review destiny 2 forsaken
Zapuščeni kralj
Usoda 2 nas že več kot eno leto pelje na poskočno vožnjo, potovanje, o katerem sem obširno govoril v našem pregledu, ki je v teku za novo kovane Zapuščen širitev.
privzeti prehod ni na voljo Windows 10 2019
Torej, samo skočimo v to, kajne?
Usoda 2: Zapuščeni (PC, PS4 (pregledan), Xbox One)
Razvijalec: Bungie
Založnik: Activision
Datum objave: 4. september 2018
MSRP: 39,99 USD
Res bom dobil prav: Zapuščen Vsebinska kampanja je dobra in nekaj najboljših del, ki jih je serija doživela do zdaj. Pripravljenost, da se izognemo 'MCU govoru', se dolgočasje nekaterih preteklih zgodb izplača Zapuščen zgodba je prijema od začetka do konca. Začnemo z glavno jedjo, v kateri je velika smrt nekoga, ki je v seriji že od prvega dne, nato pa ga nekoliko začinimo z maščevalno zgodbo, v kateri so predstavljeni vsi prebivalci, ki so umorili omenjeni lik, in vse skupaj zaključimo z zadovoljiv in grozljiv končni šef sladice, ki nastavi ton za preostanek širitve: mogoče Usoda 2 kot celota.
Kotiček miniboss galerije rogačev je res tisto, kar je osnova tega DLC-ja. Večina jih ima edinstvene osebnosti, ki jih v takšnem strelcu le redko vidite, kot je 'The Trickster', ki vas dobesedno preganja z zagotavljanjem ponarejenih škatel streliva in eksplozivnimi predmeti. Seveda je Usoda , zato obstajajo izjeme. Hangman, eden izmed omenjenih roparjev, je le velikanska različica obstoječega sovražnika (Ravager), edini drugi razlikovalni dejavnik pa je, da se bodo iz talnih rešetk občasno pojavljali plameni. Usoda (skupaj) še vedno samo vrže vas v trenutkih, ki bi morali biti res bolj intimni, in sproščeno uporablja 'imunski šef, ki pobegne v trenutku, potem pa se vrne' mehanik. Vsak pretep je bil zabaven na svoj način, vendar je več sprožilo vse preveč znane vzdihe.
Eno soočenje (The Rifleman) vsebuje holografske slike, ki naj bi zmedle igralca, in rekel sem si: 'hej, to je popolna priložnost za boj brez dodatkov, kjer lahko ti hologrami dajo drugačen občutek, kjer je en posameznik prisilil vas je, da se borite proti vojski, ki je v celoti sestavljena iz njega samega 'Nope', ki ga ima tudi sam. To in ponovna uporaba sovražnikovih modelov je preveč. Iskreno upam, da se Bungie v prihodnosti popolnoma prenovi, kako AI reagira iz skoraj vsakega zornega kota. Obstaja težava, ko natančno vem, kako se bo odzval čisto nov sovražnik, ki ga še nisem videl, ker uporablja isto formulo kot nekaj, kar je bilo v izvirniku Usoda pred štirimi leti.
Kljub temu lokacije ne zaslužijo enake stopnje pregleda. Obrezna obala se skozi celotno osemurno kampanjsko potovanje in po njej drži kot območje, ki je vredno. To je mesto, na katerega se lahko prijavim in se obrnem na obilo iz celega sveta, kar mu da tisti dodatni košček privlačnosti, ki pripomore k njegovemu pomembnosti tako v vesolju kot v trenutnem stanju igre. Potem je tu Sanjsko mesto, drugo endgame pesto, da se zamoti. Ta je namenjen ljudem, ki se vozijo mimo mehke zgornje meje (500+) ali, z drugimi besedami, preko ravni izdelka, ki je zlahka dosegljiv brez močne (več kot 500) prestav - I K vsem tem se vrnem v trenutku, če se izgubite.
Kakor koli že, Dreaming City je odličen. Ima velikansko izzivalno območje, ki nekako 'uvede' prihajajoči napad, je genialna ideja in je veliko bolj poudarjen kot vse, kar so počeli v preteklosti. Namesto da bi dirkal po planetih in nato odposlal na povsem naključno mesto za endgame dejavnost (kot je Leviathan), sem resnično bolj vložen v prihajajoči napad na Last Wish, saj preživim čas tik pred njegovimi vrati. Bungie je prav tako spretno vrnil koncept javnih dogodkov Sodišča Oryx v veliko boljši obliki kot protokol o eskalaciji; kar verjetno ne bo nikoli nehalo biti zabavno, saj se vam ni treba zanašati na tekme ali nadležno skupinske aplikacije, ki so v igri, ko imate na voljo le nekaj minut.
Ne gre le za isto staro skladbo, saj spremembe prestav omogočajo malo več variacij s primarnimi in sekundarnimi nakladalnimi mesti, novi supers pa so dovolj različni, da vplivajo med racijami in se razširijo tudi na sistem treh podrazredov. Bungie je očitno slab, ker dejansko drži ravnotežja podrazreda (navadno eden popolnoma zaostaja), zato ne zadržujem, da bo vse skupaj pomembno. Kar zadeva druge izboljšave kakovosti življenja, je naravnost navzgor v meniju za premor zavihek zbirk, kot tudi Triumfi, ki zdaj niso le posebni redki letni dogodki, temveč stalna naravnanost, podobna dosežkom. Ti koraki so videti kot prva prava nadgradnja od takrat Usoda 1 .
katera je najboljša vohunska aplikacija za android
Ko že govorimo o nadgradnjah: težje jih je dobiti zdaj in težko se jih je uskladiti, tudi kot igralec, ki ima tri znake najvišjega nivoja za vsako novo kapljico vsebine Usoda 1.0 popravka do Toplota . Napajanje (beri: prenos ravni opreme) orodja je velika bolečina zaradi neznatno povečanih stroškov, predvsem zahteve po temeljnih jedrih. Usoda 2 pravkar sem dobil cel kup grinderjev, morda več kot kdaj koli prej v zgodovini serije. To je filozofija, s katero so eksperimentirali v zadnjem mikro-razširitvi, da bi poskušali umetno podaljšati življenjsko dobo igre in jo zdaj podvojijo. Če ste priložnostni igralec, boste morda naleteli na več zaporednih blokad, če želite narediti več kot samo vsebino zgodbe.
Na primer, nositi celoten sklop trenutnih frakcijskih oklepov za dokončanje nekaterih močnih mejnikov zobnikov (ki jih zdaj zmede preimenujejo) je nesmiselna zahteva in nima mesta v takšni igri. Bungie je pravkar odkril koncept ugleda frakcije MMO (imeli so ga že prej, vendar je bil večinoma nominalen način za pridobivanje žetonov) in se je z njim preobil. Druge igre imajo tudi časovnike ali koristne načine za prikazovanje, ko se ti dogodki in nagrade ponastavijo, vendar Bungie to prepusti vam, da to ugotovite. Tisti koristni zavihek 'mejnik', ki si ga lahko ogledate kjer koli se nahajate? Tega ni več, zdaj so vsi razpršeni po zemljevidu sveta, da bi jih ročno našli in razločevali. Videti je, da je zdaj več mejnikov (tako Bungie to izmika), vendar sem ugotovil, da je prestavljanje še bolj slog, ki ima na splošno manj zmogljive prestave. Tudi klansko mletje je strožje.
Na PVP strani stvari - no, na PVP-PVE kombinirani strani - je Gambit. Ta nov način je mešanica obeh slogov igre, saj se ekipe na svojem majhnem zemljevidu borijo proti vojakom AI, vendar imajo možnost, da 'vdrejo' v sovražnikovo četo, da se vtikajo v svoje zadeve ali zaklenejo svoje točke. pesto Sliši se zapleteno, vendar je vse res naravnost: ubijate sovražnike, bančne točke in na koncu premagate šefa za zmago.
Na začetku sem bil zelo skeptičen do Gambita, a potem ko sem se potopil na 15 tekem samo za namene tega pregleda, sem spremenil melodijo. Vsak krog se počuti drugače, in čeprav na PVP izkušnjah navadno preskočim v Usoda (Mislim, da na splošno niso zabavne in igra ni vedno primerno uravnotežena zanje), zelo mi je všeč ta hibridni format. Vse se lahko zgodi in 'junaški trenutki', pri katerih plima z enim rokom obrnete, so veliko bolj odmevni.
Gambit je lahko tudi zasnežen. Če resnično predčasno napišete drugo ekipo, je težko dohiteti. Videla sem tekme, na katerih je moja ekipa popolnoma porušila šefa, še preden je nasprotna stran celo položila en par. Obstaja tudi nekaj neokusnosti in potenciala za trolling z načinom, kako je uokvirjena. V več primerih sem imel soigralce, ki so pometali vse pari, preden sem jih lahko dobil in jih nikoli niso odložili, drugi ekipi pa so izročili zmago. Vpadi so nekako zoprni s prisotnostjo supers, saj igralci praviloma posegajo, jih poskočijo in ubijejo več sovražnikov tik ob palici. Tudi s 'puščajočimi kaznimi' sem igral na številnih tekmah, kjer več igralcev takoj po kratkem primanjkljaju stopi v višino. Pridruževanje v teku ne rešuje veliko: do takrat, ko bodo ljudje že poškodovali, je to že narejeno.
Iskreno upam, da dejansko podpirajo Gambit dolgoročno. Ne govorim samo o enem zemljevidu na mikro razširitev, ampak o legitimnem poskusu, da bi to naredili naslednjo veliko edinstveno stvar. Če sem odkrit, ne bi imel nič proti, če bi Bungie v celoti odpravil PVP in se samo osredotočil na Gambit. Predolgo je poskušal uravnotežiti čisti Crucible PVP z PVE in preprosto se ni izšlo. Usoda je v prvi vrsti igra PVE, PVP pa z leti ni poskušal doseči višine eSporta, za katero so upali.
Če se ta pregled glasi kot požiralnik čustev, je to zato Usoda 2: Zapuščeni Kot vse stvari Bungie po letu 2010 je obrobno. Tu je veliko korakov naprej in nekaj korakov nazaj. Bungie je trenutno eden najbolj nenavadnih razvijalcev v poslu, saj je popolnoma sposoben ustvariti fantastičen videz in odličen igralni svet, vendar še vedno sprejema dvomljive odločitve v svojem poskusu žongliranja strelca z MMO elementi, ki so ga v grobem prilepili.
Zapuščen Začetni salvo zgodbe je zabaven, vendar je treba v nadaljevanju še narediti leto. Glede na to, da se je MSRP vsega do zdaj sešteval astronomsko (59,99 USD za osnovno igro, 24,99 USD za sezonsko prepustnico, 40 USD za Zapuščen , 34,99 USD za Zapuščen sezonska sezona), je morda težko zaužiti tabletko. Če ste pripravljeni na zagotovljeno trenutek vznemirljive vožnje, pokukajte, sicer lahko še naprej počakate, da vidite, ali se zagon nadaljuje.
najboljše spletno mesto za gledanje anime na spletu
(Ta pregled temelji na maloprodajni sestavi igre, ki jo je objavil založnik. Endgame je bil dosežen z vsaj enim likom, ki se je močno igral skozi Dreaming City.)