mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Pozdravljeni, stari prijatelj, se spet srečamo
Tu bi se lahko odprl z obnovitvijo zgodovine Mortal Kombat , zgodovina, ki se začne leta 1992 in traja ne eno, ampak dve celi desetletji, ki vsebuje polno iger, nekaj filmov, grozljivo risano serijo in mene, ki se v resnici prebijam. Toda to lahko počaka, dolgočasil te bom še en dan.
Danes bom delil svoja začetna razmišljanja o zadnjem vpisu NetherRealma v njihovo vodilno serijo bojnih iger, misli, ki so se oblikovale v dolgih seansah z zaključeno beta različico prejšnjega vikenda. Na vrhu nove generacije, Ed Boon in co. so se vrnili k blagovni znamki, zaradi česar so postali glavno ime v panogi. Pa ugotovimo, ali MK 11 se oblikuje kot še en delček gory slave ali pa, da franšizi zmanjka rdečih stvari.
Prva stvar, ki me je udarila, ko sem skočil v beta bitko (razen Barakove pesti), je bilo to, da so se stvari takoj počutile drugače. Hitrost je najbolj opazna sprememba. Gibanje - zlasti zračna igra - se počuti počasneje kot prejšnji vnosi. Zagon je bil v celoti odstranjen in celo črtice pokrivajo malo zemlje. Nisem zgrožen nad nobeno od teh sprememb, vendar razumem, da je težava za veliko Mortal Kombat X igralci so imeli občutek, da so bili preobremenjeni s težkim pristopom v igri.
Mortal Kombat 11 očitno poskuša narediti noge in razmik bistvenega dela svojega igranja. Pristop in umik sta dobila veliko večjo pomembnost v MK kot kdaj koli prej, čas okrevanja na nabrizganem izstrelku se počuti še posebej dolgo. Lahko bi naredil prekleti sendvič, potem ko je izmuzal škorpijon harpuno in še vedno imel čas, da ga udaril po glavi, preden si bo lahko opomogel.
To ne pomeni, da neusmiljeni kombinacije ne obstajajo več. Jasno je, da na primer Scorpion nima prevlade, kot jo je pokazal v prejšnjih vnosih, saj veže neskončne kombinacije iz harpuna, ki ni EX, ampak v MK 11 Spoznal sem igralce, ki so že začeli obvladati Hanzoja kot zmedenega mešanca. Tako se zdi, da čeprav so vsi morda nekoliko bolj ranljivi kot prej, so postali nevarni povsem novo načine. MK 11 Spremembe igranja bodo trajale kar nekaj časa, da se navadimo, vendar obstaja obljuba, ki bo v seriji doslej še nevidna nova stopnja globine.
Edina stvar sem temeljito ne maram o MK 11 vendar je mehanik Fatal Blow. To omogoča igralcu z nižjim zdravjem, da z udarcem ramenskih gumbov, ala X-Rays, odstrani premik z visoko škodo. Toda za razliko od X-Rays je premik brezplačen, saj ne stane nič metra. V prejšnjih igrah so X-žarke sčasoma počasi odpravljali, saj so igralci spoznali največji pomen merilnika nogavic za svoje Breakers in EX poteze. Toda brez cene, Fatal Blow upočasni bitko, s čimer ustvari previdne, hitro ubijajoče korake proti koncu rund, da ne omenjam njihove nadvse dolge animacije.
To bi bilo manj težav, če bi imeli FB-ji stroške števca ali so bili krajši. Resnično mislim, da je mehanik edina prava napaka MK 11-ih trenutni igrivost. Ni različen Tekken 7's Rage Art, v obeh igralcih ustvarjajo tremo. Osebno bi rad videl, da imajo Usodni udarci stroške, celo le nekaj blokov metrov, ker v svoji trenutni obliki grozijo, da se bodo borili proti toku in že postajajo postarani.
Vizualno oz. Mortal Kombat 11 res stopil. Modeli znakov so morda najboljše, kar je NetherRealm ustvaril do danes, od obrazov do kostumov, tekstur do tonov kože. Prišli smo daleč od Mortal Kombat 9 , to je res. Vsi izgledajo super. Zlasti Jade, ne glede na to, ali je bila v svojih odmevnih, nindžastih ali kapucinastih oblikah morilec, še nikoli ni izgledala bolje. Z dodajanjem novih možnosti prilagajanja se zelo veselim, da lahko vsak posameznik prevzame seznam. Prav tako NRS kažejo svoje sposobnosti z živahnimi, podrobnimi ozadji. Scensko oblikovanje ima nenehno je bila moč studia.
Seveda bi bilo zavrniti, če ne omenjam stabilnosti na spletu, kar se mi je zdelo večinoma solidno, imel sem najboljši del od približno 100-110 borb na PS4, z morda 15 'neplačljivimi' bitkami ali polnimi odkloni, večinoma s prekomorskimi nasprotniki. Odlična možnost je povečati / zmanjšati čas vnosa. Oh, a bes odnehanja ostaja v polni veljavi, zato si spet omislimo, da se ta mehanik mehaničnosti 'Kvaliteta' znova zavihti.
Že iz kratkega časa z igro je jasno, da Mortal Kombat 11 se bistveno razlikuje od svojih predhodnikov - in to je kul. Napredek in eksperimentiranje naj bi bodite v bojnih naslovih (gledam vas Živ ali mrtev ), dokler obdržite osnovne elemente, ki jih oboževalci pričakujejo od serije. V zvezi s tem je dr. MK 11 ima težave, vendar potencial, še posebej, ko se komunala prilagodi novi mehaniki igranja.
Še vedno čutim tisti občutek besnega navdušenja, kot sem ga imel MK 9 ali MK X , ampak vsekakor tu vidim veliko obljub. Glede na to, da sem v slednje vložil približno 800 ur, ima to nadaljevanje velike čevlje za polnjenje. Toda z seznamom novih in vračajočih se likov, še enim načinom divje zgodbe, množico stolpov, ki se lahko povzpnemo, knjižnico kombojev za učenje in seveda vedra krvi, s katero se bomo utopili vanjo, Mortal Kombat 11 je pripravljen, da pride ven zamahne.
Mortal Kombat 11 lansira 23. aprila na PS4, PC, Xbox One in Nintendo Switch.