metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Kaj se sprašujete ob legendi ob 25-letnici njihovega najbolj znanega ustvarjanja? Ali pričakujete, da jih boste slišali, kako razkrivajo skrivnosti o njihovem ustvarjalnem procesu, o idejah, ki se nikoli niso uresničile, ali o tem, kako njegova ekipa reagira na njegove ideje?
kaj so metapodatki pri shranjevanju podatkov
Pri intervjuju s Hideo Kojima nisem bil prepričan, kaj naj pričakujem, vendar sem bil samo hvaležen, da sem imel srečo, da sem bil sploh tam.
16. marca sva se z desetimi drugimi novinarji iz različnih poslovalnic pogovarjala na posebnem razgovoru z okroglo mizo z legendarnim Hideo Kojima, medtem ko je bil v Washingtonu DC za Umetnost video iger razstavljati na Smithsonianu. Intervju je trajal dve uri in takrat je gospod Kojima odgovarjal na najrazličnejša vprašanja in povedal nekaj odličnih zgodb o tem Kovinska orodja zgodovino.
Vprašal sem ga o njegovih miselnih procesih, kaj navdihuje njegovo obsedenost (in skorajda genialna izvedba) četrtega na steni ločljivega igranja in bojevskih bojev v seriji. 'V resnici nisem imel v mislih konkretne zamisli,' takšen mora biti boj za šefa, 'želel sem narediti nekaj novega, nekaj vznemirljivega'. G. Kojima je prek svojega prevajalca dejal, pridruženi producent Kojima Productions, Sean Eyestone. 'Samo pomislil sem,' da bi bil to res kul način, da naredim šefa ', in še zdaj to še vedno prihaja do šefov'.
'Takrat', je še pojasnil, 'je veliko ljudi že vnaprej razmišljalo, da bi morale igre obstajati znotraj te' škatle 'v njihovi dnevni sobi; moralo je biti omejeno na TV zaslon, ki ga gledate, ko ste v sobi. Kaj sem si mislil: 'zakaj mora biti tako? Zakaj igre ne moremo razširiti skozi TV zaslon v vašo dejansko dnevno sobo, v vaš fizični prostor? ' Iz teh misli se je odločil, da bo na hrbtni strani igralne kode vključil Merylino kodno kodo in Psycho Mantis prebral pomnilniško kartico za vaše igre.
'Vedno je bil moj pristop, da pogledam, katera tehnologija mi je na voljo, in potegnem igre, kolikor jih lahko, da jih izvlečem iz svojih tradicionalnih meja.' Glede na odziv na te ideje iz prvotne igre je pripomnil: 'Če pogledam nazaj, veliko ljudi o tem govori, ljudje na to gledajo s spoštovanjem in ljudje me hvalijo za to, toda takrat so bili veliko ljudi se mi je jezilo, 'smejal se je,' rekoč: 'To ni tako, kako bi se morali igrati!' in celo veliko ljudi v moji ekipi v Konamiju je reklo, 'to ne bi smela biti igra.' Ampak pravzaprav sem zelo užival, ker sem zaradi tega vpil, ker rad delam nekaj drugačnega, zato tega ne bom spreminjal, zato upam, da se boste veselili bolj vznemirljivih stvari, kot je to naprej. '