review flower sun
Torej s tem pregledom malce zamujamo Roža, sonce in dež , vendar nam razrešite nekaj ohlapnosti, razlaganje in poskus razumevanja igre Suda51 traja nekaj časa (plus nekaj potrpljenja). Ker malce zamujamo in je skoraj nemogoče najti igro kljub dejstvu, da se je pojavila šele pred mesecem in pol, smo se (in mislim, da mislim) odločili ponuditi kritiko in ne ocena.
Kakšna je razlika? Večinoma semantika, a vseeno se prepustimo temu. Kritika se bolj kot v pregledu poglobi v igro. Da se izrazi kakovost igre, se pripravi pregled, poda se kritika za razpravo o igri. V tej luči je verjetno najboljši za katero koli igro Suda51, in morda še posebej Roža, sonce in dež , da bi jih morali kritizirati, namesto da bi ga pogosto pregledovali, so bolj o temah, umetnosti, igrah in življenju, kot karkoli drugega, in se popolnoma izognili igranju in zgodbi, da bi 'kaj povedali'. Z omenjenim udarcem skočite, da ne ugotovite, če Roža, sonce in dež je vreden vašega težko zasluženega denarja in namesto tega izvedete vse o resničnem pomenu za tem. Prav tako vas bom opozoril, da je nekaj spoilerjev pametno.
Roža, sonce in dež (Nintendo DS)
Razvijalec: Grasshopper Production, h.a.n.d. (Različica DS)
Založnik: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Objavljeno: 16. junij 2009
MSRP: 29,99 USD
Lahko vam takoj povem, ne da bi se morali prisiliti, da se pomaknete navzdol do spodnje sredine kritike Roža, sonce in dež je 3. Kot 'igro' je zanič skoraj vsak vidik, ki ga lahko upoštevate v tradicionalnem smislu pregleda igre. To je tudi urednikova izbira. Kljub temu, da ni pregled igre, vam bom povedal, zakaj je tako hudo, da bom potem lažje razložil, zakaj se splača. Kje začeti ...
Podatki o ozadju so vedno dobro mesto za začetek in niso niti negativni niti pozitivni, ampak le informativni. Roža, sonce in dež je pristanišče DS iz igre Playstation 2 iz leta 2001 in je bila druga pot podjetja Grasshopper Manufacturing. Pristanišče ima nove krmilne tipke na dotik in 'Lost and Found System', ki ima igralcu nekaj dodatnih ugank, ki jih mora reševati vsak dan. Na njeni osnovi Roža, sonce in dež je nekakšna pustolovska igra. Igralci prevzamejo nadzor nad iskalcem Sumio Mondo, ki ga je lastnik hotela Cvet, sonce in dež, Edo Malicaster, na otok LosPass poklical, da bi razrešil skrivnost skupine teroristov, ki bodo razstrelili letalo . No, dejansko letalo raznesejo večkrat.
Stvari postanejo nekoliko čudne, kot so navajene, ko je Suda51 naokoli. Ne želim se predati preveč, saj je lahko ugotovitev zaplete ena edina stvar, zaradi katere se boste skozi igro preusmerili, če niste pozneje razpravljali o temah, vendar se izkaže, da je LosPass (Lost Past brez 't') Otok je obtičal v časovni osnovi in Mondo se mora znova in znova podoživeti, dokler ne razreši skrivnosti. Na žalost se zanj vsak dan pojavlja nova težava z gostom ali stanovalcem hotela, ki mora odgovor 'iskati', preden se odpravi naprej. Igralska zasedba likov Sumio mora pomagati v razponu od buxom babe v črnem bikiniju do profesionalnega rokoborca, ki se trudi, da se vrne nazaj do starca, ki dela kalištenike v tutu, do metafizičnega malega bratca, ki še naprej razbija četrto steno s tem, da poudarja številne vrzeli in nedoslednosti v igri. Med Sumiovimi dnevi igralci dobijo tudi nadzor nad ženskim likom Toriko Kusabi, ko lovi svoj roza aligator. Več o tem kasneje.
Trenutno verjetno dvigujete roko z vprašanji o potovanju v času, vendar je najbolje, da jih prezrete in poskusite, da vas ne bi preveč zmedli. To je zato, ker največja zloraba zmede, ki jo igra stori, ni potovanje po času, ampak dejstvo, da so nekateri liki iz prejšnje igre Suda51, imenovane Srebrna skrinja , ki ga nihče zunaj Japonske ni imel možnosti igrati. Kljub temu se prikažejo in pretvarjajo, da bi morali razumeti, kdo so in od kod prihajajo. Medtem ko številne igre Grasshopper Manufacturing vključujejo sklice na pretekle like Roža, sonce in dež odvisno od tega, ali jih poznaš, da razumejo nekaj njene zgodbe. Seveda je igra tako polna dialoga z dvojnim govorom in zmedo, da se verjetno nihče ne bi zavedal, da je to težava, razen če bi o njej razmišljali približno mesec in pol. Na srečo ima zaplet dejanske igre veliko manj veze s pripovedovanjem zgodbe in veliko več z izražanjem idej. Več o tem kasneje.
katero je najboljše spletno mesto za prenos mp3 brezplačno
Kar se tiče igranja, ga resno primanjkuje. Sumio je trgovec, ki išče iskalce (ljudje ga najamejo, da išče stvari), zato ima orodje, ki ga uporablja za iskanje. To orodje je kovinska aktovka / računalnik z imenom Catherine, ki ga Sumio uporablja za vdiranje v predmete / ljudi, da bi iskal notranje resnice. To najprej dosežemo tako, da pravilno vtič vtaknemo v element (opravilo, ki ga naključno priključimo na devet različnih koncev vtiča prek zaslona na dotik), ko postane možnost na voljo, nato pa vnesemo kombinacijo številk, na primer geslo. V pustolovski igri tega vraga bi nekdo našel namig z iskanjem po svetu in odklepanjem namigov prek predmetov ali pogovorov. V Roža, sonce in dež vsi odgovori - vsak sam - so vam na začetku igre v obliki otoške brošure.
To pomeni, da bi lahko dobesedno rešili vsako 'sestavljanko' v igri, če bi pogledali to knjigo, naredili nekaj matematičnih težav ali bočno razmišljanje in potem ničesar drugega. To sicer ni tako enostavno, toda ne v dobrem načinu igranja, na nadležen način 'opraviti naloge'. V mnogih primerih igralci ne morejo vdreti v svojo tarčo, dokler ne ugotovijo, koda se skriva v prenosnem računalniku. Tudi za očitno očitne sestavljanke je treba opraviti naloge in te naloge večinoma sestavljajo tek iz ene točke v drugo in pogovor z nekom, in večinoma mislim, da so vse sestavljene iz tega. Igra pravzaprav uživa sadistično zadovoljstvo, saj igralec sodeluje v rutinskem in nezanimivem igranju. Več o tem kasneje.
Prepoznali boste tudi sranje med podobnostmi med Ni več junakov in Morilec 7 in ne le splošne teme vseh iger Suda51, ampak dejanske konkretne stvari, za katere se zdi, da jih želi uporabljati v vseh svojih igrah. Glasovi znakov, pikslano prekrivanje in vrtoglavi zvočni efekti se pojavijo v Roža, sonce in dež kar kaže na to, da je imel Suda51 očitno umetniško vizijo od začetka. Tudi igralci so pogosto enaki, zlasti Travis Touchdown in Sumio Mondo, same igre pa se ponašajo z enakim vzorcem ponavljajočih se dejanj znova in znova (na primer Travis in Sumio vsak dan ponavljata isto jutranjo rutino). To govori o številnih ravneh splošnih tem, ki so izražene v celotnem delu Suda51. Več o tem kasneje.
vprašanja in odgovori za pogovor s spletnimi storitvami za počitek
Če želite povezati preostali del igre, je treba omeniti, da igralec med igro prevzame nadzor nad nekaj drugimi liki (spoiler!), Še posebej potem, ko Sumio umre. Prav tako je grafika kakovost PS2 in tudi takrat na spodnji strani, glasba pa vafli od neverjetnih do nadležnih, toda vsaka skladba v njej je ambientalna postavitev (hvala za verbiage Wikipedia) klasičnih skladb. Skratka, kakšen naj bi bil ta del, igra ima sramežljivo igranje, zmedeno zgodbo, blazno grafiko, nenavadno glasbo in kontrolnike, ki so tako daleč od posebnih, da bi bili nesrečni, če bi jih videli, tudi če bi bili presenečeni darilo, ki je prispelo teden dni po vašem rojstnem dnevu.
Ta igra je ravno 3, res bi jo morali igrati.
Skupna ocena: 3 - Slabo (3 so šle narobe nekje vzdolž črte. Prvotna ideja je morda obljubljala, a v praksi igra ni uspela. Grozi, da bo včasih zanimiva, a redko.)
Nočem verjeti, da je Suda51 idiot ali slab oblikovalec iger. To je večinoma zato, ker naredi enake napake v vsaki igri in se te napake ponavadi vrtijo okoli slabe zasnove igre in skoraj vedno pomagajo pri izražanju svojih idej. Zakaj torej človek, ki jasno razume, kaj sta dobra igranja in oblikovanje iger, ustvari igre, ki imajo pogosto vidne slabe odločitve v obeh oddelkih. Ker ne igra zgolj igre, ampak tudi komentira, in večinoma na zelo refleksiven način na mediju, v katerem deluje. Suda51 ne more opisati igre, ampak ustvarja umetnost . Zdaj je, ko se Jim začne norčevati iz mene, kajne?
Še nekaj ur bi lahko nadaljeval o pomenu za iger Suda51 (ahem), ampak to je približno Roža, sonce in dež zato se bomo držali tega. Torej, kaj počne Roža, sonce in dež res misliš? Gre za videoigre, znake v njih, kako mi kot igralci sodelujemo z našimi igrami in kaj 'izbira' v igrah resnično pomeni. Resničen in vsestranski pomen igre je, da igralca približamo ideji, kaj je igra, in se pri tem sooči s številnimi idejami v igrah, ki jih pogosto jemljemo kot samoumevne, kot so izbira, življenje, obveznosti in zakaj igramo igre . Narejenih je tudi nekaj resnično zanimivih idej. Pogovorimo se.
V kateri koli videoigri, ki vam je predstavljena z nalogami in težavami. Z opravljanjem nalog rešujete težave. Igra vas bo poslala na nalogo in ko bo ta naloga končana, bo igralec zdaj lahko rešil težavo, povezano s to nalogo. To rutino lahko imenujemo opravljanje nalog. Večina, če ne celo vse, se poskušajo igre skriti za zapletom, ustvarjalnostjo in igranjem, ker če igralec spozna, da si ga zastavi, popolnoma uniči iluzijo izbire. Vendar pa v Roža, sonce in dež zadrževanje nalog je golo in igranje je poklicano na svoji mali šaradi.
Igra to počne na več različnih načinov, pri čemer je prvi lik Sumio Mondo, ki je tako kot Travis Touchdown ali 'sedmerica' iz Morilec 7 (morda zato, ker gre v resnici za različne lupine istega značaja), predstavlja igralca samega sebe, ne le v vlogi avatarja, saj večina likov v igri predstavlja igralca, ampak deluje kot metafora za vse igralce. Pravzaprav lahko celoten otok LosPass in vse njegove prebivalce vidimo kot metaforo o tem, kaj je videoigrica in kako z njo komuniciramo. Seciranje te metafore mora v celoti začeti s Sumio. Iskalec je; njegova funkcija v življenju je iskanje odgovora na stvari. Sumio zaključi vse iskanje prek svojega računalnika Catherine. Sumio ima posebno povezavo s Catherine, in ko jo neha izgubljati, je skoraj nemočen in dejansko umre, podobno kot bi ga igralci, če bi se končali, izgubili sposobnost interakcije s svetom igre. V bistvu je Catherine predstavljanje same konzole in tako je edini način, da lahko Sumio resnično vpliva na svet igre, tako kot je konzola edini način, kako lahko vplivamo na svet igre. S tem, ko je Sumio tako odvisen in tako navezan na Catherine, Suda51 ustvarja lik, ki je enako odvisen od elektronske naprave, da bi lahko vplival na njegov svet kot mi. V moštvu igre se zdi čudno, da bi bil moški tako navezan na kovinski računalnik, ki je videti kot kovček, vendar če ekstrapoliramo to idejo v svet igralstva, se zdi Sumio popolnoma razumen, če razmislimo, kako navezani na naše igranje sistemov, v katerih smo postali, in kako nujno so potrebni za interakcijo s svetovi, v katere se želimo umestiti.
Zdaj, ko vidimo, da je Sumio resnično povezan z nami, kako deluje s svetom, si lahko ogledamo dejanja, ki jih počne znotraj sveta. Spet je Sumio iskalec. Pravzaprav je tako prisiljen iskati, da kljub dejstvu, da ve, da se bo letalo razneslo, če ga ne bodo nehali spremljati prošnje ljudi (vsak dan se konča z eksplozijo letala, ko je opravil stranski tir), še vedno pomaga vsem človeka, ki ga sreča, četudi je očitno očitno, da se lahko le sprehodi po njih (nekaj, kar igra veliko veselja, ko se pokaže). Takšna je usoda vsakega igralnega igralca in s tem vsakega igralca. Njihov in naš cilj je iskanje 'odgovora' ali bolj posplošen izraz 'nadaljevanje' do 'konca', ne glede na to 'konec'. Tako je Sumio na najbolj osnovni ravni predstavljanje nas kot igralcev. Najpogosteje napredujemo skozi igre, ne da bi se spraševali o motivih, kaj počnemo, ali ne da bi izpodbijali dejstvo, da si dobesedno postavljamo vedno znova.
Kaj torej počnemo, ko se igramo? No, v osnovi ponovimo isto dejanje v različnih okoliščinah, podobno kot to počne Sumio vsak dan, ko se zbudi. Pravzaprav kot igralci nenehno predvajamo ravni, podobno kot Sumio ponovi vsak dan. Vsak dan se zbudi in ponavlja iste akcije, vendar z rahlimi odstopanji: poišči težavo, reši težavo, letalo se raznese. Ne zaveda se, da živi isti dan znova in znova, dokler ni pozno v igri, ko se sooča z dejstvom, da je eden od šestnajstih 'klonov' ali spominov na lika iz Srebrna skrinja - prijetna metafora zaradi številnih življenj, ki jih igralski liki pogosto dobijo, in drugi način, kako Sumio predstavlja igralca, saj je igralec kot prejšnji lik igral Srebrna skrinja . Sčasoma se razkrije, da je vsakič, ko se je končal dan, nastal nov Sumio ali na drug način, vsakič, ko igralec ni uspel pri golu, je dobil še eno priložnost. Pojasnjeno je celo, da je končni Sumio res poseben, saj mu je usojeno, da bo šel v drugo življenje, kolikor bo na koncu igre tudi igralec. Kot igralci ves čas igramo kot različni liki in to je igra, ki predstavlja to. Na filozofski ravni je zelo zanimiva točka, da smo vsakič, ko igramo igro, ista oseba, vendar se je karakter spremenil. Ali se igramo z istim likom, ko umremo, ali se je pojavila nova predstavitev našega jaza? Ali se vedno znova in znova 'kloniramo' v različna telesa? Zaskrbljenost igre s časom in spominom sproža tudi vprašanje, kaj se zgodi s temi liki, ki jih nehamo biti, ko jih nehamo biti. Če jih pozabimo, ali še vedno obstajajo kot liki, saj je toliko, kar počnejo, pod nadzorom in s pomočjo našega prispevka?
Na ta vprašanja nimam odgovora, zato se vrnimo nazaj k načinom, kako Sumio deluje kot metafora za igralca in igralce na splošno, in tako omogoča, da igra deluje kot komentar o tem, kako in zakaj igramo. Zaznavanje Sumio nikoli ni nič zunaj tistega, kar igralec vidi. V resnici ga vsako jutro opazi lik, ki se skriva pod posteljo, a ker igralec tega dejstva nikoli ne vidi do konca (zaslon vedno zbledi na črno, ko Sumio pade), ga tudi Sumio ne zaveda. Tudi njegov svet, svet igre, zbledi na črno. Igralec skozi celotno tekmo nikoli ne ve, zakaj Sumio pade čez vsako uro, ko zjutraj vstane iz postelje, kljub temu da je razlog nekaj, kar bi bilo očitno očitno, če bi se kdo odločil. Naš pogled je popolnoma pod nadzorom tistega, kar nam igra pokaže in ker je Sumio to on, on ve prav toliko. To je eden izmed mnogih načinov, s katerimi se igra sooča in zavrača idejo o resnični izbiri v igrah. Igralci, ki ne odkrijejo težav, prikazujejo le tisto, kar naj bi videli. Morda imamo nadzor znotraj zidov, ki so bile zgrajene, vendar so še vedno stene. Suda51 drži, da je Sumio v temi kot igralec celo do zelo očitnih stvari, ki opozarja na zmožnost resnične izbire v igrah.
Kar nas pripelje do glavnega bistva metafore za igro. Sumio nima nadzora nad tem, kar počne, pred njim je vse postavljeno. Rešitev vseh ugank na začetku igre dobi v obliki vodnika, ki mu ga je izročil lastnik hotela Edo. Pravzaprav je lastnik hotela tisti, ki usmerja in motivira Sumio v vse smeri, ki deluje kot očiten motivator za skoraj vsako akcijo. Tako je razvidno, da Sumio ni le lik v igri, ampak metafora za nas, igralca, ko vstopamo v igre, verjamejo, da naredimo svojo usodo, ampak pravzaprav niso nič brez motivacije, da bi NPC napredovali naprej in sovražniki v igri. Sumio je razrezan brez iger, otok LosPass pa je preprosto kraj, kjer se opravijo zadolžitve in naloge niso nekaj, kar smo izbrali. Naloga, podobno kot Sumio, je preprosto zato, ker je bil pred nami izziv. Potem, ko smo končali s to nalogo, ponovno opravimo nalogo. Roža, sonce in dež se sooči s tem, kaj je videoigrica, tako da predstavi dele igre, ne da bi se le-ta prekrila. To je soočanje igralcev s tem, zakaj igramo in kaj nas gna naprej, da dosežemo, kar so v bistvu virtualni cilji.
Na primer, igralec (in s tem Sumio) naenkrat v igri naloži, da med dvema likoma med seboj preleti veliko razdaljo, da bi pošiljala sporočila od enega do drugega. Razen, da odzivi drug na drugega nimajo smisla in Sumio preprosto postane jezen in jezen, saj mora vedno znova teči naprej in nazaj. V vsakem pregledu bi bilo to očitno slabo oblikovanje iger, vendar ni tako preprosto. Noro moteč košček igranja, ki ga sam Sumio metafizično označuje za nadležno, ne gre zgolj za preizkus sposobnosti igralcev, da tečejo res daleč (naloga, ki jo je do te točke že preizkusil), ampak namesto tega, da se izrazijo in soočijo. na zelo jasen način se pojavljajo zadolžitve. Sumio se razjezi s tekom, vendar še naprej nadaljuje, ker je iskalec in njegov namen je najti odgovor. Na drugi strani tega je igralec sam, ki se znajde na poti, ker jim je igra povedala. Če na koncu razmišljate globlje od tega, da bi tekme le premagal, to prisili igralca, da se poveže s Sumio in tako hkrati razmisli, zakaj ga gredo naprej in upajmo, ko bo ta misel dosežena, vprašanje, zakaj greste naprej v kateri koli igri.
Če nas Sumio predstavlja kot igralce, potem njegova morebitna smrt in oživitev v igri sproži tudi nekaj zanimivih točk. Sumiova smrt pa ne gre za igralca, ampak za celotno metaforo otoka LosPass. Če je Sumio igralec, potem LosPass Island igra. Sumiova smrt in morebitni preporod sta v roki Sandance Shot, za katero se pozneje izkaže, da je eden od 16 klonov lika iz Srebrna skrinja . Za ponovno vzpostavitev tega, kar je bilo prej razloženo, je vsak 'klon' dejansko eno od življenj, ki jih je igralec uporabljal vsak dan, vsak klon pa velja za prebivalca otoka. Zaradi tega je Sandance Shot predstavitev mnogih igralcev v živo. Zakaj bi bil igralec kdaj antagonist (tudi ko ste slabi fant v neki igri, na nek način veljate za pravega, kar je še ena zanimiva filozofska razprava). No, to ni tako jasno.
Oglejte si, da se na koncu izkaže, da je bil otok LosPass pravzaprav umetni otok, ki so ga ustvarili nekateri bogataši, da bi vzrejali posebne hijene in tudi delali klone, kot je Sumio. Hiene so imele srebrne oči, ki bi človeku, če bi ga nameščale v vtičnico, dale nesmrtnost in nekatere druge čudovite moči, kot je nadzor časa. Sandance Shot in še en lik z imenom Tokio Morishima (tudi iz The Srebrna skrinja ) imajo te oči. Izkazalo se je, da je hotel upravitelj otoka razstreliti, da ljudje ne bi mogli več narediti hijene in da 'domorodci' otoka, kot je Sumio, ne bodo več obstajali, ker je nesmrtnost in več življenj slaba stvar. Po drugi strani Sandance vsak dan postavlja bombo na letalo, da se otok ne raznese. Če vzamemo otok kot metaforo za igranje iger na splošno, to pomeni, da je bil Sandance ves čas na naši strani in nam je poskušal dati, igralca, življenje, ki ga pričakujemo od iger, medtem ko je Edo, NPC, videl nesmrtnost in več življenj (nekaj, kar imajo vsi igralci v igrah) kot zlo, kar bi bilo smiselno, če bi opisali moč, ki jo ima igralec zunaj kontekstov igre.
Na koncu igre, ki si jo lahko ogledate zgoraj, Sandance Shot izgubi svoje srebrno oko in otok se vseeno raznese. Kako je s tem v redu za igralca? Ali to ne pomeni, da je bila naša nesmrtnost odstranjena in sposobnost, da nadaljujemo na drugo igro, obnovljena? Ne v skladu s Sandancevim zadnjim govorom, ki pojasnjuje, da je ta Sumio, s katerim se igramo, tisti, ki je bil usoden, da se premakne naprej in prenese zgodbo naprej. Ponovno vezanje igre nazaj v idejo, da kot igralci nimamo izbire, kam gre lik ali s kom končamo igro. Od začetka je bilo usodno, da bo ta Sumio tisti, ki je dokončal igro, da bo to 'življenje' igralca tisto, ki je to storilo tako, kot je v vsaki igri. Ko dosežemo to 'življenje', lahko preidemo na naslednjo tekmo kot Roža, sonce in dež končno nam dovoli, da dosežemo 'usodni' trenutek.
Ko se Sumio odleti, se otok na koncu raznese. Ta igra, to so življenja in nesmrtnost igralca v tem kontekstu je izbrisana. Kot igralci smo znova prazni skrilavci, ki lahko dobesedno skok vrnemo v katero koli Sumio Mondo, ki si jo tako želimo kadar koli po zaslugi zdaj odprtega dnevnega menija. Sumio (igralec) se lahko premakne nekam drugam, čeprav je jasno, da Suda51 želi, da bi bila kje drugje njegova naslednja tekma glede na zaključek skakalcev.
Obstaja še ena pomembna tema, ki jo je treba obravnavati pred sklenitvijo, in to je Toriko Kusabi, srednješolsko dekle, ki igralec vsak dan prevzame nadzor. Če je igralec Sumio, kdo je ona in zakaj igralec prevzame nadzor nad njo? Najprej je treba razumeti, da igranje s Toriko vključuje hojo nekam in pogovor z nekom. Njen del igre so bolj interaktivne vrste. Njeni deli so tudi korak za Sumio. Kamor koli bo šel čez dan, ona gre za njim, medtem ko lovi rožnati aligator. Nato sodeluje s katerim koli junakom, ki mu je Sumio ravno pomagal pri njegovih iskalnih sposobnostih (igralčeva naloga).
Pozneje je razkrito, da Toriko verjame, da je Sumio otok in prebivalci rešitelja LosPass-a. Zaradi tega je ona tista, ki sklene posel s Sandance Shotom, da bi Sumio zaživel, potem ko ga Sandance ustreli, kar je Mondo oblika Suicida. Dejansko je skozi celotno tekmo Sumio trkal, ker letalo ni preprečilo eksplozije, Toriko pa sledi njegovi smrti in vodi v njegovo ponovno rojstvo. Zaradi tega in njenega prepričanja, da je rešitelj domorodcev LosPass (ki na splošno predstavljajo igralce igralcev, saj je Sumio eden izmed njih), se zdi, da je Toriko zastopanje igralcev, ki želijo skozi igro živeti in jo dokončati. Pogodba s Sandanceom, da bi Sumio zaživela, je, da če Sumio lahko najde Sandance (s tem zaustavi bombo), potem ona zmaga, če ne on. Z drugimi besedami, če igralec lahko premaga igro, potem zmaga njihova želja po dokončanju vseh nalog in če ne zmore, se življenje igralca v svetu igre in vsi spomini, ki jih je igrala, ustavijo. Pomembno je razumeti, da Toriku ni vseeno, ali je otok uničen ali ne, ampak če se Sumio lahko premakne naprej in tako dokonča spomine in zapusti otok sam. Le tako se lahko domorodci LosPass-a (številna življenja igralcev) premaknejo v več življenj.
Kaj je torej smisel? To je veliko globokih misli, brez večjih razlogov zanje in komaj sem opraskal površino, saj bi bila resna teza lahko sestavljena samo na tej igri. Če na to gledate z vidika igre, potem imate popolnoma prav, nima smisla Roža, sonce in dež razen, da vas skozi svoje korake. Vendar umetnosti ni treba imeti točke, ki jo potrebuje, da ima smisel in da vas misli. Če pristopite Roža, sonce in dež s filozofskega in umetniškega vidika imate umetniško delo, ki zastavlja vprašanja o igralčevi identiteti, nadzoru in usodi v mediju, ki le redko kdaj pogleda navznoter vase in vpraša, kaj to počne.
kaj je datoteka mkv in kako jo predvajam?
Zanimiv je tudi podatek, da po igranju Roža, sonce in dež postalo je jasno, da imajo vse igre Grasshopper Production in Suda51 enotno temo, ki jih povezuje. To je še posebej očitno pri protagonistih igre v družbi, ki, kot je navedeno zgoraj, skoraj vedno delujejo kot metafora za igralce (lepo pripomba k temu je dejstvo, da je različica DS Roža, sonce in dež igrajmo v obleki Travis Touchdown). Zgodbe so morda povsem drugačne (z nekaj ponavljajočimi se liki), vendar umetniške ideje in metafore, ki stojijo za igrami Suda51, nenehno nagovarjajo globlje pomene igranja. Tu pa se moram ustaviti, saj bo še en zid besedila pod tem dejansko izbrisal objavo. Mogoče odlična razprava za to Ni več junakov: obupna borba dežele.