 in 2 glede na povprečno število ur igralcev Skylanders . To je bilo tako dobro, kot smo si lahko predstavljali. Želimo, da se otroci, ki porabijo denar za te igrače, počutijo, kot da bi jih bilo res vredno. Ne le glede tega, kako dobra je igrača, ampak tudi, da so dobili večjo igralno vrednost.
'Jaz-Wei in oba morava ocenjevati stvari, moje pa je' Ali želim biti ta tip? ' I-Wei je: 'Ali želim stopiti na polico in kupiti tega fanta in prepričati mamo, da plača za to?' Brez tega je preveč cerebralno, ker so igrače bolj čustvene. Fizični predmeti sprožijo drugačne odnose kot navidezni. Mislim, da so bolj čustveni in mislim, da so globlje v vaših možganih. '
Skylanders Giants je danes na voljo za 3DS, PC, PlayStation 3, Wii in Xbox 360 in prihaja 18. novembra na Wii U. Preberite v našem pregledu za vse novo in izboljšano.
( Posebna zahvala COIN-OP TV in Nintendo World Report za zagotavljanje nekaterih fotografij. Oglejte si njihove video oglede na Toys for Bob! )