narcosis explores horrors deep ocean with intense vr gameplay
Globoko v globino
kako uporabiti ukaz find v unixu
Lani je Steven imel med igrami Game Connection Europe nekaj posebnega časa z razvijalcem Honor Code, Inc prihajajočim naslovom grozljivk podvodnega preživetja Narkoza . Kot psihološka igra preživetja se igralci znajdejo ranljivi in sami v enem izmed najbolj skrivnostnih okolij našega planeta, globokem oceanu. In s to nastavitvijo, ki je znotraj igralnega medija enako neraziskana, je grozljiv naslov zanimiv predlog. Steven se je strinjal.
Na nedavnem srečanju z razvijalci sem preživel nekaj časa s posodobljeno sestavo igre z uporabo Oculus Rift. Razvijalci upajo, da bo tehnologija pomagala povečati njihovo mučno potovanje v globine oceana. Med delom sem ugotovil, da je raziskovanje neznanega enako napeto kot soočanje s skrivnostnimi bitji, ki naseljujejo najnižje točke na Zemlji.
Z elementi, ki so proti vam, in brez pomoči na poti, se boste morali boriti, da preživite grozote globokega oceana.
Narkoza (PC)
Razvijalec: Honor Code, Inc
Založnik: Honor Code, Inc
Izdanje: jesen 2015
Na dnu Tihega oceana, v podvodnem raziskovalnem centru, igrate kot industrijski potapljač, ki se mora boriti za preživetje po nenadni in katastrofalni nesreči, ga pusti nasedlega in samega. Ker je raziskovalni center večinoma uničen in njegova posadka ubita, mora osamljeni preživeli slediti korakom in najti pot na površje. Toda z grozljivimi podvodnimi plenilci, ki se sprehajajo po okolici, in poškodovano potapljaško obleko z zmanjšanjem kisika mora potapljač obdržati močno glavo - ali pa bi ga lahko premagala narava ali celo njegovo psihično stanje.
Ustvarjalci, ki stojijo za igro, ta 'zgodba o preživelih' označuje kot 'počasi prižgano' izkušnjo bolj atmosfersko prevzame tradicionalne naslove grozljivk, ki mešajo šolo pripovedovanja zgodb, ki jih ne govori. Odšel domov s strahom in nekoliko tujimi občutki Tihi hrib . Človeštvo je raziskalo le majhen odstotek oceanov našega planeta, in ob številnih vodnih okoljih in bitjih, ki so ostali neodkriti, je neverjetno zanimivo in privlačno mesto za raziskovanje grozovitega doživetja.
Na površini se zdi tako kot film Gravitacija nastavite pod vodo, in čeprav to ni preveč daleč, je močan poudarek na nastavitvi in interakciji z elementi. V resnici ne dobimo preveč iger, postavljenih v globinah oceana, kaj šele, da bi se morska grozljivka odvijala na morskem dnu. In Narkoza vsekakor veliko naredi za skrivnost in izolacijo do zelo napetega in tesnobnega učinka. Pogovor z Davidom Cenom, glavnim pisateljem za Narkoza , je podrobno spregovoril o tem, kako si želijo prenesti svojo razlago grozljivke preživetja.
'Nekako se trudimo, da bi igro označili, saj ima številne znake grozljivke preživetja,' je dejal glavni pisatelj David Chen. 'Ni zombijev ali virusnih izbruhov, res je približno sedem ali osem ur tega fanta, ujetega na dnu oceana. Zato mislimo, da gre za resnično razmeroma edinstveno predpostavko igre, saj ste z mnogimi drugimi naslovi rešili svet, maščevali svojo družino ali polnili starodavno zlo - toda tukaj ste sami ujeti v temi dno oceana “.
Medtem ko je podvodni igranje v večini iger skorajda grozno, Narkoza naredi pametno stvar, tako da je preprosta. Gibanje je počasno in hripavo, kar je smiselno, če nosite težko potapljaško obleko pod velikimi pritiski iz oceana. Hoja je vaša največja hitrost, s pomočjo naboja pa lahko povečate kratke razdalje. Ko se manevrirate po oceanskem dnu in razvalinah raziskovalnega centra, boste morali biti pozorni na svojo okolico, saj je pred nami veliko nevarnosti. S samo lučmi obleke in nekaj bliskavic, ki vam omogočajo jasen vid, se pogosto znajdete v popolni temi. Poleg tega boste morali nadzirati raven kisika in zdravje, kar je mogoče obnoviti s pobiralci, ki jih najdemo v odpadkih.
Daleč največja grožnja je prisotnost podvodnih plenilcev. Ta bitja spominjajo na nočne lignje in prevelike rakovice ter se potapljajo kot svoj naslednji cilj. Nekatera bitja so velike velikosti, kar bo morda zahtevalo, da se izognete njihovemu pogledu. Medtem ko imate nož, da se branite, napadate z njim počasi in nekoliko nerodno - kar je seveda po načrtu, saj teža oceana in vaše obleke gibanje upočasni. Med enim srečanjem sem naletel na lignje, ki je s svojimi močanimi pikami skoraj uničil potapljaško čelado. Z dobro zastavljenim napadom z nožem sem ga lahko udaril, ko me je obtožil.
Seveda pa se moramo spoprijeti še z enim drugim vprašanjem. Glede na njegovo nevarno situacijo in dejstvo, da ima potapljač samo svoje misli, da bi mu delal družbo, lahko njegovo psihološko in čustveno stanje pogosto ogrozi. Ko boste manevrirali skozi motečo, tuje pokrajino temnega in klavstrofobičnega oceanskega dna in skozi grozljivo posledico uničenega raziskovalnega središča, bo potapljaško duševno stanje začelo propadati, kar povzroča grozljive halucinacije.
Med raziskovanjem raziskovalnega centra sem se moral sprehoditi skozi ostanke postaje, da sem iskal namige, da bi prišel na površje - ves čas pa sem se izogibal plenilcem, ki so se naselili, in našel plavajoče ostanke znanstvenikov in potapljačev, ki umrl v nesreči. Ko je kisika zmanjkovalo in ko sem na hodnikih mrzlično stal, ko sem gledal vame, sem našel veliko praznih potapljaških oblek, končno sem prišel v majhno sobo, v kateri so bile štiri obleke.
Ko sem stopil vanj, sem se ozrl za kakšnimi namigi, vendar sem kmalu ugotovil, da so vrata izginila, in nenadoma sem bil obkrožen s potapljaškimi oblekami, vsi strmejo vame s svojimi praznimi in praznimi čeladami. Ko sem se še naprej obračal in iskal izhod, sem ugotovil, da je soba nenadoma ustvarila ozek hodnik z vzporednimi vrstami potapljaških oblek na vsaki strani. Vsak od njih je bil obrnjen drug proti drugemu na nekoliko svečan način, kot da bi me pozdravljal ali pozdravljal nazaj domov. Ko sem prišel do konca hodnika, sem končno našel svoj cilj: majhno sobo, v kateri so računalniki z občutljivimi podatki. Ko sem se obrnil, hodnika in številnih potapljaških oblek ni bilo; samohranilec je preprosto stopil v sobo.
Imenovani kot 'trenutki narkoze', bodo nekateri časi paranoje potapljača izkrivili njegovo zaznavanje, kar bo povzročilo nadrealistične trenutke, ki zameglijo mejo med resničnostjo in domišljijo. Samo v mislih sem med demonstracijo igral z Oculus Riftom, zaradi česar sem bil tako zelo zaskrbljen. Še več, vse to se je dogajalo v realnem času, brez rezcev in prekinitev. Bilo je kot priča nekemu nenavadnemu potovanju, ki se ne bi končal. Ko sem postajal bolj nervozen, se je občutek strahu močno začel, zaradi česar je bilo raziskovanje še bolj napeto. Medtem Narkoza je popolnoma uporaben brez uporabe navidezne resničnosti, razvijalci so ugotovili, da je nova tehnologija pomagala okrepiti veliko vizualnih in atmosferskih trenutkov, ki so jih ustvarili.
'Mi ga opisujemo kot zelo podcenjeno uporabo VR-ja, saj ta ni bliskovita ali bleščeča, vendar je bistvena igrana igra resnično podvržena uporabi VR-ja, saj natančno kaže vaše omejitve', je dejal Chen, ko je govoril o njihovi uporabi teh. 'Resnično se prepušča občutku potopitve, občutku kraja in občutku napetosti'.
najlažji način za dodajanje vrednosti v matriko je uporaba
'To je igra, ki temelji na pripovedi, to je igra, ki temelji na zgodbah, zato želimo imeti ustrezne čustvene utrinke,' je nadaljeval Chen. „Ni mišljeno, da bi bil neusmiljen čudak, toda ko se je igra razvijala z VR, smo odkrili načine, kako z njo preizkusiti nove stvari, v nasprotju z bolj očitnimi trenutki„ aaaaaahhh “(gibi skok-strašenje). (…) Medtem ko imamo vsekakor nekaj čudnih stvari, skušamo biti bolj okusni “.
Tudi med mojim dokaj kratkim zasedanjem s Narkoza , Nad VR sem bil zelo navdušen. Ta naslov nasprotno zanašanju na grozljive trope in trike, na primer strašilo skokov ali zalezovanje sovražnikov, ki so videti vsevedni in nepremagljivi, omogoča, da se okolica in njeni pametni vizualni triki vse pogovarjajo. Med ključnimi odseki sem se počutil nervozen in vedel sem, da lahko le nekaj zadetkov plenilcev uniči mojo obleko, preprosto sem se obotavljal in gledal, kako se mi umiri meter kisika, stresno.
Nastavite za izpust pozneje letos, Narkoza je intelektualec in uničen prevzem nad grozo za preživetje. Kar danes ni vse tako pogosto, glede na to, da za premagovanje sovražnikov pogosto uporabljamo puške in druge pripomočke. Bolj kot splošna izkušnja, ne pa za super 'igrivo' afero, skuša pokazati, da so grozote globokega oceana in same narave nerazločna in neomajna sila, ki človeka premaga na skoraj vseh ravneh. In zagotovo ni večjega sovražnika od same narave.