pillars eternity 3 wont happen without major changes
'Celotno obliko bomo morali preučiti'
Obsidian ni prepričan o prihodnosti Stebri večnosti . Potem ko nadaljevanje ni uspelo izpolniti visokih pričakovanj, ki jih je zastavil original, Obsidian ostaja prepričan, da so potrebne dodatne strukturne spremembe, če bo treba izvesti tretjo igro.
V odgovoru na oboževalno vprašanje o trilogiji, Stebri večnosti režiser Josh Sawyer je dejal: 'Mislim, da razmeroma nizka prodaja ( Stebri večnosti II: Smrtonosni požar ) pomeni, da če razmišljamo o izdelavi drugega Stebri igre v tem slogu, bomo morali preučiti celoten format igre '.
Sawyerju je bilo treba razmišljati, zakaj Smrtonosni požar komercialno slabše kot original Stebri - vprašanje, na katerega v resnici ni imel odgovora. 'Je to zato, ker je prva tekma zadovoljila obstoječo potrebo in publike preprosto ni zanimala druga,' je vprašal Sawyer. 'Je to zato, ker je bila za nadaljevanje zavedanje nižje? Je to zato, ker ga ljudje kljub močnim pregledom in močni prodaji prve tekme niso 'marali'? Mogoče gre za kombinacijo vseh teh stvari “.
Oboje Stebri igre so bile množično financirane - original na Kickstarterju in nadaljevanje na sl. Takrat prvi Stebri večnosti je bila najuspešnejša video igra Kickstarter doslej in je s 74.000 podpornikov potegnila 3,99 milijona dolarjev. Smrtonosni požar v resnici je šlo bolje, z neto vrednostjo 4,41 milijona dolarjev od približno 34.000 podpornikov. (Čeprav je nesorazmernost zaslužka več od polovice toliko ljudi, se lahko pripnemo Figu, kjer je malo ljudi vložilo velike vsote v upanju, da bodo prinesle dobiček.)
Vendar pa Obsidijan po razvoju ni bil zadovoljen Smrtonosni požar prodaja. V studiu se je prepuščal skoku v drugega Stebri igra - četudi je ta odločitev delno tudi Microsoftov klic. Sawyer svoje misli zbega s pripombo: 'Prepričan sem, da nekateri ljudje, ki to berejo, mislijo, da točno vedo, zakaj Smrtonosni požar prodajajo slabše kot Stebri 1 . Nimam tistega samozavesti, kar je eden izmed več razlogov, zakaj sem navdušen nad poskusom režije. Nisem mogel (Obsidijanove) občinstva dati igre, ki so jo želeli, ne da bi razumel, kje sem se zmotil, bi ugibal, kakšne težave so in kako jih odpraviti.
Vprašanja in odgovori za skriptne skripte za lupine
Josh Sawyer (tumblr)