narrative brilliance 117988
Pred kratkim sem igral do konca Call of Duty 4: Modern Warfare enoigralsko kampanjo in po zaključku sem začutil dve pomembni čustvi. Prvič, bil sem napolnjen z navdušenjem, ki izhaja iz dejstva, da sem dokončal videoigro, ki je z uporabo več likov in zavračanjem prvoosebne perspektive ustvarila enega najbolj inteligentnih in čustveno vpletenih zapletov, kar sem jih kdaj videl v vojaškem FPS. Drugič, občutil sem veliko razočaranje in razdraženost, da je bil tak zaplet zapravljen za popolnoma apolitičen, družbeno nepomemben zaplet, ki je bil – bodimo iskreni – fikcija do kosti.
Namesto da bi se ukvarjali z vojno v Iraku z isto večperspektivnostjo pripovedovanja zgodb kot prejšnja Klic dolžnosti igre, CoD4 se je namesto tega odločil pripovedovati zgodbo o bolj ali manj popolnoma izmišljeni vojni proti popolnoma izmišljenim zlobnikom s povsem izmišljenim občutkom za črno-belo moralo. Bitke, predstavljene v Moderna vojna ne poustvarjajte ali vzporedite dvoumnih spopadov iz vojne v Iraku; dogajajo se v vojni proti terorizmu, ki dejansko ne obstaja – v svetu Call of Duty 4 , tam res so zlobni muslimani in Rusi na Bližnjem vzhodu, oboroženi z jedrskim orožjem.
kako odpreti jar datoteke z
Vprašanje je torej, ali briljantno pripovedovanje zgodb in uporaba mehanike, specifične za videoigre, pri pripovedovanju nadomestita dejstvo, da je pripoved sama moralno poenostavljeno delo popolne fikcije?
Za razjasnitev vprašanja in možnega odgovora pritisnite skok. Ogromni spojlerji slediti.
Pripovedni sijaj
Call of Duty 4 je zanj porabil hudičevo časa in denarja, kar se kaže v mnogih njegovih glavnih vizualnih delih. Ne glede na to, ali vam zmanjkuje potapljajoče se ladje, doživljate strmoglavljenje helikopterja od znotraj ali gledate, kako jedrsko orožje eksplodira sto milj stran, CoD4 igralcu v vsaki misiji vedno znova nudi čudovite in impresivne vizualne slike. Igralec nikoli ne zapusti prvoosebne perspektive, tako da človek resnično dobi občutek, da dobesedno obstaja znotraj velika hollywoodska uspešnica. Druga epizoda Half Life Skriptirane sekvence so bile seveda boljše, vendar Call of Duty 4 se približuje doseganju Valveove briljantnosti s prvoosebnimi kinematografskimi postavitvami kot katera koli druga igra, ki jo poznam.
Oh, in glasbena partitura je tudi ena najboljših, kar sem jih kdaj doživel v videoigri. Popolnoma se ujema z epskim, junaškim tonom vizualnih vsebin in s svojo prisotnostjo desetkrat izboljša skoraj vsako skriptno zaporedje. Torej, obstaja to .
Te vizualne in slušne poslastice pa gredo v nič, če niso izvedene na razumno dramatičen ali smiseln način. Na srečo - in presenetljivo - Call of Duty 4 v tem pogledu ne razočara.
Ko vam večina iger prikaže nekaj vizualno zanimivega, a nepomembnega za igranje skozi oči kvazi nadzorovanega lika (tukaj kvazi nadzorovano, kar pomeni, da ima igralec možnost vsaj premikati glavo lika, da si ogleda okolico), obstaja nekaj stvari, ki jih lahko vzamete za samoumevne: prvič, da ko vidite te impresivne stvari, so skozi oči lika, ki ste ga ali ga boste nadzirali že zelo dolgo, skozi boj in uganke reševanje in pustolovščina (a la Gordon Freeman); drugič, da je lepa, a za igranje nepomembna stvar, ki jo gledate, nekakšna nagrada za boj proti hordam pošasti ali vojakov. Celo Valve svoje vizualne nastavitve (ali razglede) omenja kot oprijemljivo poslastico za igralca za preživetje. Potem ko se igralec bori skozi City 17 pod zemljo in končno pride na površje, je nagrajen z osupljivo epskim pogledom na razpadajočo citadelo Combine in uničeno mesto, ki jo obdaja. Prizor sam po sebi nima pravega vpliva na zgodbo, razen vizualnega nagrajevanja igralca za dobro opravljeno delo.
Ni tako z Call of Duty 4 .
Ko pomislim na to, se mi v mislih vtisneta predvsem dva prizora CoD4 's Vistas: predsedniška usmrtitev in jedrska eksplozija. S tema dvema prizoroma, Call of Duty 4 dobesedno spremeni definicijo smrti igralca v video igrah.
Na splošno na smrt običajno gledamo kot na trenutni neuspeh, ki je posledica neuspeha pri cik, ko bi morali zakačiti, ali kot na nesramno metodo dodajanja dodatnega šoka in dramatične vrednosti koncu igre ( mafija in Apokalipsa mi pride na misel). Smrt igralca je bodisi začasna in zato nesmiselna bodisi trajna, vendar se izvaja le na samem koncu igre - in tudi takrat je smrt običajno podana prek prizorov in ne igranja.
V Call of Duty 4 , vendar igralec doživlja dve ravni, kjer je njegov cilj — njegov samo cilj, ki se mu v nobenem primeru ni mogoče izogniti, je umreti.
V uvodnem prizoru igre (bolj ali manj) igralec zavzame perspektivo Yasir Al-Fulanija, odstavljenega predsednika Neimenovane bližnjevzhodne države. Ko se predvajajo uvodne špice, se igralec vozi po ulicah Neimenovane bližnjevzhodne države, da si ogleda nasilne, divje rezultate nedavnega vojaškega udara. Igralec, ki ga varujeta dva terorista z avtomati AK-47, razume, da je celotna vožnja z avtomobilom le uvod v to, kar bo navidezno popolno akcijsko raven. Ko pridem iz avta, domneva igralec, bom vzel pištolo in ubil te barabe.
Sčasoma avto prispe na cilj: v bazo teroristov in stadionov, kjer eden od glavnih zlikovcev igre (Khaled Al-Asad) oddaja sporočilo vsem televizijskim postajam v Neimenovani bližnjevzhodni državi. V redu, domneva veteran FPS. Čas je za streljanje.
Igralca iz avtomobila vodita dva vojaka. Al-Asadov militaristični govor doseže glasen vrhunec. Igralec vstopi na stadion in zagleda — okrvavljen lesen drog, ki štrli iz tal. Nenadoma se zdi, da nekaj ni v redu. Nekaj se zdi narobe . Do zdaj bi moral dobiti pištolo. Igralca pripeljejo do lesenega droga in ga vklenejo z lisicami, ko Al-Asad izvleče pištolo v velikosti človeške stegnenice. Igralcu se začne zavedanje. tole zato nima pištole. tole zato gleda skozi oči lika brez vojaške izobrazbe.
Al-Asad pred kamero poda še zadnjo izjavo. Obrne se k igralcu, nagne pištolo, nameri ... in strelja.
Igralec je mrtev.
Toda igra se nadaljuje.
Res je, da ta prva stopnja ni brez težav – način, kako je igralec obveščen o identiteti svojega lika (prek prizora izrezovanja na nakladalnem zaslonu), se zdi len in neroden, in dobesedno 60 % vožnje z avtomobilom sestavlja igralec, ki gleda skupine nedolžnih civilistov, ki jih vojska ustreli, vedno znova in znova – vendar s prisili igralca, da zadnjih nekaj minut človekovega življenja doživi skozi lastne oči, CoD4 vse, kar smo pričakovali od pripovedovanja zgodb FPS in strukture igre na splošno, obrne na glavo. To nam daje celotno raven brez akcijsko igranje, izključno za namene pripovedovanja zgodbe in razvoja zlikovcev.
Toda če je bila predsedniška usmrtitev precej dobra, segment jedrske eksplozije ni nič drugega kot briljanten.
Okoli sredine igre igralec prevzame poveljstvo nad Sgt. Paul Jackson, ameriški marinec. Kot Jackson preživi številne misije, ki zajema teroriste, preganja Al-Asada in na splošno deluje točno tako, kot bi pričakovali, da bi junaški ameriški vojak deloval v odmevnem vojaškem FPS.
V nekem trenutku so Jackson in njegovi možje tik pred zapustitvijo glavnega mesta Neimenovane bližnjevzhodne države, ko so priča, da je potepuški RPG zadel enega od njihovih helikopterjev Cobra. V tem, kar v bistvu pomeni Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , Jackson in njegovi možje pristanejo, rešijo pilota helikopterja in odletijo na varno.
Nekako.
Ko so v zraku, Jackson prejme sporočilo poveljstva: Al-Asad je zastavil jedrsko bombo nekje v UMEC Cityju in njegova ekipa mora od tam takoj, ko lahko...
Bum.
Nuklearka eksplodira s približno pol ducata ameriških helikopterjev, ki so še vedno v polmeru eksplozije. Nad UMEC Cityjem izbruhne oblak gob in EMP onemogoči Jacksonov helikopter. Jackson – igralec – je prisiljen nemočno opazovati, kako pilot helikopterja, ki si ga je pravkar toliko prizadeval, da ga je rešil, silovito leti iz zadnjega dela helikopterja in pade na stotine metrov na smrt. Helikopter se zavrti in zavije proti tlom.
Impresiven videz in nekako strašljiv, ja, toda nesreče helikopterjev in/ali letal so Klic dolžnosti delnice in trgovina. Izgubil sem štetje, koliko sranje je naše letalo zadeto, spuščamo se po skriptiranih sekvencah, ki jih je franšiza uvedla med izvajanjem, ki so se vse končale na enak način: letalo strmoglavi, ti izstopiš, sovražniki tečejo do tvojega lokacija, se morate boriti za pot ven. Izperite, ponovite.
Najprej, CoD4 's crash se ne zdi nič drugačen; helikopter se zruši, Jacksonov pogled se zatemni in naslednji nakladalni zaslon razkrije, da ne samo, da je Jackson edini preživeli nesrečo (Kako nerealno, sem se posmehoval, ko sem to videl), ampak da ga bo igralec res nadzoroval za naslednja misija.
Misija se začne in Jacksonova vizija zbledi: še vedno je v sestreljenem helikopterju. Njegovo nihanje srčnega utripa je edina stvar, ki jo je mogoče slišati čez veter. Njegov vid bledi, zbledi, barve se spreminjajo.
Igralec se na trebuhu premika naprej in na koncu nerodno pade iz helikopterja na tla. To je trenutek, ko igralec pričakuje, da bo lahko vstal, zato tudi to stori. Igralec poskuša hoditi, vendar ugotovi, da je njegovo gibanje izjemno počasno in majavo. Še enkrat, nič nenavadnega - igralec pričakuje, da se bo vsak trenutek začel premikati s svojo normalno hitrostjo, takrat bo dobil pištolo nazaj in lahko osebno ubil barabe, ki so podrli njegov helikopter in ubili pilota, ki ga je poskušal rešiti. .
Toda nekaj sekund mine in igralec ne dobi več moči. Še naprej počasi niha, nikoli ne doseže ravnotežja, nikoli se ne premika s hitrostjo, ki jo je vajen. Igralec zdaj domneva, da se mora morda nekam premakniti ali si ogledati nekaj, da bi sprožil naslednjo skriptno sekvenco, ki mu bo znova omogočila polno uporabo svojega telesa: obstaja brez razloga dovolili bi mi, da igram kot Jackson, če mi ne bi bilo treba narediti nekaj, kajne?
V tem trenutku igralec hodi naokoli, pregleduje trupla svojih mrtvih tovarišev, opazuje uničenje jedrskega bomba, obupano želi najti kateri koli predmet ali lik, ki mu bo pomagal priti do naslednjega dela igre.
Nenadoma postane njegov vid zamegljen.
Črnina se prikrade z robov zaslona.
Igralec se nekaj trenutkov premika še počasneje, preden popolnoma pade na tla.
Vse postane belo.
Prikaže se še en zaslon za nalaganje.
Kaj se je pravkar zgodilo? Zaslon za nalaganje nenadoma obvesti igralca, da je Sgt. Jackson je bil pravkar ubit v akciji. Igralec je spet umrl - ker je bil domnevno do.
Ta dva prizora dosežeta številne stvari, vse povezane z redefiniranjem smrti v videoigrah, kot jih poznamo. Zaporedja dokazujejo, da je smrt lahko pomembno sredstvo za vzbujanje čustev igralca, namesto da deluje kot začasna ovira. Zaradi njih igralec še bolj sovraži dva glavna zlikovca, kar dodaja večji občutek teže dejanskemu igranju. Ker je igralec igral skozi del igre kot ti liki, saj je igralec pogledal skozi njihove oči kot so umrli , z dokončanjem igre igralec v nekem smislu ne maščuje le smrti posameznih likov, ampak maščuje svoje lastno smrt.
Poleg tega se igralec prestraši, da bi lahko katerega koli lika, ki ga nadzoruje, kadar koli ubil sile, ki niso pod njegovim nadzorom. Potem ko je Jackson umrl, sem igral skozi Soapovo kampanjo, pogosto okamenel, da je on - to mi — ga lahko pripoved kadar koli ubije. imel sem nikoli preden sem doživel ta občutek v videoigri. Vedno.
Prav ta strah naredi zadnje trenutke igre tako neverjetno močne in zadovoljujoče. Ko vam ruski helikopter odnese krinko in ste prisiljeni nemočno gledati, kako Imran Zakhaev usmrti vsakega od vaših soigralcev, naj igralec potegne miselno vzporednico med prejšnjimi interaktivnimi prizori smrti in situacijo, v kateri se trenutno znajde. v: to je točno kako so delovali drugi prizori in jaz umrl na koncu teh prizorov, tako da je povsem možno, da bom kljub vsemu svojemu trdemu delu morda umrl tukaj. Ko Captain Price potisne Soap pištolo, igralec dobi priložnost, da ponovno pridobi nadzor, ki ga je izgubil v prejšnjih prizorih; ko je pištola v igralčevih rokah, postane igralec pooblaščen za maščevanje lastne smrti v prejšnjih prizorih in to takoj stori z velikim užitkom. Zakhaev umre in igralčeva sposobnost, da se izogne vzorcu prizorov nujne smrti, naredi Zahajev poraz toliko bolj zadovoljiv.
Nisem prepričan, če Koda fantje bodo te interaktivne sekvence smrti izvajali v vseh naslednjih igrah – resda drugič ne bodo tako šokantne – vendar resnično upam, da bodo postale nova sestavina franšize.
Socialna nepomembnost
Toda ob vsem tem so tako briljantne pripovedne ideje zapravljene za v bistvu nepomembno zaplet? Ni nepomembno v smislu, da ni čustveno prizadeto ali vznemirljivo (seveda je), ampak v tem, da nima skoraj nič za povedati o svetu ali vojni na splošno – predvsem zato, ker dejansko ni približno vojna.
Zdaj, zakaj je to pomembno Call of Duty 4 je zaplet relevanten? Zakaj ne more biti samo zabavna, vznemirljiva akcijska igra? Ignoriranje dejstva, da je prenašanje iger s pomenom, veste, smiselno , tu je tudi stvar precedensa.
Vsako prejšnjo Klic dolžnosti igra je zajela pravo vojno in do neke mere resnične vojne bitke. Seveda so bili vsi o enako vojne, njihove zgodbe pa so bile nekoliko izmišljene, vendar so bile njihove zgodbe še vedno utemeljene v nekakšni resničnosti – realnosti, zaradi katere niso bile le malo bolj zanimive, ampak je igralca spodbudila k razmišljanju o naravi druge svetovne vojne in tipih moških, ki so umrli v ali preživeli skozi to. Njegovi vojni citati so nas spodbudili k dvomu o junaštvu, žrtvovanju in boju, zahvaljujoč dejstvu, da so igralci imeli občutek, da igrajo nekaj, kar res se je zgodilo .
Težava z Call of Duty 4 je, da pripoveduje povsem izmišljeno zgodbo o povsem izmišljeni vojni proti popolnoma izmišljenim teroristom. Ja, sam konec zgodbe vključuje nekaj zanimivih kritik medijev in svetovnih vlad, ko ruska vlada vse dogodke v igri razvrsti kot preizkušnje in vodenje – a ko se lotite tega, je zaplet še vedno samo res epska epizoda 24 .
Teroristi ukradejo kup jedrskih bomb, Dobri fantje pa jih morajo vrniti in ubiti Baddies. Odprti in zapreti, črno-belo. Zanimivo je, da zaplet dejansko razveljavi veliko pomislekov pred izdajo, ki so jih morda imeli številni igralci iger in politiki: misije v arkadnem slogu, kjer je igralec nagrajen za zbiranje kombinacij ubijanja, niso tako slabe, ker se borite brez obraza in popolnoma zli sovražniki. Podobno je zaplet ne banalizira vojne, ker ni približno vojno. Gre za podpiranje protiterorizma, ki je v bistvu nesmiselno stališče: ne le zaradi tega, kako očitno je v teoriji (nihče se ne bi imenoval za proterorist, tako kot razumna oseba bi se imenoval pronacist), ampak zaradi kako nesmiselna je ta fraza postala zaradi vojne v Iraku. Kakšna je razlika med teroristom in upornikom? Borec za svobodo proti slabemu fantu? Igra se ne zanima za ta vprašanja.
Call of Duty 4 govori o preprostem, neposrednem boju proti nedvoumno zlobnemu sovražniku. Ne gre za upornike, ki se borijo za dvoumne ideale, ali težave pri poskusu vsiljevanja demokracije ljudem ali na splošno sivo moralo vojne v Iraku. V mnogih pogledih, Call of Duty 4 daje igralcem navidezno predstavitev tega, kar George W. Bush predstavljaj si prava vojna v Iraku bo: zlobneži so res slabi, dobri fantje so res dobro, in rjavi ljudje nenehno imajo orožje za množično uničevanje.
Zdaj je tovrstna zgodovinska preprostost morda delovala za drugo svetovno vojno, če upoštevamo našo kronološko oddaljenost od nje in relativno jasno Hitlerjevo zlo in vse, za kar se je zavzemal, toda ta črno-bela predstavitev tok svetovni dogodki pač ne režejo. Call of Duty 4 pravi, da gre za vojno, a v resnici ni; trdi, da pripoveduje zgodbe današnjih vojakov, v resnici pa ne.
Razlog za to je očiten: želeli so Call of Duty 4 da bi bilo zabavno, da se niso zapletli z, veste, resnično vprašanja. Čudovite, čustveno uničujoče interaktivne sekvence smrti igralca zagotovo obveščajo o grozotah jedrske vojne in zlobnih teroristov, ki pobijajo neoborožene predsednike, vendar to preprosto ni globalno podnebje, v katerem se nahajamo danes.
Vendar pa se ti dve nasprotujoči si težnji – če rečete, da govorite o vojni, nato pa odstranite vse družbene, politične in filozofske dvoumnosti za njo – združita, da tvorita eno najbolj edinstvenih (morda nenamerno) realističnih, prizadevnih in motečih v igri. ravni.
Ko igralec doseže določeno točko blizu sredine igre kot Soap (vojak SAS), se perspektiva premakne na neimenovanega strelca na ameriški AC. – 130 Gunship, ki je bil zaprošen za podporo Soapu in njegovim možem.
Raven v veliki meri izvira iz svojega osupljivega pomena iz dejstva, da je večina igralcev iger (ali vsaj večina ljudi, ki gledajo novice ali preživijo veliko časa na internetu) videla resnično posnetki teh istih topovskih ladij, razporejenih v Iraku. Vse o videzu nivoja, od črno-belega termičnega slikanja, do zrnate vizualne kakovosti, do načina, kako krogle pobirajo ogromne oblake prahu in naplavin, ko zadenejo tla, bo takoj odmevalo pri vsakem, ki je videl resnično življenjski posnetek strelnih ladij v akciji.
Pekel, v resnično video posnetki gunship, strelec in pilot si brez čustev izmenjujeta čestitke in potrditev vsakega ustreljenega sovražnika, na skoraj enak način ... no, na skoraj enak način, kot si igralci čestitajo med sodelovanjem. To je prisotno tudi v CoD4 To je na ravni strelske ladje in je več kot malo zaskrbljujoče.
Za demonstracijo je tukaj videoposnetek resnične strelne ladje v napadu v Iraku:
In tukaj je videoposnetek iz Call of Duty 4 raven:
Oba sta skoraj enaka.
Številne vizualne in tehnične podobnosti med temi popolnoma različnimi konteksti so lahko res, res moteče. CoD4 's gunship level skoraj izgleda tudi realistično: zlahka si lahko predstavljamo strelca v Iraku, ki razmišlja o popolnoma enakih stvareh kot igralec, z enakim občutkom odmaknjenosti in užitka. Toda igra želi, da igralec uživa v izkušnji brez krivde, kot zabavna majhna odmika od sicer statičnega igranja FPS: saj so slabi fantje resnično zlobni liki, je izkušnja namenjena uživanju in ne dvomom. Toda glede na njegov izjemen realizem in glede na njegove nedvomne vzporednice z resničnimi napadi, izvedenimi v Iraku, tisti, ki je že videl resnične posnetke topovskih ladij, si ne more pomagati, da ne bi miselno povezal dejanskega posnetka s simulacijo pred njim. Zelo enostavno si je predstavljati, da ubijate Iračane in ne neimenovane teroriste brez narodnosti in občutek nelagodja je nedvomno.
nenamerno, CoD4 vključuje raven tako nenavadnega protislovja, tako neposrednega družbenega pomena, da prisili igralca, da ponovno razmisli o tej posamezni ravni kot o več kot le preprosti zabavi. Igralec vidi realnost ravni in se nanjo čustveno odzove.
in je hudo Super .
čutila sem torej nerodno, ko sem brez truda streljal iz kroga za krogom na teroriste, ko so se prepirali naokoli, nemočni, da bi se izognili mojemu streljanju. čutila sem popolnoma ne morem ločiti podob, ki sem jih videl, od podob resničnih Iračanov, ki sem jih videl. Spraševal sem se. Zaradi tega sem se počutil neprijetno. Predvsem me je naredilo pomisli.
Vprašanje ali ne Call of Duty 4 bi moral prikazati resnico o vojni v Iraku, ni le odgovornost, temveč narativno in čustveno kakovost. Ves preostanek sem se zabaval Call of Duty 4 - Imel sem veliko zabave — toda noben drug del igre me ni prisilil, da ponovno preučim svoje vrednote na način, kot je to storil nivo gunship, in na način desetkrat bolj relevanten in takojšen od neke vrste iskanja duše, v katero sem se ukvarjal med BioShock , ali celo Senca kolosa . Ne da bi se tega zavedal, mi je Infinity Ward povedal več o življenju strelca kot vse novice na svetu.
S tem v mislih je Call of Duty 4 kaj pogrešate, ker niste bili postavljeni v iraško vojno? Osebno bi rekel da. Združiti Call of Duty 4 Njegovo divje, razburljivo gibanje in akcija s sivo moralo in dvoumnim kontekstom vojne v Iraku bi lahko ustvarili eno najbolj nenavadnih, zabavnih, čustvenih, miselnih in relevantnih videoiger, kar jih je bilo kdaj izdelanih. uživam Call of Duty 4 kaj je, ne razumite me narobe; nekaj je treba povedati o zmožnosti, da se vznemirjeno prebijate skozi desetine teroristov, ne da bi vas skrbelo za moralne in politične posledice tega, kar počnete. Kontekst dogajanja v igri, čeprav je popolnoma izmišljen, naredi epske trenutke veliko bolj junaško epske, strelske boje pa veliko bolj zabavne.
kako izbrisati element iz polja Java
Kljub temu, glede na čudovito pozornost igre do podrobnosti pripovedi in močno nasprotujoča si čustva, ki sem jih občutil med zaporedjem strelskega napada, si ne morem pomagati, da ne bi čutil, da je Infinity Ward zamudil pravo priložnost. Lahko samo upam Call of Duty 5 se preseli iz sveta fikcije in nam pokaže nekaj, česar še nikoli nismo videli v videoigrah: resnično življenje.
Itak sem samo jaz: kaj storiti ti misliš? Ali je nerealno ali nepošteno zahtevati, da Infinity Ward žrtvuje zabavo za moralno zapletenost? Ali bi umestitev serije v pravo vojno v Iraku zahtevala, da igre ne bi bile več zabavne, ali obstaja način, da družabne komentarje povežete z razburljivo akcijo? Če ne, kateri je boljši? Pritisnite komentarje.