pubg is not an asset flip according developer
„Preproste poenostavljene zgodbe“
Že nekaj časa se od oboževalcev pojavljajo trditve, da so zemljevidi v PlayerUnknown's Battlegrounds so v bistvu premoženja. Če želite hitro obvestiti neinformirane, se sredstva vrtijo, ko razvijalec kupi stvari, kot so znakovni modeli ali zgradbe, s prodajnega mesta motorja (na primer Unreal ali Unity) in jih brez pomisleka vključi v svojo igro. To je celo pripeljalo do ponovnega nalaganja demonstracij motorjev na Steam, kar je povsem drugačna pločevinka črvov, v katere ne bom zašel.
Kakor koli že, neustrašni oboževalci so kopali po trgovini Unreal in našli pakete premoženja, ki so videti podobno kot na določenih območjih PUBG's zemljevidi. Tu izvirajo te trditve, toda razvijalec PUBG Corp je zdaj postavil rekord. V objavi na PUBG podreddit, vodja komunikacije PUBG Corp Ryan Rigney je razložil postopek načrtovanja vsakega zemljevida v svetu igre in kako so nekatera sredstva kupljena, druga pa ustvarjena iz nič.
kateri program bo odprl datoteko eps
'Prva stvar, ki jo je treba razumeti', začne Rigney, 'je, da se moraš, če šele ustanavljaš ekipo, nagniti k delu v trgovini, ker lahko tako hitro pospešiš igro in primerno ceno, da hitro najdete zabavo. Najem umetniške ekipe, ki šteje 40 ljudi, da bi 'preizkusili igro' in 'videli, ali je zabavno', preprosto ni pameten način dela - za to je namenjena trgovina s premoženjem! Odličen vir za ekipe, ki želijo delati pametno.
Nato podrobneje opisuje, kako je prvi zemljevid, Erangel, kombinacija notranjega dela iz sedeža Koreje PUBG Corp, premoženja, kupljenega v trgovini Unreal, in celo dela, ki ga je opravila zunanja skupina v ZDA. Delo te zunanje ekipe je bilo tako dobro sprejeto, da se je PUBG Corp celo odločil, da bo v Wisconsinu ustvaril studio, namenjen izključno umetnosti. S tem novim studiem je prišel na vrsto drugi zemljevid (Miramar).
'Ko so naše umetniške ekipe zgradile Miramar,' nadaljuje Rigney, 'začeli so se manj zanašati na sredstva, kupljena v trgovini, čeprav so jih še naprej uporabljali strateško, ker preprosto nima smisla, da sami v igri iger gradite vse '. Eden od vodilnih umetnikov, moški po imenu Dave, je citiran: 'Zakaj bi eden od mojih umetnikov preživel dva tedna na generični skulpturi, če bi lahko namesto tega preživel dva tedna, da bi ustvaril resnično vrednost za igralce drugje? Kolikokrat je treba modelirati telefonsko govorilnico '?
Objava se nato konča z izjavo, da bo vsak zemljevid še naprej uporabljal vse manj sredstev, kupljenih v trgovinah, vendar je praksa bistvenega pomena pri osredotočanju na pomembnejša vprašanja. Rigney celo razpravo imenuje 'preveč poenostavljena zgodba', s katero se strinjam. Definitivno lahko vidim logiko v tem, da ne izumiš kolesa. Ko splošni umetniški slog PUBG je 'realizem', le toliko lahko narediš, da se ločiš od tega.
Zemljevidi niti niso največji problem PUBG je. Še vedno obstaja celotno vprašanje goljufij, čeprav to verjetno nikoli ne bo popolnoma rešeno.
Brendan Greene me želi umoriti (Reddit)
kako zgraditi požarni zid za okna