narrative games need ditch short
Kratka zgodba je postavljena
Vse več iger želi biti interaktivnih zgodb (tudi če so le nekakšne interaktivne vrste) bolj, kot želijo biti igre. Pod pogojem, da so napisani dobro, je to v redu. Če iščete nekaj nenavadnega od iger, kakršen sem pogosto, je to lahko celo super! Na like in zgodbe v igrah se navezujem lažje kot na katero koli knjigo ali film, ker kontrolor v moji roki postane most, ki me potegne globlje v njen svet. In ko se vrednosti proizvodnje še naprej povečujejo, se nam igre vedno bolj približajo… ali pa bi morale. Kljub temu nenehno vidim, kako igre gradijo slabe dialoške sisteme, ki nepotrebno tvegajo, da bi podrli vse, za kar se soočajo.
Tudi če niste v takšnih 100% kinematografskih igrah Do zore , če ste igrali kakšen nedavni AAA WRPG, ste morda izbrali možnost dialoga, ki ste jo obžalovali, ko je vaš lik odprl usta. To je tako nadležno, da želim raziskati, zakaj je čisto razširjen, da ga lahko dodatno dekonstruiram. Ker me nič ne potegne iz zgodbe, ki temelji na igri, lažje kot kratke in nejasne zahteve za izbiro dialoga.
Pred tem je večina RPG-jev in pustolovskih iger predstavila dolgotrajne možnosti dialoga, ki so se zrcalile besede glavnega junaka ena na ena. Zdelo se mi je najbolj naravno, če napišete celotne odgovore, ko jih igralec izbere. Ko pa je industrija iger zorela, sta postala nov ideal racionalizirani in preprosti uporabniški vmesniki.
Večina pisateljev je kot odgovor oblikovala bolj kompaktne dialoške pozive, ki razkrijejo popolne odgovore šele, ko so bili izbrani (z nekaj izjemami, kot je zgornja Stebri večnosti 2 ki črpa navdih iz starejših RPG-jev). Nekateri postavljajo stroge časovne omejitve za odzive igralcev, da bi dialog nemoteno tekel in nalagali napetost med vprašanjem, ki je sicer večkratna izbira.
Na papirju se to sliši neškodljivo, a besedišče je zelo zapleten stroj. Izpustitev ene same besede iz izjave lahko marsikaj spremeni. Pripovedne igre zelo radi igrajo igralce v dramatične pogovore, kjer postanejo ti majhni odtenki veliko pomembnejši za zadovoljevanje pisanja in odločanja. Če morate v tako napetih situacijah skrbeti po skrajšanem pozivu, ni dovolj, da resnično razumete, kaj govorite. Ali beseda 'Kriviti' med razburkanim prepirom pomeni, da si jo vzamete sami ali izbrišete? Ali 'Resnica' pomeni izlivanje tavtologije, ki se strinja z drugo stranjo, ali kritiziranje njenih dejanj?
Sčasoma bo takšno pomanjkanje informacij privedlo do tega, da bo igralec svoj lik igral proti lastnim namenom. Tovrstni trenutek 'to ni tisto, kar sem poskušal storiti' je najslabša stvar, ki jo lahko nadzoruje igra, še posebej, če so kontrole že minimalistične. Frustrirajoče je, če igralca odkloni od njihovega značaja in v tem primeru ima lahko trajne negativne posledice na celotno igralno pot.
Bistvo pripovedne igre je, da se igralec počuti, kot da doživlja zgodbo skozi enega ali več likov kot osrednjo točko. S prevzemom nadzora nad svojimi dejanji in reakcijami igralci razvijejo občutek odgovornosti in vzroka za dogodke, ki se odvijajo. Ne glede na to, ali to velja ob natančnejšem pogledu, se razlikuje od primera do primera, vendar lahko že samo iluzija izbire pomaga, da se zgodba še bolj stisne. In nič hitreje ne razbije iluzije izbire kot izbire nečesa, česar sploh niste želeli izbrati, na primer z zdrsom roke. Nejasni pozivi so maziva, zaradi katerih je to zdrs še bolj verjetno.
Nekateri se lahko strinjajo, da bi morali sprejeti občasni zaplet v izbiro pripovedi nekaj, kar bi morali sprejeti, ne pa vpiti. Vedno izbira natančnih rezultatov, ki jih želite, lahko zmanjša dramatično napetost in odvzame pozornost, če niste prepričani, kako lahko odločitve spremenijo zgodbo. In se strinjam, vendar tudi to nima nobene zveze z mojo dejansko pritožbo.
Za ponazoritev, zakaj naj pojasnim, kako sem se odzval na dva moja največja obžalovanja iz mojega paragonskega igranja Trilogija množičnega učinka . Prva je izšla iz binarnega paragona in Renegade. Kot sem že pričakoval, je bila izbira Paragona na vrhu dialoga, izbira Renegade pa na dnu. Obstajala je tudi srednja možnost, ki je zapisana drugače kot druge. Čutil sem, da bi lahko poskusil nevtralno spremembo tempa, zato sem ga izbral. Ni bilo. Shepard je takoj storil možnost Renegade. Ta rezultat me je motil skozi mojo kampanjo, in edini razlog, da nisem ponovno naložil svojega prihranka, je bil, da sem bil preveč trmast, da bi izpustil svojo zavezo, da tega ne počnem.
Drugo obžalovanje je bila smrt enega izmed likov, o katerih sem se želel večino naučiti med Mass Effect 2 . Poskušal sem narediti, kolikor sem lahko, da bi jih pripravil, a ker sem slabo določil prednostne naloge, niso bili pripravljeni. Med krmarjenjem po končnem igri sem poskušal določiti ukaze za zaščito tega znaka. V perspektivi so bile moje odločitve res neumne. Umrli so in moj Shepard je bil moten, ker jih je videl umreti. Čeprav sem se temu želel večini izogniti, sem to hitro sprejel kot rezultat slabega odločanja in nadaljeval naprej.
V obeh primerih sem se odločil, da sem hitro obžaloval. Razlika je v tem, da je v enem primeru prišlo do obžalovanja, ko je videl, kaj je naredil Shepard. V drugem je obžalovanje prišlo zaradi tistega, kar se je zgodilo potem, ko je Shepard naredil svojo stvar. Čutil sem, da prvo resnično ni bila moja izbira, medtem ko sem se počutil, da je drugo. Moje govedo proti nejasnim pozivom ne gre za izogibanje neugodnim rezultatom, temveč za pravilno sporočanje vložkov.
ročno preizkušanje vprašanj in odgovorov za 3 leta izkušenj
Upoštevajte, da kot sem predlagal, Mass Effect je še vedno boljši pri komunikaciji o nameri kot večina iger, ki to storijo zahvaljujoč dialoškemu dizajnu. To, da nisem izbral možnosti Paragon, je bil absolutno moja napaka. To ne spremeni dejstva, da je Shepard z odzivom Renegade izdal moja razumna pričakovanja o nevtralnosti. Druge igre, ki uporabljajo take pozive, niso zasnovane tako intuitivno, zato bi takšne izdaje veliko lažje naletele.
Razumem, zakaj se kratki pozivi lahko razumejo kot dobra stvar in zakaj še vedno prevladujejo, zlasti v čisto kinematografskih igrah, kot so čudovita umetniška dela Quantic Dream, ki so jih potrdile slabo pisanje Davida Cagea. Če postane igra bolj dostopna in manj obremenjena, ji daje večjo privlačnost. Teoretično to pomeni, da bo več ljudi igralo in uživalo, kar je precej razumljiv cilj vsake večmilijonske produkcije.
Poleg tega celoten poziv dialoga lahko postopek odločanja podaljša do točke, ko morajo igralci nerodno molčati. To ni nikoli težava pri igrah z nižjimi produkcijskimi vrednostmi, kjer pomanjkanje dinamičnih kamer ali glasovno delovanje omogoči nekomu, da prekine svojo nevero dovolj, da zapolni vrzel tišine. V nasprotju s tem želijo kinematografske igre videti ... kinematografske. Igralcem določajo stroge časovne omejitve za zagotavljanje dialoških odzivov, ker dopuščanje drugače krši pravila dobre kinematografije. Uporabljajo kratke pozive, ker jih je mogoče hitro obdelati v teh rokih.
Razen, kot sem pravkar rekel, ko niso pravilno obdelane. Izločanje podrobnosti iz odločitve, da bo lažje dostopna, je osnova, če uporabnikom preprečuje dostop do odločitev, ki jih nameravajo. Prav tako to dejansko ne ovira vstopa, glede na to, kako je tehnično težje slediti celotnemu dialoškemu pogovoru kot razumeti nekaj odgovorov z več izbirami. Zaupam, da vsak, ki igra igro z oceno M, razen Klic dolžnosti opravil branje 5. razreda. Ta „racionalizacija“ je kontraproduktivna svojim lastnim ciljem. Tako kot to, da lahko racionaliziran igranje odvzame snov trdim igralcem, jim racionalizirana izbira narave odvzame veliko informacij.
Različni ljudje različno interpretirajo iste informacije. Zato nekako obstajajo različne igre pripovedi. Toda nekaj, kar je smiselno za razvijalce in igralce, morda igralcem nima smisla. Še več težav povzroča, če imajo igralci le 10 sekund, da te besede razčlenijo in nimajo razloga, da bi jih pozneje ponovno pregledali.
Najboljša rešitev te zagonetke je izrezati poljubnega posrednika. Igralcem natančno povedati, kaj njihov lik misli o vsakem pozivu, ali pa jih parafrazirati z vsako smiselno podrobnostjo in primerno podaljšati časovne omejitve. Da, to škodi kinematografskemu toku pogovora. Najslabše pa je ustvarjanje mrtvega zraka, medtem ko je igralec že preokupiran s tehtanjem svojih možnosti.
V bistvu sem igral Čudovite pustolovščine kapitana Duha pred kratkim in nekaj se mi ni nikoli zgodilo, dokler tega nisem začel pisati. Vedno, ko sem si vzel čas za besen dialog, je Chris samo ... mirno stal. Pravzaprav ničesar ni rekel, medtem ko je odrasla oseba čakala na njegov odziv. Medtem ko so se mirne animacije nadaljevale. Brez časovne omejitve. In na to nikoli nisem bil pozoren, ko sem igral! Igranje igre ni videti kot gledanje filma, zato pravila dobre kinematografije ne veljajo splošno za kinematografske igre.
Čeprav spoštujem racionalizacijo za vsak primer posebej, je postavitev tega nad vse ostalo filozofija, o kateri še vedno ne vem. Takšni primeri so zato skeptičen do poveličevanja enostavnosti. Odmetavanje osnovne zanke igranja, dokler ne izgubi svojih najvišjih točk bledih, v primerjavi z nadzornimi napravami manj odziven in zanesljiv. Slednje je dejansko tisto, kar počnejo slabo napisane pripovedi.
Dokler lahko uporabnik da tudi najmanjši del vnosa, nobena igra, ki temelji na zgodbah, ne more prezreti pravil dobrega nadzora igre. Če so pozivi k dialogu večji del zanke igranja, je bolje, da se ponašajo z velikimi dialoškimi pozivi. Ne igrajo se veliko, če moramo oditi, besedo ali dve za več stavkov.