review destiny 2
Kriza identitete
The Usoda franšiza je končno prišla do PC-ja. Vedno me je zanimala franšiza, vendar svojega Xboxa nikoli ne igram v kakršni koli smiselni vlogi, tako da sem vedel, če bom kdaj šel v roke serijo, bi moral to biti na PC-ju. Smiselno je - tako žanrski kot FPS žanri uspevajo v računalniku, zato se združevanje obeh počuti kot doma.
Imel sem nekaj pomislekov glede skoka v drugo tekmo brez vednosti prve, vendar je v preteklosti že delovalo, zato sem ugotovil, da bi lahko tu spet deloval. Čeprav je nekaj visokih not, se mi zdi, kot da Usoda 2 večinoma pogreša svoj znak.
dvojno povezan seznam v izvorni kodi c ++
Usoda 2 (PC)
Razvijalec: Bungie
Založnik: Activision
MSRP: 59,99 USD
Datum objave: 24. oktober 2017
Iskreno nisem povsem prepričan, kaj se dogaja Usoda 2 ' s zgodbo. Všeč mi je, da vedem o tem in vedno vem, kaj naj bi moj lik počel, toda zaradi predhodnega poznavanja prejšnje igre mi ni preostalo drugega kot apatija do skoraj vsega. V zgodbi je trenutek, ko lik, kolikor je mogoče dramatično, reče: 'Spravi me tako in tako in kako ime', nato pa se rez konča. Razmišljal sem le: 'Stavim, da je bilo dramatično in kul za ljudi, ki poznajo te like.'
Kot rečeno, tudi brez pravega vedenja Usoda in njegov svet, prekleto, ima Usoda 2 vedeti, kako graditi do neverjetnih trenutkov. Ni mi treba poznati nobenih motivov, da bi razumel, da je igranje z neomejeno svetlobo vznemirljiv trenutek. Medtem ko je večina borb za šefa bolj gobasta kot epska, v zgodbi obstajajo manjši trenutki, ki najbolj izstopajo. Prav tako impresivni so tonski premiki, ki Usoda 2 opravlja odlično. Med vklopom svetilke sem se po temnih območjih počutil resnično strah.
Nekoliko žalostno je, da sem skoraj vso vsebino šel povsem sam, glede na večplastniško zasnovo same igre. Tako čudno je videti toliko ljudi, ki tečejo po svetu vozlišča in zunaj po različnih planetih in se nimajo možnosti pogovarjati z njimi. Zakaj moram za ustvarjanje dejanske ekipe uporabiti spletna mesta drugih proizvajalcev? Zakaj ni splošnega klepeta? Ko se igram, dobim mešana sporočila Usoda 2 . Strukturiran je kot MMORPG, vendar z nobeno od stvari, zaradi katerih je žanr nepozaben.
Kot strelec prve osebe se počuti odlično. Različne vrste pištol imajo različen okus, prav tako kasneje tudi edinstveno orožje. Ampak spet se mi zdi, kot da se med zasnovo in igranjem pošiljajo mešana sporočila. Verjamem v to, da tukaj ni več kot le streljanje: super napolnjena sposobnost, sposobnosti, specifične za razred, in celotno drevo veščin, ki ga lahko preučimo. Ko pa si podrobneje ogledamo, tega ni veliko, kar bi ločevalo od večine drugih FPS iger. Napad granate in uničenja z nekaterimi čudaškimi interakcijami skorajda ne bi bil zanimiv.
Če bi bili postopki ohlajanja krajši, bi bilo to manj težav. Pogosto se počuti, kot da Usoda 2 je tradicionalna FPS igra, dokler se veliki šef ne spopade, ko vsak trenutek vanjo spusti svoje sposobnosti, dokler ne umre. Zunaj teh večjih bojev bi občasno uporabil svojo granato, ko se je predstavil ustrezno združen kup sovražnikov. Na stranski strani sem se pogosto počutil odvračanega od napada na meleju; vedno je bil povezan z zmanjšanjem ohlajevanja stvari, ki so bile običajno že postavljene (igral sem predvsem kot Warlock, razumem, da to ni problem pri vsakem razredu).
Stvari se začnejo izboljševati v Strikes-u, ki delujejo kot niz končnih ponovitev misij za tri skupine. Ko igralci vrtijo svoje sposobnosti, je boj veliko bolj tekoč in hiter. Vendar spet nihče ne komunicira. V klepet sem vnašal stvari velikokrat in od nikogar nisem imel odziva. Večina ljudi se zdi precej odločena, da skozi vsebino čim hitreje plasirajo vsebino. Zdi se mi, da sem vedno v ekipi s tistimi, ki presežejo vse možne kotičke, kar je lahko zelo odveč, še posebej, če stavke še niste storili. 'Mislim, da nam ni treba ubiti teh fantov ...'
Potem spet igra skoraj zahteva, da čim hitreje približate stvari v končni igri. Po končani zgodbi se mi je zdelo, da bi sloga povečala mojo (lahkotno) raven. Ker je ta moč vezana na igralčev oklep in orožje, je vse odvisno od plena. 'Izravnava' ne pomeni ničesar in je bolj kazalnik napredka za zgodbe o misijah. Ko dosežete najvišjo raven, pridobitev izkušenj preprosto pripelje do novega svetlega engrama, ki je v bistvu lootbox in seveda lahko tudi le plačate. Igra se ne počuti preveč prepredeno, da bi igralca počutila, kot da bi potreba plačati zanje, a skušnjava je nenehno tam. Kot je Chris omenil v svojem prvotnem pregledu, to ni čisto izplačljivo, a je prekleto blizu.
Uživam v pentljah, kot je naslednji človek, vendar je to zelo strukturirano. Glede na to, kar sem doživel, igralci, ki igrajo plen, ugotovijo, da je igranje misij super za dosego končne tekme, po tem pa je večinoma smeti za prodajalce. Če najdete puške, ki človeku povečajo raven svetlobe, se zdi hudo. Engrami obljubljajo večje preskoke. Tako igralci čim hitreje igrajo Strikes, da si zaslužijo engram ali dva, odprejo ga in vidijo, ali postanejo 'močnejši'. Seveda, navdušujoče je, če odprete legendarni engram in najdete nekaj badasa, vendar je enako kljubovalno, da odprete legendarni engram in najdete nekaj badasa, ki ste ga našli pred petimi urami. Vaše napredovanje ni vezano na vašo uspešnost, temveč naključno.
Tudi jaz sem ves čas uporabljen za svoje najmočnejše orožje. Na primer, nimam zanimanja za močno orožje, ki ni puška ali meč. Če pa prejmem raketo, ki je +30 mojemu trenutnemu meču, ni razloga, da ne bi ostal pri meču, razen tega, da mi je bolj všeč. Upam le, da bom našel enako močan meč. Redko se zgodi, da se orožje kdaj počuti bolj škodljivo kot prejšnje - številka je le višja. Moja ostrostrelna puška 240 ravni je ista stvar kot moja 100, le da je število sovražnikov tokrat večje. Obstaja nekaj prirojenih modnih orožij, kot so hitro merjenje, in tudi mods, ki jih poganjajo igralci, za izboljšanje orožja, le redki pa pomembno vplivajo na povratne informacije orožja na igralca.
odprtokodni operacijski sistemi za pc
PVP Crucible je še en način, kako preživeti svojo končno tekmo, toda človek, nisem prepričan, zakaj bi igralci preživeli svoj čas tukaj. Glede na umiritve je PVP v bistvu vsaka druga FPS igra, kjer igralci občasno vržejo sci-fi sposobnost. To je v redu izkušnja, vendar preveč znana, ki je zastoj. Predvidevam, da odprave pomagajo dolgoročno uravnotežiti vse, toda končni rezultat je PVP izkušnja, ki je enaka tečaju.
Zame je šlo za vse dogodivščine in javne dogodke. Pustolovščine so v bistvu stranska prizadevanja, ki se pojavljajo okoli različnih planetov in se počutijo bolj naravne. To je bila moja vsebinska vsebina zunaj zgodb o misijah. Ponastavijo se in jih je mogoče predvajati, vendar, razen če ste super-hardcore igralec, verjetno ne boste čutili potrebe po nenehnem igranju istih Avantur znova in znova - dovolj je, da se stvari spreminjajo. Javni dogodki so ravno to - dogodki, pri katerih lahko vsak na planetu (vsaj v vašem primeru) sodeluje in zbere nekaj plen. Čudno se zdi, da vedno znova opravljamo isto misijo, vendar ni tako dolgočasna ali dolgočasna kot druge ponavljajoče se misije in spet se počutijo bolj naravne. Te dve stvari sta tisto, zaradi česar se vračam Usoda 2.
Različica PC-ja deluje neverjetno dobro. Nikoli nisem zasledil, da se bo frekvence spustilo pod 60 (cutcenes je zaklenjen pri 30), in na splošno počiva okoli 70-90. Okolje so videti popolnoma osupljive; bilo je večkrat, ko sem preprosto ustavil, kar počnem, samo da bi pogledal okoli. Prav tako zvočni posnetek k Usoda 2 je fenomenalen. Zakaj tega ni več ljudi? Sijajni rezultat doseže vse prave note in naredi te prej omenjene neverjetne trenutke še bolj nepozabne.
Tukaj zagotovo obstajajo nekatere čudne, verjetno konzolno usmerjene odločitve. Vedno lahko traja, da se z odstranjevanjem odvežete odvečnega zaloga. Igralci morajo med pritiskanjem nad elementom držati tipko F, ki naslednji element potisne v to režo, ko prvi element izgine. Če želite razstaviti ta predmet, pa ga mora miš pustiti in se vrniti. Vsakič. Zakaj ne morem naenkrat klikniti skupine predmetov in jih razstaviti naenkrat? Tudi, zakaj se za vraga ne začne zaslon zemljevida osredotočiti na moj lik?
Vesel sem bil, ko sem videl vključen način barvanja, vendar ne obravnava moje največje barvne težave: barve orožnega elementa. Vsako pod orožje ima element: sončna, praznina in lok (ali, kot jih poznam, ognjeno, krožno in kroglo). Nekateri sovražniki imajo primerno obarvan ščit (rdeč, vijoličen, svetlo modr), ki ga je treba za enostavno odstranjevanje zadeti z ustreznim elementarnim orožjem. Težava je v tem, da ne morem ugotoviti razlike med barvami praznine in loka, še posebej ne v sredini. V resnici samo upam na najboljše, če streljam na katerega koli od teh dveh ščitov.
Usoda 2 je neverjetno kompetenten strelec, ki mu ni močna identiteta. Ravno ko pomislim, da razumem, za kaj gre, se začne igrati oblikovalska odločitev, ki izven blagovne znamke kaže, da se motim. Igralci osebnih računalnikov, ki so zamudili prvo tekmo, verjetno ne bodo zanimali dejanske zgodbe, vendar so misije raznolike in vznemirljive, da bi bile vredne. Kljub težavam zlahka vidim, kako skočim nazaj Usoda 2 dovolj pogosto, da ustrelijo nekaj tujcev in zagrabijo plen.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)