narrative brilliance
Pred kratkim sem igral vso pot skozi Call of Duty 4: Modern Warfare kampanja za enega igralca in po zaključku sem začutil dve pomembni čustvi. Prvič, napolnilo me je navdušenje, ki izhaja iz dejstva, da sem dokončal videoigro, ki je z uporabo več likov in zavrnitvijo perspektive prve osebe ustvarila eno najbolj inteligentnih in čustveno vključujočih zapletov, kar sem jih kdaj videl v vojaški FPS. Drugič, močno sem razočaral in razjezil, da je takšen zaplet zapravil na popolnoma apolitični, družbeno nepomembni zapleti, ki je bila - bodimo iskreni - fikcija do samih kosti.
Namesto da bi se ukvarjali z iraško vojno, bi uporabili isto večstransko pripovedno zgodbo kot prejšnjo Klic dolžnosti igre, CoD4 namesto tega izbral zgodbo o bolj ali manj popolnoma izmišljeni vojni proti popolnoma izmišljenim negativcem s popolnoma izmišljenim občutkom črno-bele morale. Bitke, predstavljene v Sodobno vojskovanje ne ustvarite ali vzporedite dvoumnih spopadov iraške vojne; odvijajo se v 'vojni proti terorizmu', ki dejansko ne obstaja - v svetu sveta Call of Duty 4 , resnično so zli muslimani in Rusi na Bližnjem vzhodu oboroženi z jedrskim orožjem.
Vprašanje je torej, ali sijajno pripovedovanje zgodb in uporaba mehanike, specifične za videoigre, pri tem pripovedujeta, da je pripoved sama po sebi moralno poenostavljeno delo popolne fikcije?
Za razjasnitev vprašanja in možen odgovor pritisnite na skok. Ogromni spojlerji sledite.
Pripovedna briljantnost
Call of Duty 4 je imel za to porabljeno veliko časa in denarja, kar kaže tudi v mnogih njegovih glavnih vizualnih sklopih. Ne glede na to, ali zmanjkujete potopljene ladje, če doživljate strmoglavljenje helikopterja od znotraj ali opazujete, kako stotine milj eksplodira jedrsko orožje, CoD4 pri vseh misijah na igralca vrti dosledno čudovite in imerzivne vizualne predloge. Igralec nikoli ne zapusti perspektive prve osebe, zato človek res dobi občutek, da je dobesedno bit znotraj velik hollywoodski blockbuster. Half Life Episode 2 Spisovane sekvence so bile seveda boljše, vendar Call of Duty 4 se približa doseganju Valvevega sijaja s kinematografskimi scenografijami samo za prvo osebo kot katera koli druga igra, ki se je zavedam.
Oh, glasbena partitura pa je tudi ena najboljših, kar sem jih kdaj doživela v videoigri. Odlično se ujema z epskim, junaškim tonom vizualne slike in s svojo prisotnostjo desetkrat izboljša skoraj vsako scenarijsko zaporedje. Torej, obstaja da .
Te vizualne in slušne obravnave pa odpadejo, če se ne izvajajo na dokaj dramatičen ali smiseln način. Hvaležno - in presenetljivo - Call of Duty 4 v tem pogledu ne razočara.
Ko vam večina iger prikaže nekaj vizualno zanimivega, vendar nepomembnega za igranje skozi oči navidezno vodljivega značaja (tukaj je 'kvazi nadzorljiv', kar pomeni, da ima igralec možnost vsaj premikati glavo junaka, da si ogleda okolico ) obstaja nekaj stvari, ki si jih lahko vzamete za samoumevne: prvič, da ko vidite te impresivne stvari, so skozi oči lika, ki ste ga nadzirali že dalj časa, skozi boj in reševanje sestavljank in pustolovščine (a la Gordon Freeman); drugič, da lepa, vendar nepomembna igra, ki jo gledate, služi kot nekakšna nagrada za boj prek horde pošasti ali vojakov. Celo Valve omenja svoje vizualne sklope (ali 'Vistas') kot oprijemljivo poslastico igralcu za preživetje. Potem ko se igralec prebije skozi City 17 pod zemljo in ga končno pripelje na površje, je nagrajen z osupljivo epskim pogledom na propadajočo Citadelino in porušeno mesto, ki jo obdaja. Prizor sam po sebi nima resničnega vpliva na zgodbo zunaj vizualnega nagrajevanja igralca za dobro opravljeno delo.
Ni tako s Call of Duty 4 .
Ko pomislim, mi v mislih izstopata predvsem dva prizora CoD4 Vista: predsedniška usmrtitev in jedrska eksplozija. S tema dvema prizoroma Call of Duty 4 dobesedno spremeni definicijo smrti igralca v videoigrah.
Na splošno ponavadi na smrt gledamo kot na trenutni zastoj, ki je posledica neuspeha cik-caka, ko bi se morali zagnati, ali kot krogličen način dodajanja malo dodatnega šoka in dramatične vrednosti koncu igre ( Mafija in Apokalipsa pride na misel). Smrt igralca je bodisi začasna in torej nesmiselna, ali trajna, vendar se izvaja samo na koncu, na koncu igre - in tudi takrat se ponavadi smrt pošlje skozi rezane prizore in ne igranja.
kako odpreti datoteko .key v operacijskem sistemu Windows 10
V Call of Duty 4 Vendar igralec doživi dve ravni, kjer je njegov cilj - njegov samo Cilj, ki ga ni mogoče zaobiti v nobenem primeru - umreti.
Igralec v (bolj ali manj) otvoritvenem prizorišču igra perspektivo Yasirja Al-Fulanija, imenovanega predsednika neimenovanega Bližnjevzhodne države. Ko se uvodni krediti širijo, se igralec vozi po ulicah neimenovane Bližnje vzhodne države, da bi si ogledal silovite, divjaške rezultate zadnjega vojaškega udara. Igralec, ki ga varujejo dva terorista z AK-47, razume, da je celotna vožnja zgolj uvod v tisto, kar bo očitno polno akcijsko stanje. 'Ko bom šel iz avtomobila,' predpostavlja igralec, 'bom dobil pištolo in ubil te gadove.'
Na koncu avtomobil prispe na cilj: stadion-cum-teroristično bazo, kjer eden od glavnih zlikov igre (Khaled Al-Asad) oddaja sporočilo vsem televizijskim postajam v neimenovani Bližnji vzhodni državi. 'V redu,' domneva veteran FPS igralec. 'Čas je za strel.'
Igralca iz avtomobila vodita dva vojaka. Militaristični govor Al-Asada doseže glasen vrhunec. Igralec stopi na stadion in zagleda - zakrvavljen lesen drog, ki štrli iz tal. Kar naenkrat se zdi, da nekaj ni. Nekaj se zdi narobe . Do sedaj bi že moral dobiti pištolo. Igralca pripeljejo do lesene palice in mu nataknejo lisice, ko Al-Asad izvleče pištolo velikosti človeške stegnenice. Realizacijo začne igralec zaživeti. Tole zato nima pištole. Tole zato gleda skozi oči lika brez vojaškega usposabljanja.
Al-Asad pred kamero poda še eno zadnjo izjavo. Obrne se k igralcu, zasuka pištolo, ga usmeri ... in strelja.
Igralec je mrtev.
Toda igra se nadaljuje.
Omenjena prva stopnja ni brez težav - način, na katerega je igralec seznanjen z identiteto svojega lika (skozi prizor za nalaganje zaslona) se počuti leno in nerodno, dobesedno 60% vožnje z avtomobilom sestavlja igralec opazovati skupine nedolžnih civilistov, ki jih vojska vedno znova in znova strelja - vendar v tem, da bi igralca prisilil, da v lastnih očeh doživi zadnje minute človekovega življenja, CoD4 vrti vse, kar smo pričakovali od pripovedovanja zgodb o FPS in strukture iger na splošno, na glavo. Daje nam celotno stopnjo brez akcijski igra, izključno za namene pripovedovanja zgodbe in razvoja zlikovcev.
A če bi bila predsedniška izvedba precej dobra, segment jedrske eksplozije ni nič manj sijajen.
Igralec prevzame vodstvo nad Sgtom. Paul Jackson, ameriški marinec. Kot Jackson preživlja številne misije, v katerih je lovil teroriste, preganjal Al-Asada in na splošno ravnal točno tako, kot bi pričakovali, da bo junaški ameriški vojak ravnal v odmevnem vojaškem FPS.
V nekem trenutku bo Jackson in njegovi možje zapustil neimenovano glavno mesto Srednje vzhodne države, ko bodo videli, da je potepuški RPG zadel enega od svojih helikopterjev Cobra. V tem, kar v bistvu pomeni Opombe klifov Black Hawk Down , Jackson in njegovi ljudje pristanejo, rešijo helikopterskega pilota in odletijo na varno.
Nekako.
Ko so v zraku, Jackson dobi sporočilo iz ukaza: Al-Asad je zasadil jedrsko bombo nekje v UMEC Cityju, njegova ekipa pa mora pobegniti od tam, takoj ko bo ...
Bum.
Nuka eksplodira s približno pol ducata ameriških helikopterjev, ki so še vedno v polmeru eksplozije. Nad mestom UMEC izbruhne oblak gob, EMP pa onesposobi Jacksonov helikopter. Jackson - igralec - je prisiljen nemočno gledati na pilota helikopterja, ki si je ravno toliko prizadeval, da je muhe nasilno rešil izza hrbta helikopterja in je padel več sto metrov. Sekljač gre v hrbet in skrbi za tla.
Ja, videti in nekako strašljivo, ja, toda sekanje in / ali letalo je Klic dolžnosti zaloge in trgovine. Izgubil sem štetje, koliko scenarijev 'Oh sranje našega letala je padlo', napisane sekvence, ki jih je franšiza izvedla med vožnjo, vse pa se je končalo na enak način: letalo se zruši, pobegneš ven, sovražniki tok do svoje lokacije se morate boriti ven. Izperite, ponovite.
Najprej, CoD4 se zdi, da se zrušitev ne razlikuje; helikopter se zruši, Jacksonov pogled se zatemni in naslednji zaslon za nalaganje razkrije, da Jackson ni edini preživeli zrušitev ('Kako nerealno?' sem se zasmejal, ko sem to videl), ampak da ga bo igralec zares nadziral za naslednjo misijo.
Misija se začne in Jacksonova vizija zbledi: še vedno je v padlem helikopterju. Njegovo nihajoče bitje srca je edino, kar se sliši prek vetra. Njegov vid bledi, bledi, barve se spreminjajo.
Igralec pade naprej na trebuh in na koncu nerodno plava iz helikopterja na tla. To je trenutek, ko igralec pričakuje, da se bo lahko postavil, tako tudi on. Igralec poskuša hoditi, vendar ugotovi, da je njegovo gibanje izjemno počasno in nihajno. Ponovno še nič nenavadnega - igralec pričakuje, da se bo vsak trenutek začel premikati s svojo normalno hitrostjo, ko bo vrnil pištolo in se lahko osebno ubil prascem, ki so padli v njegov helikopter in ubili pilota, ki ga je poskusil prihranite.
Toda nekaj sekund mine in igralec ne dobi moči nazaj. Še naprej počasi niha, nikoli ne pridobiva ravnotežja, nikoli se ne giblje s hitrostjo, kot je vajen. Igralec zdaj domneva, da se bo morda moral nekam premakniti ali pogledati, da bi sprožil naslednje skriptirano zaporedje, ki mu bo spet omogočilo polno uporabo svojega telesa: brez razloga pustili bi me, da igram kot Jackson, če ne bi bilo treba stori nekaj, kajne?
V tem trenutku se igralec sprehodi naokoli, pregleduje trupla svojih mrtvih tovarišev in si ogleduje uničenje nuke, obupano poišče kakšen predmet ali lik, ki mu bo pomagal priti do naslednjega kocka igranja.
Nenadoma se mu vid zamegli.
Črnina se plazi z robov zaslona.
Igralec se nekaj trenutkov premika še počasneje, preden celotno pade na tla.
Vse gre na belo.
najboljši posodobitelj gonilnikov za Windows 10
Prikaže se še en zaslon za nalaganje.
Kaj se je pravkar zgodilo? Zaslon za nalaganje igralca nenadoma obvesti, da je Sgt. Jackson je bil ravnokar ubit v akciji. Spet je igralec umrl - ker je bil menda do.
Ta dva prizorišča dosegajo številne stvari, vse povezane z redefiniranjem smrti v videogamingu, kot ga poznamo. Zaporedja dokazujejo, da je smrt lahko pomembnejše sredstvo za vzbujanje igralčevih čustev, namesto da deluje kot začasen neuspeh. Igralec dva glavna negativca še bolj sovraži in dejanskemu igranju doda večji občutek teže. Ker je igralec del te igre odigral kot te like, saj je igralec gledal skozi njihove oči ko so umrli , z dokončanjem igre igralec v nekem smislu ne samo maščeva smrti posameznih likov, ampak se maščuje njegovim lastno smrt.
Poleg tega se igralec zgrozi, da bi lahko kateri koli lik, ki ga nadzira, kadar koli ubil sile, ki niso pod njegovim nadzorom. Potem ko je Jackson umrl, sem skozi Soapino kampanjo pogosto okamenil, da je on mi - bi jih lahko pripoved kadar koli ubila. imel sem nikoli preden je ta občutek doživel v videoigri. Vedno.
Prav ta strah naredi zadnje trenutke igre tako neverjetno močne in zadovoljujoče. Ko vam ruski helikopter odpihne in ste prisiljeni nemočno gledati, kako Imran Zakhaev usmrti vsakega od vaših soigralcev, je igralec mišljen, da potegne miselno vzporednico med prejšnjimi interaktivnimi scenami smrti in situacijo, v kateri se trenutno znajde v: to je natančno kako so delovali drugi prizori, in jaz umrl na koncu teh prizorov, tako da je povsem mogoče, da bom kljub vsem mojemu delu tukaj umrl. Ko Captain Price drsi pištolo Milo, igralec dobi priložnost, da si povrne nadzor, ki ga je izgubil v prejšnjih prizorih; Ko je pištola v igralčevih rokah, se igralec pooblasti, da se mašče za svojo smrt v prejšnjih prizorih, in to takoj stori z velikim veseljem. Zakhaev umre in zaradi igralčeve zmožnosti, da bi se izognil vzoru scen, potrebnih za smrt, je Zahajev poraz še toliko bolj zadovoljujoč.
Nisem prepričan, če CoD fantje bodo implementirali te interaktivne zaporedje smrti v vseh nadaljnjih igrah - resda drugič ne bodo tako šokantni -, vendar resnično upam, da bodo postale nova sponka franšize.
Socialna nepomembnost
Toda ob vsem tem povedanem, ali so tako briljantne pripovedne ideje zapravljene na bistveno nepomembni ploskvi? Ni nepomembno v smislu, da ne čustveno vpliva ali vznemirja (seveda je), ampak zato, ker nima skoraj ničesar za povedati o svetu ali vojni na splošno - predvsem zato, ker dejansko ni približno vojno.
Zdaj, zakaj je to pomembno Call of Duty 4 je zaplet ustrezen? Zakaj ne more biti samo zabavna in vznemirljiva akcijska ritma? Če ne upoštevate dejstva, da je prenašanje iger s smislom, smiselno , tu je tudi stvar precedensa.
Vsak prejšnji Klic dolžnosti igra je zajela resnično vojno in do neke mere resnične vojne bitke. Razumeli so, da so bili vsi povezani enako vojni in njihove zgodbe so bile nekoliko izmišljene, toda njihove zgodbe so bile še vedno utemeljene v nekakšni resničnosti - resničnosti, ki je ne le naredila obrobno bolj zanimive, ampak je igralca premislila o naravi druge svetovne vojne in vrstah mož, ki so umrli v njem ali preživel skozi to. Njeni vojni citati so nas spravili v junaštvo, žrtvovanje in bitko, zahvaljujoč se dejstvu, da so se igralci počutili, kot da igrajo skozi nekaj, kar res se je zgodilo .
Težava s Call of Duty 4 je, da pripoveduje popolnoma izmišljeno zgodbo o popolnoma izmišljeni vojni proti popolnoma izmišljenim teroristom. Ja, sam konec zgodbe vključuje nekaj zanimivih kritik medijev in svetovnih vlad, ko ruska vlada vse dogodke igre opredeli kot 'teste' in 'boj za vodstvo' - toda ko pridete prav do nje, Zaplet je še vedno le epska epizoda 24 .
Teroristi ukradejo kup nuk, dobri fantje pa jih morajo vrniti nazaj in ubiti negativce. Odprto in zaprto, črno-belo. Zanimivo je, da zaplet dejansko razveljavi veliko predizdaj, kar zadeva veliko igralcev in politikov: misije v slogu arkade, v katerih je igralec nagrajen za lovljenje ubijalskih kombojev, niso tako slabe, saj se borite z brezličnim in popolnoma zli sovražniki. Podobno, zaplet ne maše vojne, ker ni približno vojni. Gre za podporo protiterorizmu, ki je v bistvu nesmiselna naravnanost: ne samo zaradi tega, kako očitno je v teoriji očitno (nihče se ne bi imenoval za protiteroristično, kot bi se razumna oseba imenovala za pro-nacistično), ampak zaradi kako nesmiselna je fraza zaradi iraške vojne. Kakšna je razlika med 'teroristom' in 'upornikom'? 'Borec za svobodo' proti 'negativcu'? Igra ne skrbi za ta vprašanja.
Call of Duty 4 gre za preprost, neposreden boj proti nedvoumno hudobnemu sovražniku. Ne gre za upornike, ki se borijo za dvoumne ideale, ali težave pri poskusu vsiljevanja demokracije ljudem ali na splošno sivo moralo v iraški vojni. V mnogih pogledih, Call of Duty 4 ponuja igralcem virtualne predstave o tem, kaj George W. Bush slike prava vojna v Iraku naj bi bila: negativci so res slabi, dobri fantje so res dobro, in rjavi ljudje nenehno imeti orožje za množično uničevanje.
Zdaj je takšna zgodovinska preprostost morda delovala za drugo svetovno vojno, če upoštevamo našo kronološko oddaljenost od nje in razmeroma jasno zlo Hitlerja in vse, za kar se je zavzemal, toda ta črno-beli prikaz trenutno svetovnih dogodkov preprosto ne reši. Call of Duty 4 pravi, da gre za vojno, a v resnici ni; trdi, da pripoveduje zgodbe današnjih vojakov, vendar res ni.
Razlog za to je očiten: želeli so Call of Duty 4 da bi bilo zabavno, zato ga niso zanihali, veste, resnično vprašanja. Čudovite, čustveno uničujoče interaktivne sekvence smrti vsekakor obveščajo igralca o grozotah jedrskega bojevanja in zlih teroristov, ki ubijajo neoborožene predsednike, a to preprosto ni globalno ozračje, v katerem se znajdemo danes. ar, becuase hite. Zaplet dejansko razveljavi veliko predizdajanja, kar zadeva veliko igralcev in politikov
Vendar se ti dve nasprotni težnji - če hočete reči, da govorite o vojni, potem pa odstranite vse družbene, politične in filozofske dvoumnosti za njo - združita in tvorita eno najbolj edinstvenih (morda nenamerno) realističnih, ki vplivajo na, in moteče ravni.
Ko igralec doseže določeno točko blizu sredine igre kot Soap (vojak SAS-a), se perspektiva preusmeri na neimenovanega strelca na ameriškem poveljstvu AC-130, ki je moral zaprositi za podporo Soapu in njegovim ljudem.
Raven izvira iz njegovega osupljivega pomena iz dejstva, da je večina igralcev (ali vsaj večina ljudi, ki gledajo novice ali preživijo veliko časa na internetu) resnično posnetki iz istih oboroženih orožij, razporejenih v Iraku. Vse o videzu nivoja, od črno-belega toplotnega slikanja, do zrnate vizualne kakovosti, do načina, kako metke brcajo ogromne oblake prahu in naplavin, ko udarijo po tleh, bo takoj odmevalo z vsakim, ki je videl resnično življenjski posnetki orožja v akciji.
kako preizkusiti vbrizgavanje sql -
Vraga, v resnično video posnetki, pištola in pilot čustveno izmenjujejo čestitke in potrditve vsakega sovražnika, ki je bil odstranjen, na skoraj enak način ... no, na podoben način, kot se igralci čestitajo med seboj. To je prisotno tudi v CoD4 raven orožja in je več kot le malo vznemirjanja.
Če želite pokazati, tukaj je videoposnetek pravega orožja za napad v Iraku:
In tukaj je video posnetek Call of Duty 4 stopnja:
Dve sta skoraj identični.
Številne vizualne in tehnične podobnosti med temi popolnoma različnimi konteksti so lahko resnično zelo zares. CoD4 raven orožja skoraj izgleda tudi realistično: v Iraku si lahko enostavno predstavljamo, da strelec v Iraku razmišlja o istih stvareh, s katerimi igralec razmišlja, z enakim občutkom ločenosti in uživanja. Toda igra želi, da igralec uživa v izkušnjah brez krivde kot zabavno majhno preusmeritev od sicer statičnega FPS igranja: saj so slabi fantje resnično hudobni liki, izkušnja naj bi bila bolj uživana in ne podvomljena. Toda glede na njegov neizmerni realizem in glede na njegove dokončne vzporednice z dejanskimi napadi v Iraku tisti, ki je prej videl resnične posnetke bojnih orodij, ne more pomagati, ampak dejansko povesti dejanski posnetek s simulacijo pred njim. Izredno enostavno si je predstavljati, da bi ubijali Iračane, namesto da bi bili neimenovani, brez državljanstva, teroristi, in občutek nelagodja je dokončen.
Nehote, CoD4 vključuje raven takšnega nenavadnega protislovja, tako neposredne družbene pomembnosti, da prisili igralca, da to enotno raven premisli kot več kot zgolj preprosto 'zabavo'. Igralec vidi realnost ravni in nanjo čustveno reagira.
In to je hladno Super .
čutila sem tako nerodno, da bi brez truda streljali krog za krogom na teroriste, ko so se pomikali naokoli, nemočni, da bi se izognili mojemu streljanju. čutila sem v celoti nesposoben ločevanja slik, ki sem jih videl s podobami, ki sem jih videl, kako so bili ubiti resnični Iračani. Spraševal sem se. Neprijetno mi je bilo. Najbolj pa me je naredilo misli.
Vprašanje, ali ne Call of Duty 4 naj bi resnično prikazal, da resnica v iraški vojni ni le odgovornost, temveč narativna in čustvena kakovost. Ves čas sem se zabaval Call of Duty 4 -- Imel sem veliko zabave - vendar noben drug del igre me ni prisilil, da sem ponovno preučil svoje vrednote na način, kako je to storil, in na način, ki je desetkrat ustreznejši in neposrednejši od vrste iskanja duše, v katero sem se ukvarjal med BioShock , ali celo Senca Kolosa . Ne da bi to sploh vedel, mi je Infinity Ward povedal več o življenju orožnika kot vse informativne postaje na svetu.
Glede na to je Call of Duty 4 nekaj pogreša, ker ni bil postavljen v iraško vojno? Osebno bi rekel da. Združiti Call of Duty 4 Frenetično, navdušujoče korakanje in delovanje s sivo moralo in dvoumnim kontekstom iraške vojne bi lahko postalo eno najbolj nenavadnih, zabavnih, čustvenih, miselnih in ustreznih video iger, kar jih je bilo kdajkoli posnetih. uživam Call of Duty 4 karkoli je, ne razumite me narobe; nekaj je treba povedati za sposobnost, da se navdušeno kosate skozi desetine teroristov, ne da bi skrbeli za moralne in politične posledice tega, kar počnete. Kontekst igranja, čeprav je popolnoma izmišljen, naredi epske trenutke veliko bolj junaško epske, strelski boji pa mnogo bolj zabavne.
Kljub temu, glede na čudovito pozornost igre na pripovedne podrobnosti in močno nasprotujoča si čustva, ki sem jih občutil med strelskim zaporedjem, si ne morem pomagati, da menim, da je Infinity Ward zamudil resnično priložnost. Lahko samo upam Call of Duty 5 izstopi iz sveta fantastike in nam v videoigrah pokaže nekaj, česar še nikoli nismo videli: resnično življenje.
To sem samo jaz, vseeno: kaj narediti ti misliš? Ali je nerealno ali nepravično vprašati, da Infinity Ward žrtvuje zabavo za moralno zapletenost? Ali bi umestitev serije v resnično iraško vojno zahtevala, da igre ne bodo več 'zabavne', ali obstaja način, da se z razburljivimi dejanji spoprimejo s socialnimi komentarji? Če ne, kaj je bolje? Hit komentarjev.