review final fantasy xiii
Če si hardcore Končna fantazija XIII oboževalec, nagnjen k čustvenim izbruhom in tako obrambi zadnjega truda Square Enixa, da se boste razburjali zaradi ostrih kritik, potem vam priporočamo, da tega pregleda ne preberete. Če nočete, da bi kdo igro odtrgal s te okončine ali pa vas vznemirja pregled videogamere, potem ga zagotovo ne bi smeli brati.
top mp3 glasba prenosi za android
Final Fantasy je zelo zanimiva tema za veliko igralcev, Square Enix pa ima ogromno sledilcev, ki resno verjamejo, da podjetje ne more storiti nič narobe. Ta pregled ni za njih. Ta pregled morda nikomur ne ustreza. No, razen če sovražijo Končna fantazija XIII .
Da, to bo eden takšnih pregledov.
Končna fantazija XIII (Xbox 360, PS3 (pregledano))
Razvijalec: Square Enix
Založnik: Square Enix
Objavljeno: 9. marca 2010
MSRP: 59,99 USD
Končna fantazija XIII ima morda eno najslabših predstav, ki jih je imel japonski RPG doslej. Square Enix je menil, da bi bilo dobro igralcu ne povedati, kaj se dogaja, in posledično se prvih deset ur igre počuti kot pogovor, v katerega se je igralec spotaknil na pol poti. Vsi liki vedo, kaj se dogaja, in govorijo, kot da je igralec bi moral vedeti, kar vodi do zelo odtujitvene pripovedi, ki zagotavlja, da se igralec nikoli resnično ne poveže z njo. Ko končno stori ugotovite, kdo je kdo in kaj se dogaja, vendar si želite, da bi igra ostala tako nejasna.
Zgodba je ključnega pomena za vsak RPG, in naj vam takoj povem, da to Končna fantazija XIII ima morda najslabšo zgodbo katerega koli glavnega Končna fantazija igra do danes. Poleg tega, da so slabo predstavljeni in le nejasno razumljivi, liki nimajo nobene osebnosti ali globine, svet niti najmanj ni potopljiv, glavni in negativni načini in motivacije pa so tako nelogični in zmedeni, da ga je nemogoče jemati resno.
Tudi mimo Končna fantazija standardov, zgodba je popolnoma nesmiselna. Pustite, da se za trenutek potopi. Igra je absurdna Končna fantazija standardi!
Zgodba je grozna, dialog pa slabši. Povprečen pogovor v Končna fantazija XIII gre takole: 'Pulse, Cocoon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus'. Znova in znova iste neumne besede. Če lahko pridete do konca te 30-urne sage in se ne naveličate teh besed, ste res močan človek. Želel sem bruhati po samo eni uri. V tem mu ne pomaga Vannile, ki ji avstralski vojskovanja in hudomušno plakanje uspe narediti že tako smešno zgodbo še huje.
Najhujši zločin, ki ga je zagrešil Končna fantazija XIII Pripoved pa je popolno pomanjkanje zagona ki . Ničesar nikomur in nikomur ni v globini, zato ima igralec št razlog za vpletenost. Zakaj bi moral igralec skrbeti za varčevanje z Cocoonom, če Cocoon ni na noben način mesan? Z le občasnim pogledom na Cocoonovo družbo in kulturo nimamo motivacije, da bi jo rešili. Liki govorijo o tem, da bi rešili svoj svet, kot da je to pomembno, a za igralca je Cocoon le niz naključnih lokacij, ki se nerodno zlijejo skupaj. Njihovo sovraštvo do različnih likov in empatija do drugih igralcu ne pomenijo nič. Zlikovce in zaveznike v nekaj minutah uvedejo in nato pozabijo. Liki gredo na ogromne čustvene vrtove, ki ne pomenijo ničesar, ker igra ne želi izgubljati časa, da bi ta čustva kaj pomenila, ogromne količine dramatičnega FMV pa so zapravljene, ker Square Enix igre ni pravilno preusmeril in gradil v skladu s številnim vrhuncem igre trenutke pravilno.
Igra ima veliko obetavnih idej. Osrednja tema neizogibne usode, prepletena z namigi rasnih predsodkov in propagande, bi bila lahko nekaj odličnega. Vendar pa ni dovolj časa namenjenega raziskovanju teh tem. Namesto tega je večina igre namenjena temu, da se liki cvilijo o tem, kako brezupno je njihovo stanje na vsakih trideset minut. Takrat igra ne predstavlja epskih FMV-jevih rezancev, ki ne vsebujejo nobene narativne vrednosti, samo zato, ker se je umetniški oddelek Square Enix počutil kot javno masturbiranje.
Igra nenehno daje občutek, da je bolj zabaven sam s seboj kot predvajalnik, ta tema pa se nadaljuje v povsem novem sistemu bitke. Bitke navidezno igrajo same za vas, predvsem zato, ker je novi Paradigm System Square Enix tako zasnovan in zapleten, da bi bil igralec zmeden, če bi moral sam nadzirati. Namesto da ročno vnesete ukaze za vse svoje like, se lahko vsi - vključno z igralčevim likom - samodejno borijo po svoji svobodni volji. Naloga igralca je naloga vodje v srednjem vodstvu, ki občasno zeleno osvetli odločitve igre in ji omogoči, da se nadaljuje.
Po zaslugi bojnega sistema gre nekaj stvari prav. Sistem Paradigma omogoča znakom, da spreminjajo razrede sredi bitke, vsak razred pa skupaj z drugim ustvarja različne bojne strategije. Na primer, lahko naredite komandosno delo, ki je usmerjeno v male roke, s čarobnim ravagerjem, podkrepljenim z zdravilnim zdravnikom, da bi zagotovili mešan prekršek in obrambo. Saboteurje lahko uporabite za oslabitev sovražnika s presenetljivo učinkovitimi statusnimi težavami, medtem ko sovražnikov ogenj vlečete z obrambnim Sentinelom. Nekaj zabave je biti razkrivanje, kateri razredi najbolje delujejo proti sovražnikom, in shranjevanje različnih Paradigmov, da bi se spopadli z vsako grožnjo.
Igra se vrže tudi v sistem „Stagger“, da se pritisk še poveča. Bolj ko igralci napadejo sovražnika, bolj se dvigne njihov 'Stagger' meter. Ko je meter poln, sovražnik postane bistveno šibkejši in njihovi napadi se lahko skoraj v celoti ustavijo. To je lahko zelo zadovoljiv sistem, čeprav sčasoma povzroči, da tudi najbolj naključni boji trajajo dlje, kot bi morali, saj je zadihanje sovražnika običajno edini način za odpravo kakršne koli pomembne škode na njegovem HP-ju.
Včasih je lahko bojni sistem zabaven in še posebej se nekateri borci za šefa počutijo osupljive v svojem obsegu in dolžini. Vendar pa se novi sistem preveč zanaša na preizkušanje in napake, igralci pa lahko pričakujejo, da bodo umrli nekajkrat, preden bodo prikupili, kako delujejo določeni sovražniki. To še posebej velja za bitke pri Eidolonu, ki se zlahka uvrščajo med nekatere najhujše borbe za RPG v zgodovini. Igralci imajo časovno omejitev, v kateri se lahko naučijo in nato izvedejo različne ukrepe, za katere želi vsak Eidolon. Ko se prvič borite proti vsakemu Eidolonu, boste v bistvu prestali vajo, ko se boste naučili, kako se boriti proti njemu, preden umrete dražilno smrt. Tudi kvadratni Enix ve da je njegov bojni sistem preizkus in napaka, saj vam daje možnost, da ponovno poskušate spopadanje na katerem koli mestu med bojem ali po smrti.
kako odpreti datoteke jar v operacijskem sistemu Windows 10
V glavnem pa bitke postanejo dolgočasne, ko se igra loteva samega igranja in se bolj osredotoča na to, da izgledaš impresivno, namesto da bi se zabavala igrati. Ko veste, kdaj in kam preklopite Paradigme, prsti začnejo delovati na avtopilotu. Nekateri kasnejši šefi v resnici lahko trajajo tako dolgo, da boste istočasno delali isto in več kot dvajset minut, saj se sprašujete, zakaj bi igra sploh potrebovala vašo prisotnost (šef Proudclad je najpomembnejši dokaz za to).
Edini resnično interaktivni in intrigantni del bitke je Eidolon sklic, toda ali ne veste, so vse precej neuporabno. Kljub temu, da lahko izvaja različne vizualno osupljive napade, Eidoloni sovražniku komaj kaj škodijo, števec pa se izprazni takoj, ko izgine, kar pomeni, da lahko pridejo in odidejo, ne da bi kaj prispevali k bitki. Njihova edina uporaba je kot način za oživitev in ozdravitev stranke, vendar je to nepotrebno dolgotrajen in nesmiseln način. Da ne omenjam dejstva, da priklic stane Tech Points in Tech Points, namenjen tudi preučevanju sovražnikov, da bi se naučili njihovih slabosti. Ker je to bistveno pomembnejše od zapravljanja časa z Odinom, bo komaj celo priložnost poklicati. In igra vas skozi šest strašnih šefov naleti na privilegij, da pridobite te ničvredne izgube časa.
Kljub temu, da igra igra sama, je igralec še vedno prisiljen biti pozoren na ves čas. Naloga vam bo, da zagotovite, da se bo HP-jev HP zadržal, in ko sovražniki vedno izbruhnejo zelo uničujoči napadi, je to delo s polnim delovnim časom. Če glavni lik igralca umre, je igra končana. Seveda to vodi v vse vrste zabave, ko sovražniki na mizo prinesejo enajstmetrovka ali pridejo v šestih skupinah s hitrim urokom in več napadi, kot jih lahko rešite. Igralci lahko pridobijo prednost, če se pred bitko prikradejo na sovražnike, vendar s tem veliko sreče. Večina sovražnikov ima oči v hrbtu glave in videli vas boste, da prihajate že dolgo, preden lahko začnete bitko. Nekateri bodo celo prezrli dejstvo, da ste se na njih prikradli in uvodna stavka ne bo dodeljena, čeprav ste začeli boj, ne da bi koga opozorili.
Izbira igralca se odvzame tudi do minimalnega rezultata. Večino časa igralci do konca igre sploh ne morejo izbrati svoje lastne bojne zabave in nenehno morajo znova organizirati svoje Paradigme, potem ko se je igra odločila, da bo s skrilavca izbrisala vso prilagoditev. Trgovine v igri so neuporabne. Od tridesetih ur v igri ni motenj (in fant je bil potreben motenj) do trideset ur v igro in do takrat je to premalo, prepozno. Edino resnično globoko področje, v katerega igralec lahko vloži svoj prispevek, je sistem za nadgradnjo orožja, kjer se lahko uporabijo surovine za izravnavo orožja. Toda tudi takrat traja veliko predolgo, da se zbere dovolj materiala in večina igralcev se verjetno ne bo trudila s tem.
Če lahko rečemo za eno pozitivno stvar Končna fantazija XIII , je, da je videti čudovito. Lokacije in liki so neverjetno lepi, nekateri neverjetni razgledi pa skozi celotno pustolovščino zdravijo oči. Kljub nekaterim precej zapletenim oblačilom na več likov je popolno pomanjkanje striženja neverjetno impresivno. Plašč strele strele nikdar ne gre skozi njeno telo, kot to najpogosteje naredijo plašči. V vizualno poslastico so dodane tudi majhne podrobnosti, kot je na primer konjiček za mečem, ki se odbija med nogami.
Glasba žal ni tako dobra. Vse zveni 'lepo', a nič ne zveni spominsko. FF XIII pade v past toliko sodobnih iger, ki se osredotočajo na pomirjeno orkestralno glasbo, ki zagotavlja vzdušje, a sploh ne napeva. Za serijo, ki jo slovijo po klasičnih melodijah, je žalostno, da niti glasba ni notri XIII lahko zagotovi nekaj zabave. Medtem ko bi se večina lahko spomnila vsake skladbe iz vsake prejšnje Končna fantazija igra, težko se bo spomniti enega samega XIII po enem tednu. Tudi znana Chocobo tema, kratka, čeprav je njen videz, je bila pokvarjena z nekaj slabo odsvetovanim in neprijetnim vokalom.
Jasno pa je, da je glasba, tako kot zgodba in igranja, zavzela grafiko nazaj. Končna fantazija XIII so vizualne, vizualne, vizualne vsebine, ki ne predstavljajo ničesar, kar bi lahko podkrepilo lepe barve. Toliko razbitin se vrže samo zato, da se pokažejo pokrajine, FMV-ji pa se redno mešajo samo zato, da bi bili slavni tehnološki demo za White Engine. XIII izgleda osupljivo, res je veliko, ampak to je vse. Gledalec. XIII je razvit, plitv in intenzivno samozadovoljen. Vse, kar ga zanima, je prikaz pavinih perja in nas poskuša odvrniti od smešnih ploskev s svetlimi barvami in drznimi učinki. Celo bojni sistem očitno postavlja grafiko na prvo mesto, s tem da je hitra vizualna akrobacija pred obsežnimi igrami.
Za igranje potrebujete več kot grafiko in Končna fantazija XIII ponuja zelo malo drugega kot sladkarije za oči. Konec koncev je ta najnovejši dodatek Final Fantasy serija pompozna in samozadovoljevalna afera, ki je na videz ustvarjala najprej promocijo ega razvijalca in užitek igralca. Vsakič se lahko njegovi boji spoprijemajo zadovoljivo, večinoma pa gre za dolgočasno, turobno afero, ki je preveč zaposlena, liže lastno rit, da bi pogledala navzgor in opazila, da so vsi okoli nje zaspali. Napisan z vso veščino triletnika in koračan z vnemo device v vročini, Končna fantazija XIII ni samo slabo Končna fantazija standardov, precej prekleto slabo za sam žanr.
To je najslabše glavno poglavje v Končna fantazija serije do danes, in če je to prihodnost franšize, je ta prihodnost zares neverjetna.
Ocena: 4,0 - Pod povprečjem (4s imajo nekaj visokih točk, vendar kmalu popustijo očitne napake. Ne najslabše igre, vendar jih je težko priporočiti.)